我在美國(guó)讀游戲設(shè)計(jì)

好的教育,不是我要實(shí)現(xiàn)一個(gè)目標(biāo),然后通過(guò)教育獲得了實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的能力。好的教育是,我本來(lái)以為目標(biāo)是A,在經(jīng)歷了這一切后,我看到了不一樣的世界,重新認(rèn)識(shí)了我自己,重新思考我的目標(biāo),然后發(fā)現(xiàn)B才是我真正要的,或者我依然要A,但是通過(guò)這個(gè)過(guò)程,了解A真正意味著什么。

作者李姬韌2015年01月13日 10時(shí)28分

對(duì)于大多數(shù)人來(lái)說(shuō),游戲是一種消遣,也是一種獲得樂(lè)趣和成就感的方式。但對(duì)于那些以游戲?yàn)樽非蟮娜硕?,游戲的意義遠(yuǎn)不止如此。曾經(jīng)在騰訊開(kāi)發(fā)MMORPG《軒轅傳奇》、及在莉莉絲參與了《刀塔傳奇》早期設(shè)計(jì)的李姬韌先生目前在南加州大學(xué)(USC)就讀游戲設(shè)計(jì)專業(yè)(Interactive Media & Games),他根據(jù)自己的經(jīng)歷講述了在USC就讀游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的體驗(yàn)。

 

我學(xué)到了什么

1. 當(dāng)我們?cè)谡動(dòng)螒驎r(shí),我們?cè)谡勈裁础讓拥乃伎?/strong>

在美國(guó),游戲設(shè)計(jì)的書(shū)籍往往會(huì)在第一章用大量篇幅探討一個(gè)問(wèn)題:“什么是游戲”。這個(gè)問(wèn)題在國(guó)內(nèi)基本無(wú)人思考,也不值得思考,但在美國(guó),這樣的問(wèn)題是游戲設(shè)計(jì)者非常關(guān)注的。

我們從最底層思考游戲,因?yàn)檫@樣才能全面理解游戲,才能了解如何發(fā)揮游戲的潛力,才能使其成為更具影響力的媒體和更成熟的藝術(shù)形式。

陳星漢提出,游戲作為一種娛樂(lè)形式,應(yīng)該滿足不同的情感需求,如同電影有各種不同類型一樣。目前絕大多數(shù)的游戲,滿足的只是成就感和力量感(empowerment),而陳星漢和他的同事希望創(chuàng)造不同的情感體驗(yàn)——這正是他們?cè)O(shè)計(jì)《風(fēng)之旅人》以及創(chuàng)立Thatgamecompany的出發(fā)點(diǎn)。(拓展閱讀:《風(fēng)之旅人》設(shè)計(jì)師分享團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)游戲的過(guò)程

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滿足不同需求的電影類型
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游戲帶來(lái)的情感體驗(yàn)

我們不是第一個(gè)研究這些問(wèn)題的人,很多學(xué)者致力于研究游戲相關(guān)的文化影響,從1938年出版的《游戲的人:文化中游戲成分的研究》中提出的“魔環(huán)”(magic circle)(該著作認(rèn)為:有一個(gè)明確的界限區(qū)分游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界,該界限即被稱為“魔環(huán)”),再到今天,無(wú)數(shù)學(xué)者試圖定義游戲,分析游戲在文化中的影響,分析游戲作為藝術(shù)的內(nèi)涵。除此之外,學(xué)者們還試圖探討游戲作為媒體的影響力,與劇情的融合,與其他媒體(比如電影)的繼承和聯(lián)系。而我們則在學(xué)習(xí)和討論這些學(xué)者提出的思想。

在USC,有一門課專門用于探討各種理論問(wèn)題,由學(xué)生選題,每次兩個(gè)學(xué)生做演講,大家一起探討。我們探討空間、敘事、規(guī)則設(shè)計(jì),線性和非線性游戲,也探討游戲化、嚴(yán)肅游戲,甚至討論種族,性別問(wèn)題——我們并不是在談?wù)?、文化,而是在談?dòng)螒?,談?dòng)螒蛑械姆N族和性別設(shè)計(jì)如何影響了我們的受眾,作為游戲設(shè)計(jì)者,我們做怎樣的游戲,可以在這些問(wèn)題上創(chuàng)造正面的價(jià)值。

