王道RPG半即時回合制游戲,轉職系統(tǒng)非常不錯,很容易讓人為了追求新職業(yè)而不斷游玩,然而戰(zhàn)斗系統(tǒng)的某些設定與體驗卻總讓人有種放下的沖動。
《星屑物語》(スターダストストーリー)是由日本GLAMBOX與臺灣Unalis Tech共同開發(fā)的一款打著王道RPG口號的作品。與其他日式RPG手游相似,該作也偏單機化,玩家留存大部分是靠著故事的發(fā)展、世界的探索、大量可轉職職業(yè),而戰(zhàn)斗方式也是ATB制,即半即時回合制,屬性相克也與經典設定相同,處處都充滿著遵循舊路的意味,果然很有遵循王走的道路之感。
然而單憑著這份王道感就能滿足當今的手游玩家嗎?就能留得住那些愛挑剔沒耐心的受眾嗎?筆者認為這是不夠的,《星屑物語》在某些細節(jié)的設計上都不夠細心,而這些細微的不足放在當今快節(jié)奏的手游競賽上,就會被放大。
首先是技能的選擇。通常我們選擇技能和釋放目標,有點擊與拖動兩種,而拖動應該算是手游的特色,很多開發(fā)者都樂于采用,《星屑物語》同樣采用了拖動技能圖標到目標身上來觸發(fā)的方式。然而它是一款橫屏游戲,技能圖標放在底部一字排開,每當用第1、第2個技能點選敵方時,或用第4、第5個技能點選己方時,就需要把圖標拖到很遠的地方。使用平板設備還沒什么問題,倘若是雙手捧著的手機,用拇指拖動的話就會產生很別扭的不自然感。
再者是PVP戰(zhàn)斗的AI上。為了兼顧公平,雙方是全自動戰(zhàn)斗的,然而技能的釋放卻是隨機,也就是說法師一類職業(yè),萬一運氣不好,會老看著他拿棍子敲別人,很是讓人著急。
另外關于自動戰(zhàn)斗,《星屑物語》并非是全程自動,按下左下角的“連擊”后,敵我交鋒十多回后會自動停下來,如有需要可以再次點擊,強制玩家關注游戲。不過筆者認為游戲完全不需要這樣做,因為在數(shù)值設定上,敵我雙方不會太懸殊,自動攻擊情況下也不會使用技能,一般很難戰(zhàn)勝Boss。所以有了數(shù)值難度上的設定,又何必用系統(tǒng)重復強制玩家關注呢。
除了戰(zhàn)斗上的瑕疵,《星屑物語》其實還算是一款不錯的RPG,它沒采用通常的“抽人物”的形式,而是把“抽”放在了武器上面。也就是說,加入玩家隊伍的人物相對固定(隨劇情發(fā)展而加入),但因為人物職業(yè)不同,所需武器就不同,游戲的氪金點放在了玩家能否氪出高級的符合自己職業(yè)的武器來,是否有好武器在戰(zhàn)斗中實在太重要了!
最后說說《星屑物語》最有特色的轉職系統(tǒng)。該作的游戲人物分為普通等級和職業(yè)等級,其中職業(yè)等級會影響職業(yè)技能的開啟以及一般屬性的優(yōu)劣,一旦職業(yè)等級滿級后,玩家便能選擇更高級別的職業(yè)了。另外人物轉職沒有限制,也就是說當玩家法師轉到很高級時,依然可以“跳槽”到低級戰(zhàn)士職業(yè)去發(fā)展,這樣做說不定就能與一些極端的職業(yè)搭配起來使用。
目前開放的職業(yè),除初心者外還有24個,共分輕裝、重裝、牧師、法師4個方向,所以光是這個職業(yè)搭配,以及玩家對新職業(yè)風貌的期待,應該能讓不少玩家留下吧。
總而言之,除了戰(zhàn)斗體驗讓人感覺不佳以外,筆者認為《星屑物語》還是一款值得推薦的游戲,雖然它沒有大量精美的立繪,但對新職業(yè)的期待,足可彌補。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。