好的教育,不是我要實(shí)現(xiàn)一個(gè)目標(biāo),然后通過(guò)教育獲得了實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的能力。好的教育是,我本來(lái)以為目標(biāo)是A,在經(jīng)歷了這一切后,我看到了不一樣的世界,重新認(rèn)識(shí)了我自己,重新思考我的目標(biāo),然后發(fā)現(xiàn)B才是我真正要的,或者我依然要A,但是通過(guò)這個(gè)過(guò)程,了解A真正意味著什么。
■ 我學(xué)到了什么
1. 當(dāng)我們?cè)谡動(dòng)螒驎r(shí),我們?cè)谡勈裁础讓拥乃伎?/strong>
在美國(guó),游戲設(shè)計(jì)的書(shū)籍往往會(huì)在第一章用大量篇幅探討一個(gè)問(wèn)題:“什么是游戲”。這個(gè)問(wèn)題在國(guó)內(nèi)基本無(wú)人思考,也不值得思考,但在美國(guó),這樣的問(wèn)題是游戲設(shè)計(jì)者非常關(guān)注的。
我們從最底層思考游戲,因?yàn)檫@樣才能全面理解游戲,才能了解如何發(fā)揮游戲的潛力,才能使其成為更具影響力的媒體和更成熟的藝術(shù)形式。
陳星漢提出,游戲作為一種娛樂(lè)形式,應(yīng)該滿足不同的情感需求,如同電影有各種不同類型一樣。目前絕大多數(shù)的游戲,滿足的只是成就感和力量感(empowerment),而陳星漢和他的同事希望創(chuàng)造不同的情感體驗(yàn)——這正是他們?cè)O(shè)計(jì)《風(fēng)之旅人》以及創(chuàng)立Thatgamecompany的出發(fā)點(diǎn)。(拓展閱讀:《風(fēng)之旅人》設(shè)計(jì)師分享團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)游戲的過(guò)程)
我們不是第一個(gè)研究這些問(wèn)題的人,很多學(xué)者致力于研究游戲相關(guān)的文化影響,從1938年出版的《游戲的人:文化中游戲成分的研究》中提出的“魔環(huán)”(magic circle)(該著作認(rèn)為:有一個(gè)明確的界限區(qū)分游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界,該界限即被稱為“魔環(huán)”),再到今天,無(wú)數(shù)學(xué)者試圖定義游戲,分析游戲在文化中的影響,分析游戲作為藝術(shù)的內(nèi)涵。除此之外,學(xué)者們還試圖探討游戲作為媒體的影響力,與劇情的融合,與其他媒體(比如電影)的繼承和聯(lián)系。而我們則在學(xué)習(xí)和討論這些學(xué)者提出的思想。
在USC,有一門課專門用于探討各種理論問(wèn)題,由學(xué)生選題,每次兩個(gè)學(xué)生做演講,大家一起探討。我們探討空間、敘事、規(guī)則設(shè)計(jì),線性和非線性游戲,也探討游戲化、嚴(yán)肅游戲,甚至討論種族,性別問(wèn)題——我們并不是在談?wù)?、文化,而是在談?dòng)螒?,談?dòng)螒蛑械姆N族和性別設(shè)計(jì)如何影響了我們的受眾,作為游戲設(shè)計(jì)者,我們做怎樣的游戲,可以在這些問(wèn)題上創(chuàng)造正面的價(jià)值。
Youtube上有一個(gè)視頻,《作為背景的女性角色》(Women as Background Decoration),主題是探討游戲中的性別,講了游戲中女性角色作為男性角色虐殺玩弄的對(duì)象,以及這種設(shè)定對(duì)受眾的影響,讓游戲玩家圈的文化更加固化和排外。
在談到種族時(shí),我讀過(guò)一篇文章,作者研究了幾十年來(lái)美國(guó)電影中的黑人女性,并得到了一個(gè)結(jié)論:大部分電影中的黑人女性基本都是亂世佳人中黑人老媽子的形象。媒體往往借口說(shuō)要反映現(xiàn)實(shí),所以把現(xiàn)實(shí)中人們的固化觀念表達(dá)出來(lái)。然而另一方面,這種表達(dá)又加深了這些固化的觀念,進(jìn)一步加強(qiáng)了整個(gè)社會(huì)的群體無(wú)意識(shí),進(jìn)一步限制了這些弱勢(shì)群體獲得公平的機(jī)會(huì)。
在國(guó)內(nèi)的時(shí)候,我整理過(guò)一份和游戲有關(guān)的TED演講列表。當(dāng)時(shí)我看著這些演講,深受感動(dòng),這世界上竟然有人在做這樣的游戲;卻又覺(jué)得遠(yuǎn)在天邊,和自己工作中設(shè)計(jì)游戲思考的完全不是一件事。
