若完全拋開產(chǎn)品不談,從法律和情理的角度講,《瘋狂點擊》(Tap Titans)的代理商扎西嘉淼是一個無辜的受害者。但若以老玩家的眼光來看,扎西嘉淼并不處在一個完全“正義”的立場上。
兩個月前,一份不同尋常的聲明將《Tap Titans》的中文正版帶入到我們的視線中,當時剛剛拿到《Tap Titans》中國區(qū)代理的扎西嘉淼面對紛繁的“反編譯級”山寨仿品,仿佛有些慌亂,言辭不免急切?!霸诩幽么蟮谋╋L雪中被開發(fā)商拒之門外,每天喝著礦泉水,啃著硬面包,被凍得直跺腳,最終用愛和堅持得到了代理權(quán)”這類情節(jié),是尋常的正式聲明中不太常見的。但不管怎么說,這引起了我們的興趣。
時隔數(shù)天,在一次面對面的采訪中,嘉淼公司的創(chuàng)始人張禮鏡沒有對代理過程做太多描述,而是給我們講起了在國內(nèi)的維權(quán)經(jīng)歷。
在英文版《Tap Titans》獲得蘋果推薦后不久,國內(nèi)迅速出現(xiàn)了一些山寨產(chǎn)品。對某些小型開發(fā)團隊來說,像《Tap Titans》《別踩白塊》《2048》這類核心玩法突出、有一定媒體曝光度、在玩家群里頗受好評,且易于復制的游戲,是最適合拿來換皮的。在《Tap Titans》的山寨產(chǎn)品中,有相當一部分是反編譯的產(chǎn)物,除了美術(shù)不同,基本沒有任何區(qū)別。
對于這些山寨產(chǎn)品,張禮鏡的說法是:“其它的一些不成氣候的也沒管了,但有些山寨的游戲,連原版游戲的音頻和圖片的名字都沒改,這就不能忍受。還有些山寨產(chǎn)品的制作公司是美國的上市公司,我們的合作伙伴表示如果我們不去制止的話,他們會在美國起訴對方,所以還需要進一步協(xié)商?!?/p>
其中最不能忍受的,是一個叫《點點英雄》的游戲。
《點點英雄》是《Tap Titans》最早的山寨產(chǎn)品之一,開發(fā)商是北京新次元科技有限公司。在《Tap Titans》最火的那段時間,行業(yè)內(nèi)流傳著一些高仿山寨品的截圖,大部分來自這款游戲。
和一些滿足于小打小鬧的山寨作品不同,新次元還制作了《點點英雄》的英文版,并上架至美區(qū),這引來了《Tap Titans》美國開發(fā)商的注意。于是發(fā)行-代理兩方開始向蘋果美國/中國申請下架《點點英雄》。
期間還發(fā)生了一件很狗血的事情,新次元搶先注冊了一個“瘋狂點擊”的軟件著作權(quán),并以此對扎西嘉淼方面要求,讓他們停止對蘋果的下架申請,不然新次元就用搶注的《瘋狂點擊》著作權(quán)向中國安卓渠道發(fā)郵件說扎西嘉淼侵權(quán)。
針對這個看似充滿底氣的要求,張禮鏡研究了相關(guān)的法律,發(fā)現(xiàn)控訴并不成立,“計算機軟件著作權(quán)保護的是圖片、聲音和代碼等內(nèi)容,至于名稱是可以重名的,所以并不構(gòu)成侵權(quán)。他們很可笑,拿這個來威脅正版 。”張禮鏡對觸樂網(wǎng)記者說。
很快,由于證據(jù)確鑿,蘋果下架了《點點英雄》。但事情還沒有結(jié)束,沒過幾天,新次元用個人賬號將《點點英雄》的換皮游戲上架iOS,并改名為《瘋狂點擊官方中文版》。
而扎西嘉淼代理的《Tap Titans》中文版正好也叫《瘋狂點擊》。
這是一個接近報復性的舉動。因為《Tap Titans》在國內(nèi)以《瘋狂點擊》的中文名示人是安卓平臺的事,iOS版因為一些用戶遷移的技術(shù)原因,還保留著《Tap Titans》的英文名稱。北京新次元瞅準這個空檔,故意以《瘋狂點擊官方中文版》的名稱上架iOS平臺,借此打中文正版的擦邊球。
《瘋狂點擊官方中文版》上線不久便進入App Store游戲免費榜第8位。
對此,扎西嘉淼方面只得繼續(xù)向蘋果申請下架這款山寨產(chǎn)品。
在本文截稿的時候,《瘋狂點擊官方中文版》這個游戲終于從App Store消失了,但取而代之的是同一個App ID的《點點大戰(zhàn)》,從宣傳圖來看,應該是同一款游戲變了一個名字而已,《瘋狂點擊》的“反反編譯之路”似乎還有很長。
可能有人會疑惑,事情過了這么久,為什么現(xiàn)在才回顧這件事呢?