Youtube上有一個(gè)視頻,《作為背景的女性角色》(Women as Background Decoration),主題是探討游戲中的性別,講了游戲中女性角色作為男性角色虐殺玩弄的對(duì)象,以及這種設(shè)定對(duì)受眾的影響,讓游戲玩家圈的文化更加固化和排外。

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《Women as Background Decoration》Youtube視頻截圖

在談到種族時(shí),我讀過(guò)一篇文章,作者研究了幾十年來(lái)美國(guó)電影中的黑人女性,并得到了一個(gè)結(jié)論:大部分電影中的黑人女性基本都是亂世佳人中黑人老媽子的形象。媒體往往借口說(shuō)要反映現(xiàn)實(shí),所以把現(xiàn)實(shí)中人們的固化觀念表達(dá)出來(lái)。然而另一方面,這種表達(dá)又加深了這些固化的觀念,進(jìn)一步加強(qiáng)了整個(gè)社會(huì)的群體無(wú)意識(shí),進(jìn)一步限制了這些弱勢(shì)群體獲得公平的機(jī)會(huì)。

在國(guó)內(nèi)的時(shí)候,我整理過(guò)一份和游戲有關(guān)的TED演講列表。當(dāng)時(shí)我看著這些演講,深受感動(dòng),這世界上竟然有人在做這樣的游戲;卻又覺(jué)得遠(yuǎn)在天邊,和自己工作中設(shè)計(jì)游戲思考的完全不是一件事。

而現(xiàn)在,這些演講者,他們的理念,研究的方向,完全就是我們身邊的東西。

如同一滴水匯入海洋。我對(duì)游戲的每一份思考,在這里都能找到回聲。

2. 游戲從這里開(kāi)始——設(shè)立體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)

在我們上游戲立項(xiàng)的概念設(shè)計(jì)(conceptualization)一課時(shí),教授講,一個(gè)游戲的概念可以有幾種來(lái)源,可以來(lái)自隨性而至的創(chuàng)意,可以來(lái)自對(duì)成熟玩法的演進(jìn),可以來(lái)自對(duì)一個(gè)領(lǐng)域的研究。而最艱難,也最有所回報(bào)的,是設(shè)立體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)(set experience goal)。

這也是我們?cè)谶@里學(xué)習(xí)和實(shí)踐的核心方法,我們的作業(yè)會(huì)讓我們從思考體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)開(kāi)始。有一堂課,教授隨機(jī)發(fā)給每個(gè)人一些價(jià)值觀卡片,上面寫著諸如寬容,平等,愛(ài),等等。然后讓每個(gè)人思考設(shè)計(jì)表達(dá)相應(yīng)價(jià)值觀的游戲玩法。

我們也看到前輩們用這樣的方法做出精彩的游戲:

《風(fēng)之旅人》(Journey)希望創(chuàng)造一個(gè)讓人在其中有真正情感交流的游戲,提供敬畏感的游戲;

《Threes!》的目標(biāo)是設(shè)計(jì)一個(gè)上下左右撥弄手機(jī)觸屏的游戲,因?yàn)檫@個(gè)基礎(chǔ)體驗(yàn)很符合直覺(jué),有樂(lè)趣;

《瓦爾登湖》(Walden A Game),是我們系主任發(fā)起的一個(gè)項(xiàng)目,我目前在參與。這個(gè)項(xiàng)目希望還原梭羅1845年在瓦爾登湖的體驗(yàn):自給自足,享受孤獨(dú),在大自然中尋找靈感,以及“活得深刻”(live deep)。這個(gè)項(xiàng)目被Sundance Institude(圣丹斯電影節(jié)的主辦方)評(píng)為New Frontier Story Lab項(xiàng)目;

The Unfinished Swan,USC學(xué)生退學(xué)創(chuàng)業(yè)做的PS3游戲,這個(gè)游戲獲得了很多獎(jiǎng)項(xiàng)。它的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)是讓玩家體驗(yàn)驚奇,探索未知,回到孩提時(shí)代的感覺(jué)。

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《風(fēng)之旅人》(Journey)

不止我們這里,還有更多人在做著這樣的游戲:

