《火影忍者》正版手游:值得原作粉絲們一嘗

結(jié)合戰(zhàn)斗體驗(yàn)和人物成長(zhǎng)來看,這次《火影忍者》近似于之前我說過的“三天佳作”,值得嘗試,但過了開始的新鮮勁之后就,數(shù)值型的玩家可以留下來,體驗(yàn)型的玩家也不用強(qiáng)求嘛。

讀者oracle2015年04月24日 15時(shí)00分

雖然近期騰訊測(cè)試的《火影忍者》是個(gè)官方授權(quán)的手游,但最近這一年不幸見多了各種“MT Like”“大掌門Like”的正版授權(quán)手游,一時(shí)也沒敢抱太高期望,實(shí)際玩到之后——嘿,倒是比較合意。

當(dāng)然,指望有掌機(jī)甚至主機(jī)的水準(zhǔn)是不可能的,但起碼這次終于像個(gè)官方手游了。這句話的言下之意其它正版授權(quán)的手游大多不太像個(gè)官方手游,特別是動(dòng)漫這塊,基本上是重災(zāi)區(qū),拿來套個(gè)現(xiàn)成的卡牌模版就湊合湊合上,仿“刀塔傳奇”都算是有誠(chéng)意的。而這次《火影忍者》是個(gè)比較規(guī)整的橫版動(dòng)作手游,一上來讓人感覺好歹不太糊弄事。

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無論是主機(jī)還是掌機(jī),火影改編的游戲都不以戰(zhàn)斗系統(tǒng)而見長(zhǎng),而是將重點(diǎn)放在動(dòng)漫原著的還原和視覺表現(xiàn)力上。對(duì)《火影忍者》的手游,我們也就不苛求戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的出彩,設(shè)計(jì)上中規(guī)中矩,虛擬搖桿、一個(gè)普通攻擊、兩個(gè)特殊攻擊,一個(gè)大招,構(gòu)成了戰(zhàn)斗的全部。雖然戰(zhàn)斗是多線的,但缺乏閃避、跳躍等按鍵,可以看出戰(zhàn)斗的自由度偏低。

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但在表現(xiàn)力和還原度上,這個(gè)官方手游是OK的。穿插的動(dòng)畫片段有刻意做舊的噪點(diǎn),給人的感覺比較懷念,場(chǎng)景、立繪、忍術(shù)效果都相當(dāng)細(xì)致,玩著養(yǎng)眼,再加上原配的聲優(yōu),和市面上一干打火影擦邊球的產(chǎn)品拉開了明顯的差距。具體在戰(zhàn)斗的時(shí)候,由于敵人的攻擊比較積極,也會(huì)頻繁使用原作中耳熟能詳?shù)娜绦g(shù),場(chǎng)面是比較熱鬧的——這是《火影忍者》與同類橫版動(dòng)作手游最大的不同,關(guān)鍵詞不是酷炫、華麗、硬核,而是熱鬧,敵人的表現(xiàn)不再呆呆傻傻,給人的體驗(yàn)較為鮮活。

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可惜的是,過少的可用招式加上較長(zhǎng)的CD,還是讓戰(zhàn)斗體驗(yàn)打折不少,即便與國(guó)內(nèi)的橫版動(dòng)作手游比起來,《火影忍者》的可用招式也是偏少的。這次《火影忍者》是限量封測(cè),版本大概比較初級(jí),希望在之后的版本里,我們能在這方面看到更豐富的內(nèi)容。

不能回避的人物成長(zhǎng)方面,可說地方依然不多,多是一些老生常談,有一些地方也參照了《三國(guó)之刃》,玩到18級(jí),起碼已經(jīng)看到3套成長(zhǎng)系統(tǒng),一套名叫“裝備”,一套名叫“飾品”,一套名叫“天賦”,角色碎片的設(shè)定當(dāng)然也有(還好角色數(shù)量不是很多,比較容易收集),可以想見坑是不小的。這方面我的看法是,坑大不大無所謂,關(guān)鍵在于填坑的過程是不是只能在“花錢”和“枯燥無聊”中二選一,以當(dāng)前這個(gè)版本來看,情況不容樂觀,而且就連每日限量的經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡也能花錢一鍵完成,有點(diǎn)難看?

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結(jié)合戰(zhàn)斗體驗(yàn)和人物成長(zhǎng)來看,這次《火影忍者》近似于之前我說過的“三天佳作”,值得原著粉絲們嘗試,但過了開始的新鮮勁之后就……數(shù)值型的玩家可以留下來,體驗(yàn)型的玩家也不用強(qiáng)求嘛。

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