而現(xiàn)在,這些演講者,他們的理念,研究的方向,完全就是我們身邊的東西。
如同一滴水匯入海洋。我對(duì)游戲的每一份思考,在這里都能找到回聲。
2. 游戲從這里開(kāi)始——設(shè)立體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)
在我們上游戲立項(xiàng)的概念設(shè)計(jì)(conceptualization)一課時(shí),教授講,一個(gè)游戲的概念可以有幾種來(lái)源,可以來(lái)自隨性而至的創(chuàng)意,可以來(lái)自對(duì)成熟玩法的演進(jìn),可以來(lái)自對(duì)一個(gè)領(lǐng)域的研究。而最艱難,也最有所回報(bào)的,是設(shè)立體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)(set experience goal)。
這也是我們?cè)谶@里學(xué)習(xí)和實(shí)踐的核心方法,我們的作業(yè)會(huì)讓我們從思考體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)開(kāi)始。有一堂課,教授隨機(jī)發(fā)給每個(gè)人一些價(jià)值觀卡片,上面寫著諸如寬容,平等,愛(ài),等等。然后讓每個(gè)人思考設(shè)計(jì)表達(dá)相應(yīng)價(jià)值觀的游戲玩法。
我們也看到前輩們用這樣的方法做出精彩的游戲:
《風(fēng)之旅人》(Journey)希望創(chuàng)造一個(gè)讓人在其中有真正情感交流的游戲,提供敬畏感的游戲;
《Threes!》的目標(biāo)是設(shè)計(jì)一個(gè)上下左右撥弄手機(jī)觸屏的游戲,因?yàn)檫@個(gè)基礎(chǔ)體驗(yàn)很符合直覺(jué),有樂(lè)趣;
《瓦爾登湖》(Walden A Game),是我們系主任發(fā)起的一個(gè)項(xiàng)目,我目前在參與。這個(gè)項(xiàng)目希望還原梭羅1845年在瓦爾登湖的體驗(yàn):自給自足,享受孤獨(dú),在大自然中尋找靈感,以及“活得深刻”(live deep)。這個(gè)項(xiàng)目被Sundance Institude(圣丹斯電影節(jié)的主辦方)評(píng)為New Frontier Story Lab項(xiàng)目;
The Unfinished Swan,USC學(xué)生退學(xué)創(chuàng)業(yè)做的PS3游戲,這個(gè)游戲獲得了很多獎(jiǎng)項(xiàng)。它的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)是讓玩家體驗(yàn)驚奇,探索未知,回到孩提時(shí)代的感覺(jué)。
不止我們這里,還有更多人在做著這樣的游戲:
WAY,2012年IGF學(xué)生組最佳作品,CMU的Entertainment Technology Center的學(xué)生Chris Bell做的一個(gè)雙人合作游戲,也是一個(gè)讓我非常感動(dòng)的游戲。Chris Bell說(shuō)他當(dāng)年在日本一個(gè)集市,著急要趕去公交車站,在不懂日語(yǔ)的情況下找了一位當(dāng)?shù)厝藥?,全程大家用手?shì)交流,讓他及時(shí)趕到了車站。他對(duì)那位帶路人很感激,也對(duì)這段經(jīng)歷中雙方溝通的默契非常有感觸,因此做了這個(gè)游戲(需要兩人聯(lián)機(jī)玩,想玩的話最好找上朋友一起進(jìn)入游戲,因?yàn)橐话愫茈y匹配到人)。
Gemini,今年畢業(yè)的兩位NYU游戲設(shè)計(jì)專業(yè)學(xué)生Nick Zhang和Atlas Chen做的游戲,目標(biāo)是做一個(gè)類似《風(fēng)之旅人》情感體驗(yàn)的游戲。他們?cè)O(shè)計(jì)了一套完全不同的玩法,卻帶來(lái)了類似《風(fēng)之旅人》那樣讓我對(duì)另一個(gè)角色產(chǎn)生強(qiáng)烈情感的體驗(yàn),是我覺(jué)得今年IndieCade最棒的游戲。
作為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,當(dāng)你經(jīng)歷了一個(gè)有感觸的故事,想到一個(gè)有啟發(fā)的哲思,你會(huì)想要把它們做成一部作品,把這種感觸分享給他人嗎?這不正是很多作家、導(dǎo)演在做的事情嗎?