WAY,2012年IGF學(xué)生組最佳作品,CMU的Entertainment Technology Center的學(xué)生Chris Bell做的一個(gè)雙人合作游戲,也是一個(gè)讓我非常感動(dòng)的游戲。Chris Bell說(shuō)他當(dāng)年在日本一個(gè)集市,著急要趕去公交車站,在不懂日語(yǔ)的情況下找了一位當(dāng)?shù)厝藥?,全程大家用手?shì)交流,讓他及時(shí)趕到了車站。他對(duì)那位帶路人很感激,也對(duì)這段經(jīng)歷中雙方溝通的默契非常有感觸,因此做了這個(gè)游戲(需要兩人聯(lián)機(jī)玩,想玩的話最好找上朋友一起進(jìn)入游戲,因?yàn)橐话愫茈y匹配到人)。

Gemini,今年畢業(yè)的兩位NYU游戲設(shè)計(jì)專業(yè)學(xué)生Nick Zhang和Atlas Chen做的游戲,目標(biāo)是做一個(gè)類似《風(fēng)之旅人》情感體驗(yàn)的游戲。他們?cè)O(shè)計(jì)了一套完全不同的玩法,卻帶來(lái)了類似《風(fēng)之旅人》那樣讓我對(duì)另一個(gè)角色產(chǎn)生強(qiáng)烈情感的體驗(yàn),是我覺(jué)得今年IndieCade最棒的游戲。

作為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,當(dāng)你經(jīng)歷了一個(gè)有感觸的故事,想到一個(gè)有啟發(fā)的哲思,你會(huì)想要把它們做成一部作品,把這種感觸分享給他人嗎?這不正是很多作家、導(dǎo)演在做的事情嗎?

但有多少游戲設(shè)計(jì)師能做這樣的游戲呢?而如果每個(gè)游戲設(shè)計(jì)師都能做這樣的游戲,游戲?qū)⒍嗝春甏?,游戲作為一種藝術(shù)將多么成熟,游戲作為一種媒介,將會(huì)怎樣影響這個(gè)世界?

同時(shí),這也是最難的一條路。選擇這條路的動(dòng)力往往來(lái)自于設(shè)計(jì)師對(duì)自己玩法創(chuàng)新能力的信心,和堅(jiān)持使用這種方法設(shè)計(jì)游戲機(jī)制的經(jīng)驗(yàn)積累。

大家看到《Threes!》被抄襲,往往感嘆創(chuàng)新沒(méi)有回報(bào)。然而能創(chuàng)新出這種玩法的設(shè)計(jì)師,必定擁有更大的潛力。他的下一款游戲《Close Castles》(Youtube視頻點(diǎn)我,觸樂(lè)報(bào)道點(diǎn)我),更加精彩,把塔防做到如此簡(jiǎn)潔優(yōu)雅,易于上手難于精通。這一次ketchapp抄不到了,因?yàn)檫@款游戲不打算上手機(jī)平臺(tái)。

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小而美的《Close Castles》

我上學(xué)期也做過(guò)一個(gè)項(xiàng)目,最初設(shè)定的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)是讓敵人之間能選擇合作,而不是對(duì)抗。但當(dāng)游戲設(shè)計(jì)出來(lái)后,我們發(fā)現(xiàn)我們把機(jī)制做得過(guò)于簡(jiǎn)單,以至于對(duì)于游戲者而言,合作成為過(guò)于明顯、而不是“有意義”的選擇。我們必須增加機(jī)制的復(fù)雜度,創(chuàng)造多種不同的策略,最終讓玩家在不同策略選擇中發(fā)現(xiàn)與敵人合作才是最有效的方式——這也是“囚徒困境”的架構(gòu)。在設(shè)計(jì)并測(cè)試過(guò)這套機(jī)制以后,我們才更理解如何用一個(gè)游戲機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)類似囚徒困境的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)。

我曾經(jīng)問(wèn)陳星漢,是否存在一種可能,我設(shè)定了一個(gè)情感體驗(yàn)的目標(biāo),但就是找不到一個(gè)合適的機(jī)制來(lái)表達(dá)?他說(shuō):“我們當(dāng)時(shí)做《花》(Flower)的時(shí)候,目標(biāo)是做一個(gè)傳播愛(ài)的游戲。我的團(tuán)隊(duì)問(wèn)我,什么是愛(ài)?這個(gè)概念太抽象了。于是我們不斷思考細(xì)化,最后把愛(ài)定義為播撒生命和傳播生命,設(shè)計(jì)出了現(xiàn)在的玩法。”

