《使命必達》:高壓之下領悟生存本能

2015年04月24日 11時11分

作者Peachtao

該作通過快節(jié)奏高壓力關卡和擬真操作,營造出了一種本能的求生體驗。手指挪多快,人物就跑多快,絕境之中釋放大招為你開路吧!

提到僵尸、跑酷、像素之類的詞眼,是不是已經讓你覺得無趣了呢?從《神廟逃亡》到《天天酷跑》,我們已經見過非常多的跑酷游戲,不過這款新進上架的《使命必達》(Must Deliver)或許可以改變你的認識,這款游戲通過“釋放你本能中的下意識”,從而體驗到全新的跑酷樂趣。

前赴后繼的僵尸不斷從左右和前方出現,一不當心就會被包圍

讓我們先回顧一下一般跑酷游戲的設計方式:人物的跑動速度是恒定的,跳躍高度是恒定的,轉彎速度也是恒定的,如果不是吃到暫時提升能力的道具,一切關乎人物能力的變量都是恒值。如此這般不知道你會不會很不甘心,過這個轉彎的時候,我劃屏的速度如此之快,但為什么游戲里那個傻乎乎的家伙還是用恒定的速度在跑呢?好像我的緊張感完全無法感染給他。要是有機會問問這個家伙,他肯定會冷冰冰地告訴你:程序員哥哥的編碼告訴我,我只能接受你輸入的方向信息,輸入速度與我的行為無關。雖然大部分時候我們都很自然地接受了這個設定,但時不時地相信你也會有這種感覺——我可以做得更棒,偏偏游戲限制了我。

讓我們看看《使命必達》是如何解決這一點的,這是一款俯視角跑酷游戲,玩家扮演一名在僵尸肆虐世界中的“快遞員”,在一波波致命的攻擊夾縫中,為幸存者提供解藥而狂奔。游戲通過手指在屏幕上的移動來控制人物,你的角色不僅接受手指下達的方向信息,也會接受速度信息,簡單說就是手指挪多快,人物就跑多快,指哪跑哪。所以在上手之后,操作會非常親切,人物就好比你手指的延伸,忠實地反饋了手腦下達的指令。

大招在緊急情況時很容易忘用,到想使用的時候,又發(fā)現沒什么危險
大招在緊急情況時很容易忘記使用,而想起來的時候又發(fā)現沒什么危險

注意!前方左側已經被一群僵尸封死,而右側又有僵尸趕來,眼看前面就要堵死,而你在這一瞬間快速移動手指,搶在右側僵尸殺到前沖出了包圍圈。人物不會由于你手指突然提速而出現任何延遲或硬直,這種突然的提速操作看似是你大腦的判斷,但在實際游戲中,越是緊急,這種判斷越是本能,就好比競技運動中下意識的肌肉反應,等一切發(fā)生之后大腦才會意識到剛才的事情,一身冷汗,慶幸自己剛才的決定是正確的。

通過快節(jié)奏高壓力的關卡和擬真的操作,《使命必達》營造出了一種本能的求生體驗,這將它與市面上絕大多數希望壓制“更會玩游戲的人”來賺錢的免費游戲非常明顯地區(qū)分開來。可惜該作的其他部分只能說中歸中距。

除了剛剛提到的手指移動,游戲里每個人物還有一個獨特的大招,在收集足夠的能量后,手指離開屏幕即可觸發(fā)。大招是你唯一正面“剛”僵尸的手段,且?guī)в袩o敵效果。這里要提一個非常不好的體驗,我們知道落水者會使出全力抓住一切可以抓的東西,更何況被僵尸包圍的快遞員呢?在這種終極時刻讓大腦去判斷是否要把手離開屏幕,無疑是非常過份的要求,所以遺憾地帶著大招被僵尸咬死也就成了《使命必達》中的家常便飯。

作為一個低成本像素游戲,《使命必達》的收費還是比較良心的,本體免費下載,可以內購金錢來解鎖新人物,每幾局游戲之間會穿插廣告,基本與前陣子大火的《天天過馬路》是一個路子。如果你已經厭煩了游戲策劃替你計劃好的升級曲線、成長周期、數值碾壓,抽空玩一玩《使命必達》這樣“硬核”的游戲還是非常有趣的。你可以發(fā)現一個不一樣的自己,一個被求生本能驅動的自己,說不定你還會發(fā)現,那個自己原來可以這么棒!

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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優(yōu)點
忠實反饋手腦下達的指令,營造出一種本能的求生體驗,緊張感十足
缺點
如果大招在可用時增加一些提示會更好

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