但有多少游戲設(shè)計(jì)師能做這樣的游戲呢?而如果每個(gè)游戲設(shè)計(jì)師都能做這樣的游戲,游戲?qū)⒍嗝春甏?,游戲作為一種藝術(shù)將多么成熟,游戲作為一種媒介,將會(huì)怎樣影響這個(gè)世界?
同時(shí),這也是最難的一條路。選擇這條路的動(dòng)力往往來(lái)自于設(shè)計(jì)師對(duì)自己玩法創(chuàng)新能力的信心,和堅(jiān)持使用這種方法設(shè)計(jì)游戲機(jī)制的經(jīng)驗(yàn)積累。
大家看到《Threes!》被抄襲,往往感嘆創(chuàng)新沒(méi)有回報(bào)。然而能創(chuàng)新出這種玩法的設(shè)計(jì)師,必定擁有更大的潛力。他的下一款游戲《Close Castles》(Youtube視頻點(diǎn)我,觸樂(lè)報(bào)道點(diǎn)我),更加精彩,把塔防做到如此簡(jiǎn)潔優(yōu)雅,易于上手難于精通。這一次ketchapp抄不到了,因?yàn)檫@款游戲不打算上手機(jī)平臺(tái)。
我上學(xué)期也做過(guò)一個(gè)項(xiàng)目,最初設(shè)定的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)是讓敵人之間能選擇合作,而不是對(duì)抗。但當(dāng)游戲設(shè)計(jì)出來(lái)后,我們發(fā)現(xiàn)我們把機(jī)制做得過(guò)于簡(jiǎn)單,以至于對(duì)于游戲者而言,合作成為過(guò)于明顯、而不是“有意義”的選擇。我們必須增加機(jī)制的復(fù)雜度,創(chuàng)造多種不同的策略,最終讓玩家在不同策略選擇中發(fā)現(xiàn)與敵人合作才是最有效的方式——這也是“囚徒困境”的架構(gòu)。在設(shè)計(jì)并測(cè)試過(guò)這套機(jī)制以后,我們才更理解如何用一個(gè)游戲機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)類似囚徒困境的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)。
我曾經(jīng)問(wèn)陳星漢,是否存在一種可能,我設(shè)定了一個(gè)情感體驗(yàn)的目標(biāo),但就是找不到一個(gè)合適的機(jī)制來(lái)表達(dá)?他說(shuō):“我們當(dāng)時(shí)做《花》(Flower)的時(shí)候,目標(biāo)是做一個(gè)傳播愛(ài)的游戲。我的團(tuán)隊(duì)問(wèn)我,什么是愛(ài)?這個(gè)概念太抽象了。于是我們不斷思考細(xì)化,最后把愛(ài)定義為播撒生命和傳播生命,設(shè)計(jì)出了現(xiàn)在的玩法。”
3. 迭代設(shè)計(jì)流程——紙面原型
美國(guó)的游戲設(shè)計(jì)方式基本是原型設(shè)計(jì)prototype加玩法測(cè)試playtest的迭代開(kāi)發(fā)方法,這是我們的常識(shí),所有項(xiàng)目一定是按照這種思路做的。
《爐石傳說(shuō)》的設(shè)計(jì)師曾說(shuō)過(guò),他們?cè)谇捌陂_(kāi)發(fā)階段,開(kāi)發(fā)者是純策劃團(tuán)隊(duì),沒(méi)有開(kāi)發(fā)人員參與,策劃用flash把他們要的效果做好,然后拿給開(kāi)發(fā)人員去實(shí)現(xiàn),這樣策劃就有非常大的靈活性來(lái)調(diào)整。