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陳星漢作品《花》的設(shè)計(jì)草圖

3. 迭代設(shè)計(jì)流程——紙面原型

美國(guó)的游戲設(shè)計(jì)方式基本是原型設(shè)計(jì)prototype加玩法測(cè)試playtest的迭代開(kāi)發(fā)方法,這是我們的常識(shí),所有項(xiàng)目一定是按照這種思路做的。

《爐石傳說(shuō)》的設(shè)計(jì)師曾說(shuō)過(guò),他們?cè)谇捌陂_(kāi)發(fā)階段,開(kāi)發(fā)者是純策劃團(tuán)隊(duì),沒(méi)有開(kāi)發(fā)人員參與,策劃用flash把他們要的效果做好,然后拿給開(kāi)發(fā)人員去實(shí)現(xiàn),這樣策劃就有非常大的靈活性來(lái)調(diào)整。

《植物大戰(zhàn)僵尸》開(kāi)發(fā)周期四年,前三年只有一個(gè)策劃不斷做原型設(shè)計(jì),玩法基本定稿后,最后一年加入程序美術(shù)音效,完成了游戲。

這一方法國(guó)內(nèi)也有應(yīng)用,就不多講了。如果有興趣可以看國(guó)外游戲設(shè)計(jì)方面的教科書(shū),已經(jīng)翻譯的書(shū)籍包括《全景探秘游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)Art of Game Design》(作者是CMU游戲設(shè)計(jì)專業(yè)教授)、《玩樂(lè)之道Rules of Play》(作者是NYU教授),英文版的書(shū)籍有我們系主任寫的《Game Design Workshop》(一群朋友最近完成了中文翻譯,預(yù)計(jì)今年上半年會(huì)在國(guó)內(nèi)出版)。

我想特別講一下其中的紙面原型設(shè)計(jì)這一步驟,這是國(guó)內(nèi)極少涉及的。和設(shè)計(jì)原型的目的一樣,紙面原型希望用更少的成本做實(shí)現(xiàn),而盡快模擬出玩法,測(cè)試這種玩法是否有趣。

當(dāng)然,有些游戲不適合設(shè)計(jì)紙面原型,比如基礎(chǔ)玩法已經(jīng)確定,主要工作是“調(diào)手感”的游戲。但是確實(shí)有很多類型的游戲是可以設(shè)計(jì)紙面原型但是被忽略了的,比如FPS游戲設(shè)計(jì)關(guān)卡,用紙面原型把連續(xù)的移動(dòng)用方格或六邊形地圖按回合制移動(dòng)模擬,就可以設(shè)計(jì)關(guān)卡地圖,團(tuán)隊(duì)策略等。

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FPS游戲的紙面原型

這學(xué)期我和其他三位同學(xué)一起的final project,最開(kāi)始做紙面原型,一共用了大概20個(gè)小時(shí),改了無(wú)數(shù)次玩法,從最初感覺(jué)如同一個(gè)無(wú)趣的超小地圖版《蘇格蘭場(chǎng)》,到一個(gè)全程玩家不知道在干嗎的捉迷藏,最后修改成一個(gè)非常有策略深度并且易于上手的桌游。然后改成電子版,用了一周多的時(shí)間完全在做實(shí)現(xiàn),幾乎沒(méi)有任何新的設(shè)計(jì)加入。這就是效率的差別。

當(dāng)然如果你看到我們最終的游戲玩法,也會(huì)覺(jué)得這個(gè)游戲沒(méi)法做紙面原型,因?yàn)檫@是一個(gè)real time的游戲。但是我們的選擇是先做成回合制,玩家在三個(gè)房間之間移動(dòng),基于此設(shè)計(jì)不同角色的能力,來(lái)測(cè)試雙方會(huì)演化出怎樣的玩法策略,是否有樂(lè)趣,是否平衡。最后很多策略玩法在電子版本中依然有效,幾乎無(wú)需更改或增加新的設(shè)計(jì)就能成為一個(gè)可玩的電子版本。

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我們游戲的紙面原型

我們?nèi)绾螌W(xué)

