為什么游戲過后有巨大的空虛感?

相信不少人都曾有過類似的經(jīng)歷:在一段時(shí)間內(nèi)沉迷于某游戲,又在游戲之后感覺空虛。這是為什么呢?李姬韌從游戲設(shè)計(jì)的角度分析了這件事。

作者李姬韌2014年12月24日 16時(shí)52分
本文轉(zhuǎn)載自知乎,是李姬韌在“為什么游戲過后有巨大的空虛感?”這一問題下的回答,觸樂與作者聯(lián)系獲得授權(quán)轉(zhuǎn)載。相信不少人都曾有過類似的經(jīng)歷:在一段時(shí)間內(nèi)沉迷于某游戲,又在游戲之后感覺空虛。這到底是為什么呢?題目下面的高票回答認(rèn)為這種狀態(tài)的原因是游戲“對(duì)于大部分普通人來說是沒用的”,真的是這樣嗎?在南加州大學(xué)讀游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的李姬韌從游戲設(shè)計(jì)的角度分析了這件事。
 

“沒用”,不是空虛感的根本原因

你看一場(chǎng)電影,看一本小說,有什么“用”?至少看一部爛片,你看完絕對(duì)不會(huì)覺得有用,但是也不會(huì)覺得空虛。

你去玩足球籃球乒乓球,或者看這些體育項(xiàng)目的比賽,有什么“用”?很多時(shí)候,你同樣找不到這件事的現(xiàn)實(shí)價(jià)值,或者說,你不是為了這個(gè)所謂的現(xiàn)實(shí)價(jià)值(比如鍛煉身體)而去做這件事的,你做完這件事也不會(huì)在腦子里想著“我鍛煉了身體所以我沒有浪費(fèi)時(shí)間,我不空虛”。

關(guān)于游戲的“沒用”,荷蘭人類文化學(xué)家Johan Huizinga在《游戲的人:文化中游戲成分的研究》中講:“游戲和利益沒有直接的關(guān)系”“退出游戲之后……游戲里的幻覺(illusion)蕩然無存”“游戲的人具有明確不同于平常生活的自我意識(shí)”,但同時(shí)他也說,“真正而純粹的游戲是人類文明的基礎(chǔ)之一”。

這里講的正是游戲的無用,而他寫下這些文字的時(shí)間(1938年),比電子游戲的誕生要早幾十年。但是他研究的那些游戲,為什么不會(huì)給人帶來空虛感?

對(duì)成就感的渴求,和對(duì)成就感的虛假滿足

陳星漢在GDC講《Journey》(《風(fēng)之旅人》設(shè)計(jì)師分享團(tuán)隊(duì)開發(fā)游戲的過程)時(shí)講到,電影已經(jīng)非常成熟,沉淀出了不同的情感。而大部分游戲提供的是成就感,因?yàn)檫@是電影提供不了的感受(只有自己付出后得到的反饋才會(huì)讓你有成就感,所以只有交互體驗(yàn)才能做到),可能正因?yàn)檫@樣,這是早期游戲探索最多的情感方向。

因?yàn)槟氵M(jìn)入《英雄聯(lián)盟》(以下用LoL指代)這類游戲時(shí),追求的是成就感,這種渴求在游戲中被滿足了,而退出游戲后這種滿足消失了。

相比于做其他事情:

· 如果你玩《Journey》,你有可能不喜歡而不玩下去,但是如果你玩完了,你不會(huì)覺得空虛,因?yàn)槟阍凇禞ourney》中獲得的并不是成就感;

· 玩恐怖游戲,除非你一點(diǎn)沒被嚇到覺得無聊,否則肯定不會(huì)空虛,而只會(huì)覺得被嚇得不輕,需要來根辣條壓壓驚;

· 甚至你玩MMORPG這樣成長(zhǎng)樂趣的游戲,你的成長(zhǎng)過程是漫長(zhǎng)的,你在單次退出游戲時(shí),也不會(huì)有那么強(qiáng)的空虛感,因?yàn)槟憬裉熳龅氖虑?,在明天,后天,一個(gè)月后,依然有你認(rèn)可的價(jià)值。相比之下天梯分?jǐn)?shù)的價(jià)值就小多了,它是這一場(chǎng)游戲體驗(yàn)的輔助,而MMORPG中你所追求的一個(gè)月后的價(jià)值才是核心,今天的體驗(yàn)更多是輔助;

