騰訊的《魔龍與勇士》像個正經(jīng)的動作游戲。不夸張地說,這是我玩到的國內(nèi)最硬派、自由度最高、手感最好的橫版動作手游。但問題在于,明明其它地方做得都很好,為什么在某個細節(jié)上要抄得這么下等?
年后,騰訊的產(chǎn)品線有著明顯精良化的趨勢,出品的游戲制作精度高,賣相好,細節(jié)出色。去年有幾個微信長期推薦的產(chǎn)品是從數(shù)年前的頁游改吧改吧移植過來的,糙得不行,今年到目前為止還沒有出現(xiàn)這種例子。排在預(yù)約檔期的幾個游戲,不說游戲性和數(shù)值,起碼美術(shù)都非常優(yōu)秀。
我最近在玩的《魔龍與勇士》也是如此,這個游戲是光速工作室的產(chǎn)品,光速工作室最近因《全民突擊》的出色表現(xiàn)而風(fēng)頭正健,我個人也比較期待他們的后續(xù)產(chǎn)品。而且在深入體驗之后,發(fā)現(xiàn)這款游戲的探討價值也很高,各方面皆有鮮明的特色。
但很遺憾,不管后續(xù)的內(nèi)容多出彩,在談?wù)摗赌埮c勇士》的游戲體驗之前,有個負面問題是繞不開的,這就是老大難的抄襲問題。一進入游戲,這個問題就撲面而來,讓人猝不及防,具體可以看下面兩個角色創(chuàng)建界面感受一下:
■ 煞費苦心的“借鑒”
玩過一些動作游戲的朋友,不難看出這兩個角色一個山寨了“鬼泣”系列的主角但丁,一個山寨了“獵天使魔女”系列的主角貝姐。那個酷似但丁的角色,居然……真的叫但丁,頗有些破罐子破摔的感覺。雖然大家都知道騰訊善抄,但作為騰訊第一方的產(chǎn)品,出現(xiàn)這么直白的抄襲,頗有些上不了臺面。出了這種問題,怎么說都不為過,一位還在創(chuàng)業(yè)的CP朋友曾說過這么一句話,用在這個場景挺合適:
“明明是中國最有錢的,非要做我們這些窮逼搏命才會做的山寨品?”
當(dāng)我對著游戲里的但丁人設(shè)仔細琢磨一番后,又有些哭笑不得。光速工作室的美工抄“鬼泣”,可謂煞費苦心。下面是游戲里的“但丁”立繪,是不是感覺很眼熟但又說不上哪里不對勁?
其實這個但丁是“鬼泣”系列中的多個角色拼湊起來的,外套是尼祿的,飾品是但丁的,胳膊又是尼祿的,武器是但丁的哥哥維吉爾的閻魔刀,維吉爾標(biāo)志性的次元斬則成為了游戲里的一個技能。
為了更進一步地展示這個拼湊過程,我們專門了制作一張圖片:
■ 手感最好的橫版動作手游
看到這里,人們多半會認為這是個不思進取的山寨游戲了,我最開始也這么認為,但體驗下來卻完全相反。不夸張地說,這是我玩到的國內(nèi)最硬派、自由度最高、手感最好的橫版動作手游。僅就戰(zhàn)斗系統(tǒng)而言,要勝過《影之刃》《蒼翼之刃》這些去年已經(jīng)在動作性上做得不錯的游戲,至于國內(nèi)一干的XX之劍、XX之刃、包括騰訊此前的一干橫版動作則完全不夠看。
《魔龍與勇士》的動作設(shè)定比較大膽,對比國內(nèi)同類產(chǎn)品,有一些反常之處:
1、 無能量體系,招式不需要消耗魔法怒氣之類的玩意。ACT老玩家都知道這意味著什么。對比很多“動作格斗”旗號的ARPG,沒有能量的限制,戰(zhàn)斗自由度就能高一些,更不容易受數(shù)值所困。
2、 同時可用的招式很多且CD很短。注意這個“同時”二字,很多游戲的招式也多,但需要提前裝配,戰(zhàn)斗同時能使用的只有三四個。CD短意味著戰(zhàn)斗時基本不會出現(xiàn)無招可放只能平砍的空白期,總之就是進一步增加了自由度。
當(dāng)前橫版動作手游普遍有一些很偷懶的設(shè)計方式,一個原因是過度迎合輕度玩家,另一個原因是出于數(shù)值控制的考慮,當(dāng)然還有一個原因就是策劃無能的體現(xiàn)。具體表現(xiàn)為,每個技能都像大招,判定強勢,但又受能量和CD嚴格控制——其實就是個ARPG,還是做得很糙的那種。在這類游戲里,基本沒有什么嚴謹?shù)呐卸ê蜕疃瓤裳?,善意地講,可能是策劃認為玩家不需要自由度,惡意揣測的話,策劃可能壓根做不出來像樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