《植物大戰(zhàn)僵尸》開(kāi)發(fā)周期四年,前三年只有一個(gè)策劃不斷做原型設(shè)計(jì),玩法基本定稿后,最后一年加入程序美術(shù)音效,完成了游戲。
這一方法國(guó)內(nèi)也有應(yīng)用,就不多講了。如果有興趣可以看國(guó)外游戲設(shè)計(jì)方面的教科書(shū),已經(jīng)翻譯的書(shū)籍包括《全景探秘游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)Art of Game Design》(作者是CMU游戲設(shè)計(jì)專業(yè)教授)、《玩樂(lè)之道Rules of Play》(作者是NYU教授),英文版的書(shū)籍有我們系主任寫的《Game Design Workshop》(一群朋友最近完成了中文翻譯,預(yù)計(jì)今年上半年會(huì)在國(guó)內(nèi)出版)。
我想特別講一下其中的紙面原型設(shè)計(jì)這一步驟,這是國(guó)內(nèi)極少涉及的。和設(shè)計(jì)原型的目的一樣,紙面原型希望用更少的成本做實(shí)現(xiàn),而盡快模擬出玩法,測(cè)試這種玩法是否有趣。
當(dāng)然,有些游戲不適合設(shè)計(jì)紙面原型,比如基礎(chǔ)玩法已經(jīng)確定,主要工作是“調(diào)手感”的游戲。但是確實(shí)有很多類型的游戲是可以設(shè)計(jì)紙面原型但是被忽略了的,比如FPS游戲設(shè)計(jì)關(guān)卡,用紙面原型把連續(xù)的移動(dòng)用方格或六邊形地圖按回合制移動(dòng)模擬,就可以設(shè)計(jì)關(guān)卡地圖,團(tuán)隊(duì)策略等。
這學(xué)期我和其他三位同學(xué)一起的final project,最開(kāi)始做紙面原型,一共用了大概20個(gè)小時(shí),改了無(wú)數(shù)次玩法,從最初感覺(jué)如同一個(gè)無(wú)趣的超小地圖版《蘇格蘭場(chǎng)》,到一個(gè)全程玩家不知道在干嗎的捉迷藏,最后修改成一個(gè)非常有策略深度并且易于上手的桌游。然后改成電子版,用了一周多的時(shí)間完全在做實(shí)現(xiàn),幾乎沒(méi)有任何新的設(shè)計(jì)加入。這就是效率的差別。
當(dāng)然如果你看到我們最終的游戲玩法,也會(huì)覺(jué)得這個(gè)游戲沒(méi)法做紙面原型,因?yàn)檫@是一個(gè)real time的游戲。但是我們的選擇是先做成回合制,玩家在三個(gè)房間之間移動(dòng),基于此設(shè)計(jì)不同角色的能力,來(lái)測(cè)試雙方會(huì)演化出怎樣的玩法策略,是否有樂(lè)趣,是否平衡。最后很多策略玩法在電子版本中依然有效,幾乎無(wú)需更改或增加新的設(shè)計(jì)就能成為一個(gè)可玩的電子版本。
■ 我們?nèi)绾螌W(xué)
1. 項(xiàng)目與課程
我所就讀的是一個(gè)三年的藝術(shù)類研究生(Master of Fine Arts)項(xiàng)目,課程內(nèi)容以做項(xiàng)目為主,只是有不同的側(cè)重。有為了鍛煉設(shè)計(jì)流程各個(gè)步驟的項(xiàng)目,有探索實(shí)驗(yàn)性主題的項(xiàng)目,也有一整個(gè)學(xué)期做一個(gè)游戲的項(xiàng)目;有個(gè)人獨(dú)立完成的項(xiàng)目,也有團(tuán)隊(duì)合作完成的項(xiàng)目。所以這個(gè)專業(yè)對(duì)每個(gè)學(xué)員在程序,美術(shù)上的能力都有一定要求。當(dāng)然,如果沒(méi)有這些能力也有機(jī)會(huì)進(jìn)來(lái),但是來(lái)了之后一定是要補(bǔ)的,否則自己會(huì)很痛苦。