因為在最初看到國內(nèi)代理版的《瘋狂點擊》(Tap Titans),我心里是有一些抵觸的,在報道與不報道之間徘徊過一段時間。
抵觸來自于一部分“本地化”設定。大約去年的這個時候,我們曾對國內(nèi)的“本地化”現(xiàn)象有過一次比較深入的分析。這些本地化多數(shù)為調(diào)整難度、延長成長曲線,加付費點,對Gameplay多多少少有一些影響,對大多數(shù)老玩家而言,已經(jīng)到了“聞代理色變”的地步,代理在某種程度上甚至成了“毀游戲”的代名詞。
這方面《瘋狂點擊》也未能免俗。在張禮鏡給我們展示的代理版里,“秒殺”的圖標赫然出現(xiàn)在屏幕中央,在安卓手機上,點擊“秒殺”圖標,會如字面意思秒殺當前的敵人,這個功能需要付費8塊錢。
“嘿嘿,”張禮鏡跟我介紹這部分時,不好意思地笑了笑,“這個位置是有些容易誤觸,但也不是直接就花錢,還是需要再次確認的?!?/p>
另一個比較明顯的改動是“圣物”的設定。圣物是游戲中最稀有的資源,在原版的《Tap Titans》中,圣物的獲取方式并不與充值直接掛鉤,最主要的來源是“重生”時按照游戲進度兌換成相應的數(shù)量,游戲進度推進越遠,圣物獲得越多,以此來激勵玩家循環(huán)往復。但在代理版中,圣物可以直接用人民幣購買,花30塊錢購買一個禮包,玩家可以獲得208個圣物。
以上,包括其它一些養(yǎng)成路線的強化,不好說絕對的好壞,但很容易讓玩過原版的玩家如鯁在喉。若完全拋開產(chǎn)品不談,從法律和情理的角度講,扎西嘉淼是一個無辜的受害者。但若以老玩家的眼光來看,扎西嘉淼并不處在一個完全“正義”的立場上。老玩家興許會說: “還我原版”“魔改可恥”“活該被山寨”……等等,都是代理商和老玩家矛盾激化時的常見對白。
但張禮鏡在對我說起大部分本地化改動的時候,面色坦然,有時還帶有一些“為國內(nèi)玩家著想”的情緒。這讓我不禁思考,為何他們做這種改動會如此坦然,只是為了掙更多的錢嗎?如果超越單個玩家的立場,站在玩家群體的角度看這些改動,會有怎樣的結(jié)論呢?
比如,就拿圣物禮包來說,將圣物和充值直接掛鉤,無疑會影響原版的流程。但話說回來,《Tap Titans》是個比較慢熱的游戲,初期是最容易流失的階段,因為“圣物”作為游戲中的關(guān)鍵設定,在角色升級到600級的時候才能顯示出其魅力,而第一次達到600級是個不小的工程?!澳阋o玩家更快地展示這個游戲的特色,不然很多人會一開始就流失”,張禮鏡說過一句大致這樣的話,聽上去似乎也無可指摘。這句話換個說法是:你希望的是一個“原汁原味,愛玩玩不玩滾”的游戲,還是“加入捷徑,降低流失概率”的游戲?
作為一個會看到這里的玩家,我猜你會選前者。
對于代理商來說,后者似乎也是十分合理的選擇。
成長系統(tǒng)的調(diào)整同樣可以分兩方面看。對一部分玩家來說,可以說游戲更“耐玩”了,有更多的事情做(刷)了。但對于另一部分玩家來說,游戲變得更坑了。
這就回到了一個更廣義的問題上:將所有用戶看成一個整體,那些審美較高的用戶的需求是否應該得到更大的尊重?而那些占比例更大的大眾用戶是否理應受到輕視?站在一個所謂“高品位”的玩家立場上,我當然希望游戲是有挑戰(zhàn)性的,有探索性的,可以保持一個合理游戲流程,盡量不為內(nèi)購等外界因素影響。但可能更多的大眾用戶還停留在“上手簡易”“打發(fā)時間”“爽一把”這樣的需求上,而很不幸我們玩的是同一款游戲。
之所以出現(xiàn)這樣一個看似無解的問題,大概還是因為F2P的游戲在市場細分上,并不如之前的傳統(tǒng)售賣那么精準。一個能賺錢的F2P游戲,由于付費率和留存率的制約,其受眾組成必然是少量的核心玩家和大量的大眾玩家,那么在設計上必然要考慮大眾用戶的需求。這個矛盾在代理游戲時也一樣成立,考慮到國內(nèi)外不同的用戶成分,做一些基于用戶習慣的調(diào)整,固然會讓人不快,但……你還能說什么呢?難道要跟代理商說:你們別追求那么高留存行不?
這種事情很難用單純的對錯二元法來評判,而這樣一個介于商品與文化之間的命題,在行業(yè)和用戶共同進步之前,對于一家規(guī)模不大的商業(yè)公司也有些過于沉重了。事實上,只要別做得太過火導致大幅劣化游戲體驗,比如頻繁彈廣告、大幅調(diào)整難度等(具體到《瘋狂點擊》里,加個“秒殺”按鈕也倒罷了,Boss戰(zhàn)快失敗的時候還跳出秒殺提示就說不過去),對于其它一些商業(yè)舉措,我們已經(jīng)越來越難找出一個特別站得住腳的理由來指責,一切變得越來越“合理化”“慣例化”——當然,身為個體玩家依然可以找出很多指責的理由,但這樣的玩家會越來越多還是越來越少呢?我不確定。