· 參加體育運(yùn)動(dòng),雖然也有成就感,但是運(yùn)動(dòng)帶來的肢體感受可以超越成就感。同時(shí)運(yùn)動(dòng)本身,相比于坐在那里一天,畢竟是更健康的交互方式,你的身體健康了,情緒自然會(huì)更好。哈佛商業(yè)評(píng)論中的一篇文章(The Power of Small Wins)講腦力工作者工作滿意度中最重要的一項(xiàng)是持續(xù)獲得進(jìn)展(Of all the things that can boost inner work life, the most important is making progress in meaningful work),也許也因?yàn)樗麄円徽於甲桑?/p>

· 和朋友一起打牌打麻將,甚至一起DotA, LoL,空虛感都會(huì)少很多,因?yàn)橛猩缃唬腥伺c人的情感連結(jié)。TED脆弱的力量中講,當(dāng)你做了十年的社會(huì)學(xué)工作,你會(huì)意識(shí)到Connection is why we're here。和朋友一起DotA,你可能會(huì)贏了開心輸了怒罵豬隊(duì)友,但是你很少會(huì)覺得空虛。

· 而無聊時(shí)候刷知乎刷微博刷朋友圈,刷完可能也會(huì)有空虛感。因?yàn)樯缃痪W(wǎng)絡(luò)很難產(chǎn)生真正的社交情感連接。社交網(wǎng)絡(luò)上的內(nèi)容,零星的夾雜著一點(diǎn)點(diǎn)有意義的東西,他們讓你覺得你自己很聰明,因?yàn)槟憧催@些內(nèi)容的時(shí)候追求的是證明自己很聰明的成就感。你被這種反饋滿足,不斷重復(fù)刷。退出時(shí),你心里會(huì)感覺到,這些內(nèi)容提供的成就感是假的。

空虛感是一種渴望被喂養(yǎng)的感受,你越喂養(yǎng)它,它越強(qiáng)壯。你不是退出游戲后有空虛感,而是進(jìn)入游戲前就有空虛感了,你玩游戲的過程是在喂養(yǎng)這種空虛感,換來那一段時(shí)間內(nèi)它泛起來。

成就感的強(qiáng)烈度來自于結(jié)果的反饋強(qiáng)度,而真實(shí)度很大程度來自于過程中的付出多少。所以你去賭博贏了一大票,你特別high,因?yàn)檫@是個(gè)很強(qiáng)的結(jié)果。但這種high不持久,因?yàn)槟阒滥銢]為這個(gè)結(jié)果付出過多少。而你做一份很有挑戰(zhàn)的工作,每天都全力以赴,做完后哪怕只拿到了微薄的酬勞,你還是覺得這種感覺很實(shí)在。

一盤LoL可以給你強(qiáng)烈度,但很難給你真實(shí)度。但是如果把自己訓(xùn)練成LoL世界冠軍,那就是有真實(shí)度的成就感了。

LoL這類游戲的設(shè)計(jì)

LoL這類游戲,可以定義為“Replayable game”,可重玩的游戲。

包括棋牌,體育運(yùn)動(dòng)(尤其是競(jìng)技性的),RTS,《爐石傳說》,《Threes!》和《2048》,《Flappy Bird》等等,都算這種類型。這種類型的特點(diǎn)是,每次的單局游戲是不一樣的,是可以重復(fù)玩的,其樂趣很大程度就建立在重復(fù)玩的過程中自己水平的提高。

我在花大把時(shí)間玩《Threes!》之后,并不會(huì)有LoL那樣的空虛感。因?yàn)橥嫱旰笪以谒伎迹孢@個(gè)游戲的策略應(yīng)該是什么?我哪里做錯(cuò)了?哪里做對(duì)了?

和上面講的恐怖游戲一樣,如果你玩完一個(gè)游戲,有一些情緒和思考在你的腦海中回蕩,那你就不容易覺得空虛。

對(duì)一個(gè)可重玩的游戲,可以留下什么在玩家腦海中呢?