此外還有一些如電影拍攝(我們隸屬于電影學(xué)院,有一些和電影相關(guān)的課程和教授)、攝影、寫游戲劇本、音效設(shè)計(jì)、游戲產(chǎn)業(yè)等各個(gè)方向的課程,也會(huì)以大約每周一次的頻率邀請(qǐng)業(yè)內(nèi)嘉賓來(lái)做分享。
在第三年,我們會(huì)用一整年的時(shí)間做畢業(yè)設(shè)計(jì),每個(gè)人是自己項(xiàng)目的負(fù)責(zé)人,需要自己召集一個(gè)團(tuán)隊(duì)來(lái)完成這個(gè)項(xiàng)目。團(tuán)隊(duì)成員一般來(lái)自本專業(yè)低年級(jí)的學(xué)生,或者動(dòng)畫(huà)系,計(jì)算機(jī)系的學(xué)生。
除了課程的項(xiàng)目外,還有很多實(shí)驗(yàn)室,探索不同方向的游戲設(shè)計(jì),比如虛擬現(xiàn)實(shí),教育游戲,康復(fù)訓(xùn)練游戲等等。一般的模式是由教授發(fā)起項(xiàng)目,學(xué)生們選擇項(xiàng)目參與。陳星漢學(xué)生時(shí)代做的《云》(Cloud)就是在一個(gè)實(shí)驗(yàn)室立項(xiàng)的。上面提到的我參與的Walden A Game也是一個(gè)實(shí)驗(yàn)室的項(xiàng)目,這個(gè)實(shí)驗(yàn)室還同美國(guó)教育部合作,開(kāi)發(fā)了一戰(zhàn)歷史教育游戲,以及和NASA合作,開(kāi)發(fā)旨在激發(fā)中學(xué)生對(duì)科學(xué)興趣的游戲等項(xiàng)目。
每屆學(xué)生的數(shù)量是12-15人,就讀的學(xué)生有各種背景,有本科學(xué)游戲設(shè)計(jì)、藝術(shù)設(shè)計(jì)相關(guān)專業(yè)的,有以前做程序的,學(xué)電影的,寫劇本的,做用研的,學(xué)文學(xué)的,學(xué)心理學(xué)的。
教授也有各種不同的背景,有《神秘海域》的主策劃,有微軟的用研總監(jiān),有Oculus VR的前CTO,也有各種電影、娛樂(lè)行業(yè)背景的教授。我們的系主任是當(dāng)年美國(guó)最早的交互式電影設(shè)計(jì)者,觀眾在電影院用按鈕投票選擇下一步劇情發(fā)展。有一位教Alternate Reality Game的教授,當(dāng)年曾制作過(guò)變形金剛動(dòng)畫(huà)片,現(xiàn)在是Google Ingress項(xiàng)目的創(chuàng)意總監(jiān)。
2. 設(shè)計(jì)的基礎(chǔ):理解系統(tǒng),分析游戲
在做游戲之前,我們最先學(xué)的是分析游戲。
從最簡(jiǎn)單的游戲到最復(fù)雜的游戲,所有游戲都有一些共同的系統(tǒng)元素,包括玩家,目標(biāo),玩法方式,規(guī)則,資源,沖突,邊界,產(chǎn)出。一個(gè)游戲如何吸引玩家沉浸其中的方法也是共通的,比如說(shuō)可以設(shè)計(jì)挑戰(zhàn),世界設(shè)定,角色,故事,情感曲線等等。
我們會(huì)從這些方面去發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲潛在的系統(tǒng)架構(gòu)(underlying formal structure),分析游戲的體驗(yàn),以及探討它是通過(guò)怎樣的設(shè)計(jì)帶來(lái)這種體驗(yàn)的。