1. 項(xiàng)目與課程

我所就讀的是一個(gè)三年的藝術(shù)類研究生(Master of Fine Arts)項(xiàng)目,課程內(nèi)容以做項(xiàng)目為主,只是有不同的側(cè)重。有為了鍛煉設(shè)計(jì)流程各個(gè)步驟的項(xiàng)目,有探索實(shí)驗(yàn)性主題的項(xiàng)目,也有一整個(gè)學(xué)期做一個(gè)游戲的項(xiàng)目;有個(gè)人獨(dú)立完成的項(xiàng)目,也有團(tuán)隊(duì)合作完成的項(xiàng)目。所以這個(gè)專業(yè)對(duì)每個(gè)學(xué)員在程序,美術(shù)上的能力都有一定要求。當(dāng)然,如果沒(méi)有這些能力也有機(jī)會(huì)進(jìn)來(lái),但是來(lái)了之后一定是要補(bǔ)的,否則自己會(huì)很痛苦。

此外還有一些如電影拍攝(我們隸屬于電影學(xué)院,有一些和電影相關(guān)的課程和教授)、攝影、寫游戲劇本、音效設(shè)計(jì)、游戲產(chǎn)業(yè)等各個(gè)方向的課程,也會(huì)以大約每周一次的頻率邀請(qǐng)業(yè)內(nèi)嘉賓來(lái)做分享。

在第三年,我們會(huì)用一整年的時(shí)間做畢業(yè)設(shè)計(jì),每個(gè)人是自己項(xiàng)目的負(fù)責(zé)人,需要自己召集一個(gè)團(tuán)隊(duì)來(lái)完成這個(gè)項(xiàng)目。團(tuán)隊(duì)成員一般來(lái)自本專業(yè)低年級(jí)的學(xué)生,或者動(dòng)畫(huà)系,計(jì)算機(jī)系的學(xué)生。

除了課程的項(xiàng)目外,還有很多實(shí)驗(yàn)室,探索不同方向的游戲設(shè)計(jì),比如虛擬現(xiàn)實(shí),教育游戲,康復(fù)訓(xùn)練游戲等等。一般的模式是由教授發(fā)起項(xiàng)目,學(xué)生們選擇項(xiàng)目參與。陳星漢學(xué)生時(shí)代做的《云》(Cloud)就是在一個(gè)實(shí)驗(yàn)室立項(xiàng)的。上面提到的我參與的Walden A Game也是一個(gè)實(shí)驗(yàn)室的項(xiàng)目,這個(gè)實(shí)驗(yàn)室還同美國(guó)教育部合作,開(kāi)發(fā)了一戰(zhàn)歷史教育游戲,以及和NASA合作,開(kāi)發(fā)旨在激發(fā)中學(xué)生對(duì)科學(xué)興趣的游戲等項(xiàng)目。

每屆學(xué)生的數(shù)量是12-15人,就讀的學(xué)生有各種背景,有本科學(xué)游戲設(shè)計(jì)、藝術(shù)設(shè)計(jì)相關(guān)專業(yè)的,有以前做程序的,學(xué)電影的,寫劇本的,做用研的,學(xué)文學(xué)的,學(xué)心理學(xué)的。

教授也有各種不同的背景,有《神秘海域》的主策劃,有微軟的用研總監(jiān),有Oculus VR的前CTO,也有各種電影、娛樂(lè)行業(yè)背景的教授。我們的系主任是當(dāng)年美國(guó)最早的交互式電影設(shè)計(jì)者,觀眾在電影院用按鈕投票選擇下一步劇情發(fā)展。有一位教Alternate Reality Game的教授,當(dāng)年曾制作過(guò)變形金剛動(dòng)畫(huà)片,現(xiàn)在是Google Ingress項(xiàng)目的創(chuàng)意總監(jiān)。

2. 設(shè)計(jì)的基礎(chǔ):理解系統(tǒng),分析游戲

在做游戲之前,我們最先學(xué)的是分析游戲。

從最簡(jiǎn)單的游戲到最復(fù)雜的游戲,所有游戲都有一些共同的系統(tǒng)元素,包括玩家,目標(biāo),玩法方式,規(guī)則,資源,沖突,邊界,產(chǎn)出。一個(gè)游戲如何吸引玩家沉浸其中的方法也是共通的,比如說(shuō)可以設(shè)計(jì)挑戰(zhàn),世界設(shè)定,角色,故事,情感曲線等等。