3、 提供了跳躍,甚至有二段跳。而一些極度數(shù)值化的橫版動作手游甚至沒有跳躍,攻擊只能硬吃。
4、 像一個真正的ACT那樣提供了具有無敵判定的閃避,雙擊搖桿即可,且無CD,只有短暫硬直。
5、 閃避的操作在空中會演變?yōu)榭罩蠨ash,類似“鬼泣”或《朧村正》那樣,同時具備一定的Air –Combo連攜。
6、 有“取消”設(shè)定,可以用閃避來取消絕大多數(shù)招式的硬直,由此可以衍生多樣的連攜。
說了這么多,其實歸根結(jié)底就是一句話:《魔龍與勇士》像個正經(jīng)的動作游戲。每加一個自由變量,都是對平衡性與數(shù)值的很大考驗,也是同類產(chǎn)品策劃所不愿面對的。玩家每自由一分,數(shù)值方面的控制就難一分。比如“閃避”這個設(shè)定,其實很多游戲也裝模作樣加了個閃避,但多數(shù)有較長的冷卻時間(CD),如果去掉了CD,這種游戲的平衡性可能就徹底坍塌了。
讓人欽佩的是,上述這一系列較為核心向的設(shè)定,居然被開發(fā)者很自然地塞到了觸屏操控里,即使想做出一些復(fù)雜的操作——比如挑空—翻滾取消-跳躍-Air Combo——也比較流暢,對我而言還不至于反人類。這種優(yōu)化相當(dāng)難得,堪稱騰訊自研實力的體現(xiàn)。
在這個前提下,游戲還很具野心地提供了兩種操作模式,一種是常見的技能按鈕,一種是AB組合鍵,需要用AB、BAB之類的組合鍵放招。后者在角色達到19級的時候才會開放,游戲里將其命名為“大師”模式,如上圖。在此模式下,游戲無論流暢度還是操作的便利性的確都有了很大提升,也顯得更為硬派。
■ 接下來談?wù)効?/strong>
這樣的一個橫版動作手游,有了一個優(yōu)秀的戰(zhàn)斗體驗就萬事大吉了嗎?顯然不是,還缺一個角色成長體系。事實上,成長系統(tǒng)堪稱堪稱這個游戲的另一極,坑非常多,也非常大。有著無數(shù)數(shù)值缺口需要玩家來慢慢填平,相比同類游戲,成長這部分設(shè)計得并不算高明。
有一種簡單的方式可以反映出一個游戲的坑有多少——看代幣和資源的種類。在《魔龍與勇士》里,除了常規(guī)的體力、金幣和寶石,還有圣魂、魔能、神之徽記、符文碎片、靈魂碎片……分別對應(yīng)很多套強化、鑲嵌、升級、精煉等系統(tǒng),除此之外還有一些強加的、明顯很突兀的系統(tǒng)。比如神器祭壇這個功能,基本是與角色平行而自成一體的復(fù)雜體系,需要消耗多種資源??傊砷L這一塊給人的感覺是非常重度,且過于重度。
成長系統(tǒng)大家都有,也都在挖坑,《魔龍與勇士》的問題在于這些數(shù)值坑太過扁平且功能雷同,大多數(shù)系統(tǒng)只是數(shù)值的累加,無趣而繁瑣。由于太過瑣碎,甚至抵消了數(shù)值成長本身帶來的快感。
那么,為什么不集中精力表現(xiàn)玩法,系統(tǒng)按照《刀塔傳奇》那種規(guī)模來就行了呢?后者的成長系統(tǒng)在國內(nèi)是屬于比較干凈利落的,給人的負擔(dān)也不是那么大。
答案恐怕是否定的,這要從橫版動作手游天生的矛盾說起。
這兩年,橫版動作的移動游戲處在裹足不前的現(xiàn)狀,整個市場自《時空獵人》后就再無突破性產(chǎn)品,后面最成功的《天天炫斗》的成功則更多要歸功于趕上了騰訊手游人口紅利的時期。之所以會出現(xiàn)這樣的局面,單一角色面對的成長難題是原因之一。