《玩樂(lè)之道》(Rules of Play)中有一個(gè)對(duì)Chutes and Ladders的分析,相信很多人都見(jiàn)過(guò)這個(gè)游戲,但是要如何分析如此簡(jiǎn)單的游戲?要知道,看起來(lái)越簡(jiǎn)單、越?jīng)]有那些一眼能看出的所謂“系統(tǒng)設(shè)計(jì)”的東西,越需要潛在的系統(tǒng)架構(gòu)。
從下面兩張圖可以看出外在的美學(xué)包裝對(duì)這個(gè)游戲體驗(yàn)影響有多大。第一張圖包含了玩法描述,對(duì)這個(gè)游戲架構(gòu)的分析其實(shí)還不徹底,更進(jìn)一步來(lái)看,如果沒(méi)有這張1-100的方格圖,游戲會(huì)帶給用戶怎樣的體驗(yàn)?這張方格圖的設(shè)計(jì)有怎樣的價(jià)值?
很多時(shí)候,我們很難判斷紙面的分析到底夠不夠清晰。一個(gè)好的方法是實(shí)際修改一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲——修改游戲規(guī)則后,再度讓它平衡并成為一個(gè)完整的系統(tǒng),然后讓玩家判斷。這時(shí)候,你才會(huì)發(fā)現(xiàn)每一個(gè)設(shè)計(jì)的價(jià)值,也會(huì)了解修改后重新平衡游戲的困難性。我們的第一個(gè)設(shè)計(jì)作業(yè)是改編一個(gè)看起來(lái)非常簡(jiǎn)單的兒童游戲,但實(shí)際上,沒(méi)有一個(gè)小組能夠讓改編后的作品實(shí)現(xiàn)完整有趣的體驗(yàn)。
3. 團(tuán)隊(duì)合作
團(tuán)隊(duì)合作是國(guó)內(nèi)新人培訓(xùn)非常缺失的部分。國(guó)內(nèi)雖然有團(tuán)隊(duì)合作,但是從來(lái)沒(méi)有培訓(xùn),即使有經(jīng)驗(yàn)的傳授分享,也是講策劃要如何同程序美術(shù)合作。而最重要的,策劃之間怎么合作,是沒(méi)有人教的。
策劃之間的團(tuán)隊(duì)合作并非是策劃的team building,而是如何設(shè)計(jì)想法,確立制度,以及保障每個(gè)人以合適的方式參與討論的環(huán)節(jié)。
比如在頭腦風(fēng)暴階段,我們使用“Yes, and…”方法,即永遠(yuǎn)在別人的想法之上延伸,而不是否定。有了很多想法以后,我們需要選擇一條路走下去,就要分析每個(gè)想法的利弊,每個(gè)人也應(yīng)該對(duì)自己提出的想法想清楚:哪里好,我為什么喜歡這個(gè)想法。同時(shí),這個(gè)階段要明確標(biāo)準(zhǔn)定義,大家需要討論我們想要什么,游戲要達(dá)到什么目標(biāo),這是為了避免有人認(rèn)為現(xiàn)在的設(shè)計(jì)已經(jīng)足夠好,而其他人無(wú)法反駁的問(wèn)題。
USC有很多團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目,項(xiàng)目中每個(gè)人都是設(shè)計(jì)者,都要發(fā)表自己的想法。即使個(gè)人項(xiàng)目也有全班一起點(diǎn)評(píng)的環(huán)節(jié),你必須學(xué)會(huì)如何給人提意見(jiàn),理解別人的反饋,發(fā)現(xiàn)別人和你不同的關(guān)注點(diǎn)。實(shí)際上,這個(gè)能力不需要專門培訓(xùn),只需要適當(dāng)正面的引導(dǎo)以及提醒團(tuán)隊(duì)中每個(gè)人關(guān)注這一點(diǎn)就足夠了。當(dāng)你和他人合作時(shí),當(dāng)別人對(duì)你的意見(jiàn)給出反饋,你了解什么是好的反饋,也了解什么是不好的反饋,自然就知道了應(yīng)該如何同其他人合作。