我們會(huì)從這些方面去發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲潛在的系統(tǒng)架構(gòu)(underlying formal structure),分析游戲的體驗(yàn),以及探討它是通過(guò)怎樣的設(shè)計(jì)帶來(lái)這種體驗(yàn)的。

《玩樂(lè)之道》(Rules of Play)中有一個(gè)對(duì)Chutes and Ladders的分析,相信很多人都見(jiàn)過(guò)這個(gè)游戲,但是要如何分析如此簡(jiǎn)單的游戲?要知道,看起來(lái)越簡(jiǎn)單、越?jīng)]有那些一眼能看出的所謂“系統(tǒng)設(shè)計(jì)”的東西,越需要潛在的系統(tǒng)架構(gòu)。

從下面兩張圖可以看出外在的美學(xué)包裝對(duì)這個(gè)游戲體驗(yàn)影響有多大。第一張圖包含了玩法描述,對(duì)這個(gè)游戲架構(gòu)的分析其實(shí)還不徹底,更進(jìn)一步來(lái)看,如果沒(méi)有這張1-100的方格圖,游戲會(huì)帶給用戶怎樣的體驗(yàn)?這張方格圖的設(shè)計(jì)有怎樣的價(jià)值?

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兒童游戲Chutes and Ladders數(shù)學(xué)分析
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兒童游戲Chutes and Ladders實(shí)際圖

很多時(shí)候,我們很難判斷紙面的分析到底夠不夠清晰。一個(gè)好的方法是實(shí)際修改一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲——修改游戲規(guī)則后,再度讓它平衡并成為一個(gè)完整的系統(tǒng),然后讓玩家判斷。這時(shí)候,你才會(huì)發(fā)現(xiàn)每一個(gè)設(shè)計(jì)的價(jià)值,也會(huì)了解修改后重新平衡游戲的困難性。我們的第一個(gè)設(shè)計(jì)作業(yè)是改編一個(gè)看起來(lái)非常簡(jiǎn)單的兒童游戲,但實(shí)際上,沒(méi)有一個(gè)小組能夠讓改編后的作品實(shí)現(xiàn)完整有趣的體驗(yàn)。

3. 團(tuán)隊(duì)合作

團(tuán)隊(duì)合作是國(guó)內(nèi)新人培訓(xùn)非常缺失的部分。國(guó)內(nèi)雖然有團(tuán)隊(duì)合作,但是從來(lái)沒(méi)有培訓(xùn),即使有經(jīng)驗(yàn)的傳授分享,也是講策劃要如何同程序美術(shù)合作。而最重要的,策劃之間怎么合作,是沒(méi)有人教的。

策劃之間的團(tuán)隊(duì)合作并非是策劃的team building,而是如何設(shè)計(jì)想法,確立制度,以及保障每個(gè)人以合適的方式參與討論的環(huán)節(jié)。

比如在頭腦風(fēng)暴階段,我們使用“Yes, and…”方法,即永遠(yuǎn)在別人的想法之上延伸,而不是否定。有了很多想法以后,我們需要選擇一條路走下去,就要分析每個(gè)想法的利弊,每個(gè)人也應(yīng)該對(duì)自己提出的想法想清楚:哪里好,我為什么喜歡這個(gè)想法。同時(shí),這個(gè)階段要明確標(biāo)準(zhǔn)定義,大家需要討論我們想要什么,游戲要達(dá)到什么目標(biāo),這是為了避免有人認(rèn)為現(xiàn)在的設(shè)計(jì)已經(jīng)足夠好,而其他人無(wú)法反駁的問(wèn)題。

USC有很多團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目,項(xiàng)目中每個(gè)人都是設(shè)計(jì)者,都要發(fā)表自己的想法。即使個(gè)人項(xiàng)目也有全班一起點(diǎn)評(píng)的環(huán)節(jié),你必須學(xué)會(huì)如何給人提意見(jiàn),理解別人的反饋,發(fā)現(xiàn)別人和你不同的關(guān)注點(diǎn)。實(shí)際上,這個(gè)能力不需要專門培訓(xùn),只需要適當(dāng)正面的引導(dǎo)以及提醒團(tuán)隊(duì)中每個(gè)人關(guān)注這一點(diǎn)就足夠了。當(dāng)你和他人合作時(shí),當(dāng)別人對(duì)你的意見(jiàn)給出反饋,你了解什么是好的反饋,也了解什么是不好的反饋,自然就知道了應(yīng)該如何同其他人合作。