一直以來,困擾國內(nèi)橫版動作手游的一個難題是:主角只有一個人,而不是一個隊伍。這導(dǎo)致角色的成長廣度非常有限,開發(fā)商不能像卡牌游戲那樣,通過一些簡單的限制促使玩家培養(yǎng)多套隊伍。所以卡牌游戲的成長體系可以輕松做到既廣又深,就連MMORPG都可以用寵物、侍從之類的名目來增加成長廣度,而格局有限的橫版動作手游卻很難自然地接入這些系統(tǒng),在追求的留存的目標(biāo)下,只能挖空心思巧立名目,給游戲硬加幾套成長系統(tǒng),顯得非常突兀。
去年出現(xiàn)的一些質(zhì)量尚可的橫版動作手游,或多或少都存在著同樣的問題:有一些平行于角色的成長系統(tǒng),以此來增加“玩家要做的事”。具體到《魔龍與勇士》,其實它的成長系統(tǒng)和《三國之刃》有些類似。比如內(nèi)置了兩套裝備系統(tǒng),一套叫裝備,一套叫“圣物”,各需要6件,明眼人一看就是為挖坑而挖坑。神器祭壇又既要升星,又得升級,升級需要湊齊一套符文,符文要若干碎片來合成,大坑奇多,而且唯一的意義也只是用來強化游戲里的大招而已。類似的問題諸如此類,不一一列舉。問題是,《三國之刃》是個數(shù)值化極深,戰(zhàn)斗自由度極低的游戲,只能搞搞數(shù)值,而《魔龍與勇士》也這么搞就顯得比較違和了。
但為了留存與付費,似乎也是不得已的事。
■ 都是KPI
如此看來,《魔龍與勇士》的設(shè)計非常兩極化——玩法近似主機水準(zhǔn),成長近似頁游水準(zhǔn)。這種情況不是個例,從目前我們接觸到的一些新產(chǎn)品來看,今年有不少產(chǎn)品開始重視體驗,游戲性有了提高,但限于手游的格局,終究跳不出長線成長帶來的負面效果(除了成長本身能做到足夠有趣)。這也是追求留存,“留存高即成功”導(dǎo)致的結(jié)果。
我時不時會想起一個問題,如果有這么一個游戲,前兩天能給我非常棒的體驗,后面開始疲軟,于是我流失了,那么它對我而言是個好游戲么?后來對于這類產(chǎn)品,我只把它們當(dāng)成可以玩兩三天的佳作,等到數(shù)值主導(dǎo)的階段,那就直接流失算了,你別說,按這個指導(dǎo)思想玩,很多游戲體驗還不錯。即使《魔龍與勇士》這樣優(yōu)秀的戰(zhàn)斗體驗,如果我要繼續(xù)玩下去的話,必然也是個開頭驚艷后續(xù)疲軟的結(jié)果。既然這樣,我為何不把它當(dāng)成一個“三天佳作”?除非它的成長系統(tǒng)不再這么粗暴無趣。
最后我還想回到開頭的問題——“為什么騰訊又抄了”。事實上我們曾經(jīng)討論過這個問題,另一個以話糙聞名的朋友半開玩笑地評論這個污點:當(dāng)真是人物不畫成但丁,你司美術(shù)就下不了蛋嗎?
這個問題取決于:對于騰訊第一方產(chǎn)品,抄“鬼泣”有什么好處?
是省力氣了?不,更費勁了,美工得想辦法修改一些細節(jié),既要神似,又得規(guī)避一些潛在的法律風(fēng)險,還不如原創(chuàng)一個來得省事。
之所以抄了,最大的可能是,但丁和貝姐的形象可能吸引一些潛在的用戶,效果等同于打擦邊球。必然有不少用戶是因為熟悉這些角色而選擇這個游戲,就連我自己,在游戲里看到“次元斬”也不免覺得親切。至于那些能意識到抄襲的玩家,本來也不是這類手游的目標(biāo)用戶。
騰訊不是大廠嗎?為什么大廠會頻頻做出這種不上了臺面的事情?也許問題在于:騰訊很大,但做事的團隊很小,小團隊隨時要被KPI決定生死。這就是拋開主觀意識上的作惡后,出現(xiàn)的“明明是可以做得高大上的,為了KPI非得朝下等的道路上走”結(jié)局。
對于這種問題,很多人可能寄希望于法律,但是說實話,看到這種游走在抄襲和借鑒之間的聰明行為,我們必須承認,在廣大勞動人民的聰明智慧面前,僅光靠法律制約是不行的,這類微妙的抄襲很難在法律層面得到監(jiān)管。
價值觀決定了行業(yè)生態(tài),換句話說,一切把游戲當(dāng)成純粹商品、唯KPI馬首是瞻的價值觀,都會促成這樣的局面出現(xiàn)。