Riot的游戲設(shè)計(jì)VP Tom Cadwell在GDC有一個(gè)演講,講如何塑造團(tuán)隊(duì)文化和制度,讓策劃們可以更好合作。比如明確標(biāo)準(zhǔn),他們不問(wèn)這個(gè)設(shè)計(jì)好嗎?而是問(wèn),這是不是一個(gè)滿分的設(shè)計(jì)?如果不是,那么我們就不要把這個(gè)設(shè)計(jì)拿出來(lái)。還比如什么時(shí)候應(yīng)該找什么人獲取反饋,我們都知道,有時(shí)候設(shè)計(jì)者本人以及相關(guān)的團(tuán)隊(duì)會(huì)對(duì)某個(gè)設(shè)計(jì)存在偏見(jiàn),所以應(yīng)該找不相關(guān)的人來(lái)做評(píng)價(jià)。
■ 結(jié)語(yǔ)
兩年前,我最初想要申請(qǐng)出國(guó)時(shí),我不知道USC有游戲?qū)I(yè),不知道陳星漢和《風(fēng)之旅人》,甚至沒(méi)聽(tīng)過(guò)獨(dú)立游戲。我當(dāng)時(shí)只是想通過(guò)游戲設(shè)計(jì)專業(yè)作為跳板進(jìn)入美國(guó)的游戲公司,向他們學(xué)習(xí)做更好的游戲。
申請(qǐng)學(xué)校要求作品集,教授說(shuō)最好有一個(gè)你自己獨(dú)立完成的作品。我問(wèn)教授,學(xué)校覺(jué)得一個(gè)什么樣的游戲是好的。教授回復(fù)我說(shuō):
我們更希望看到那些能夠展示出獨(dú)特看法和觀點(diǎn)的作品,哪怕是一個(gè)簡(jiǎn)單的獨(dú)立游戲,也好過(guò)《憤怒的小鳥(niǎo)》。不用去猜測(cè)我們想看到什么,只需把自己當(dāng)作一位藝術(shù)家去盡情創(chuàng)造,只要你對(duì)自己的作品滿意,我們也就滿意了。
然后我辭職,從0開(kāi)始學(xué)Unity3D,做了一個(gè)獨(dú)立游戲用來(lái)申請(qǐng)。經(jīng)歷過(guò)那個(gè)過(guò)程,以及在USC這半年的學(xué)習(xí),我的想法完全變了。
我覺(jué)得,好的教育,不是我要實(shí)現(xiàn)一個(gè)目標(biāo),然后通過(guò)教育獲得了實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的能力。好的教育是,我本來(lái)以為目標(biāo)是A,經(jīng)歷了這一切,我看到了不一樣的世界,重新認(rèn)識(shí)我自己,重新思考我的目標(biāo),然后發(fā)現(xiàn)B才是我真正要的,或者,我依然要A,但是我通過(guò)這個(gè)過(guò)程,了解A真正意味著什么。
知道自己要什么,比能得到什么更重要。
我曾經(jīng)問(wèn)陳星漢,我看不清我要做怎樣的游戲,你是怎么找到現(xiàn)在這條路的,是最初就確定了今天的方向嗎?他說(shuō):“我去美國(guó)之前沒(méi)那么多的想法,只是想要學(xué)好互動(dòng)媒體,畢業(yè)的時(shí)候可以回國(guó)鍍層金,做自己的游戲的制作人而已。但是在美國(guó)的教育和遇到的同學(xué),徹底改變了我的人生軌道。”
附:USC游戲設(shè)計(jì)專業(yè)申請(qǐng)經(jīng)驗(yàn)
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