Riot的游戲設(shè)計(jì)VP Tom Cadwell在GDC有一個(gè)演講,講如何塑造團(tuán)隊(duì)文化和制度,讓策劃們可以更好合作。比如明確標(biāo)準(zhǔn),他們不問(wèn)這個(gè)設(shè)計(jì)好嗎?而是問(wèn),這是不是一個(gè)滿分的設(shè)計(jì)?如果不是,那么我們就不要把這個(gè)設(shè)計(jì)拿出來(lái)。還比如什么時(shí)候應(yīng)該找什么人獲取反饋,我們都知道,有時(shí)候設(shè)計(jì)者本人以及相關(guān)的團(tuán)隊(duì)會(huì)對(duì)某個(gè)設(shè)計(jì)存在偏見(jiàn),所以應(yīng)該找不相關(guān)的人來(lái)做評(píng)價(jià)。

結(jié)語(yǔ)

兩年前,我最初想要申請(qǐng)出國(guó)時(shí),我不知道USC有游戲?qū)I(yè),不知道陳星漢和《風(fēng)之旅人》,甚至沒(méi)聽(tīng)過(guò)獨(dú)立游戲。我當(dāng)時(shí)只是想通過(guò)游戲設(shè)計(jì)專業(yè)作為跳板進(jìn)入美國(guó)的游戲公司,向他們學(xué)習(xí)做更好的游戲。

申請(qǐng)學(xué)校要求作品集,教授說(shuō)最好有一個(gè)你自己獨(dú)立完成的作品。我問(wèn)教授,學(xué)校覺(jué)得一個(gè)什么樣的游戲是好的。教授回復(fù)我說(shuō):

We'd be more interested in game that demonstrate an individual's point of view, an indie game more than Angry Birds, for example.?Don't worry too much about what we want to see. Think about what you want to make as an artist and we'll be excited when you are excited.

我們更希望看到那些能夠展示出獨(dú)特看法和觀點(diǎn)的作品,哪怕是一個(gè)簡(jiǎn)單的獨(dú)立游戲,也好過(guò)《憤怒的小鳥(niǎo)》。不用去猜測(cè)我們想看到什么,只需把自己當(dāng)作一位藝術(shù)家去盡情創(chuàng)造,只要你對(duì)自己的作品滿意,我們也就滿意了。

然后我辭職,從0開(kāi)始學(xué)Unity3D,做了一個(gè)獨(dú)立游戲用來(lái)申請(qǐng)。經(jīng)歷過(guò)那個(gè)過(guò)程,以及在USC這半年的學(xué)習(xí),我的想法完全變了。

我覺(jué)得,好的教育,不是我要實(shí)現(xiàn)一個(gè)目標(biāo),然后通過(guò)教育獲得了實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的能力。好的教育是,我本來(lái)以為目標(biāo)是A,經(jīng)歷了這一切,我看到了不一樣的世界,重新認(rèn)識(shí)我自己,重新思考我的目標(biāo),然后發(fā)現(xiàn)B才是我真正要的,或者,我依然要A,但是我通過(guò)這個(gè)過(guò)程,了解A真正意味著什么。

知道自己要什么,比能得到什么更重要。

我曾經(jīng)問(wèn)陳星漢,我看不清我要做怎樣的游戲,你是怎么找到現(xiàn)在這條路的,是最初就確定了今天的方向嗎?他說(shuō):“我去美國(guó)之前沒(méi)那么多的想法,只是想要學(xué)好互動(dòng)媒體,畢業(yè)的時(shí)候可以回國(guó)鍍層金,做自己的游戲的制作人而已。但是在美國(guó)的教育和遇到的同學(xué),徹底改變了我的人生軌道。”

附:USC游戲設(shè)計(jì)專業(yè)申請(qǐng)經(jīng)驗(yàn)

 

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    作者 李姬韌

    lijiren@chuapp.com

    USC游戲設(shè)計(jì)專業(yè)在讀,前騰訊、莉莉絲

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