1. 玩法的層面:對(duì)策略的思考,對(duì)技巧的反思

美國一位策略游戲設(shè)計(jì)師Keith Burgun在Gamasutra上一篇文章“游戲設(shè)計(jì)中的隨機(jī)性”(Gamasutra: Keith Burgun's Blog)講策略游戲的游戲體驗(yàn):

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其中,Recording skill,技能習(xí)得,即玩家觀察自己行為和反饋之間的因果關(guān)系,記錄到自己大腦中,成為他在這個(gè)游戲中的一項(xiàng)技能,并把它應(yīng)用到之后的游戲中。這是策略游戲中最核心的樂趣。

如果這個(gè)技能習(xí)得的過程延長(zhǎng)到游戲結(jié)束后,那么就會(huì)減少空虛感。

而LoL中的技能習(xí)得的困難在于:

一方面,游戲內(nèi)反饋很強(qiáng)。

人是傾向于做簡(jiǎn)單歸因的,有一個(gè)事情,找一個(gè)原因,事情帶來的刺激越強(qiáng),越急于找一個(gè)原因。LoL中拿個(gè)五殺之類的事情反饋很強(qiáng),那么就傾向于馬上找一個(gè)和這件事最近的原因,比如“我當(dāng)時(shí)跳進(jìn)去開大真是太英明了”。

反饋很強(qiáng)的原因,是MOBA游戲在單局中引入了成長(zhǎng),以往的對(duì)抗性游戲,可重玩的游戲,在單局中你的能力基本都是恒定的,RTS中的軍隊(duì)與科技的增長(zhǎng),和一個(gè)你能投入情感的個(gè)體角色的成長(zhǎng),相比之下還是弱了很多,而且RTS中的成長(zhǎng)是可以打掉的,而MOBA中你的成長(zhǎng)是不可逆的,盡管同樣的戰(zhàn)斗力,相對(duì)價(jià)值會(huì)持續(xù)下降。這樣每一個(gè)反饋,除了游戲本身的聲光效果,就還有一層成就感:我獲得了成長(zhǎng)。

另一方面,LOL中不確定因素太多。

一個(gè)游戲中的不確定因素,可能有三種,隨機(jī)性(扔篩子,隨機(jī)數(shù)),執(zhí)行(比如怎么把一個(gè)球踢到你希望它到的地方,怎么樣做到有效APM300),以及對(duì)手的操作選擇。LoL中的不確定因素,來自4個(gè)隊(duì)友5個(gè)對(duì)手的操作空間非常大,每一盤每個(gè)時(shí)間點(diǎn)的情況都可能非常不同,那么你從一盤中總結(jié)經(jīng)驗(yàn)而在下一盤中運(yùn)用的過程就變得非常的模糊,往往要經(jīng)過非常大量的游戲后才能找到一些感覺。

同樣,在這樣設(shè)計(jì)下,你能在一個(gè)當(dāng)下改變的事情更少了。CS中你槍法非常好,十次有九次你把別人干掉了。LoL你操作再好,時(shí)機(jī)不對(duì)沖進(jìn)去也是死。但是把握時(shí)機(jī)的技能,更難得到準(zhǔn)確的反饋而得以提高,同時(shí)在游戲中很難得到強(qiáng)烈的正面反饋(五殺的下意識(shí)歸因一般都是我反應(yīng)夠快走位夠好技能打中,而不是之前無數(shù)次對(duì)戰(zhàn)局的正確理解)。

“游戲設(shè)計(jì)中的隨機(jī)性”那篇文章中也講到,隨機(jī)性游戲和決定性游戲中一個(gè)時(shí)刻的游戲狀態(tài)和前后游戲進(jìn)展的關(guān)系,越隨機(jī),和前后的關(guān)系越小。在LoL中,并沒有隨機(jī)性,但是有另一種形式的巨大不確定性,導(dǎo)致了類似的情況,即玩家比較難對(duì)把一個(gè)時(shí)刻的情況和前后發(fā)生的事件很好的聯(lián)系起來,往往只能聯(lián)系比較近的事件。

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2. 故事的層面:戲劇性的經(jīng)歷

《爐石傳說》的設(shè)計(jì)師在GDC講,暴雪希望玩家在游戲中玩出自己的故事,他們甚至專門設(shè)計(jì)一些能夠創(chuàng)造故事的卡牌,比如米爾豪斯·法力風(fēng)暴,一個(gè)便宜卻強(qiáng)大的隨從牌,允許你的對(duì)手沒有成本的使用技能卡牌,可以創(chuàng)造出非?;靵y的場(chǎng)面變化,進(jìn)而創(chuàng)造出很酷的故事。

想要在游戲中玩出故事,就需要戲劇性的經(jīng)歷,尤其是戲劇性的引爆點(diǎn)?!澳且豢涛矣昧诉@個(gè)技能,導(dǎo)致整個(gè)局面完全不一樣了”,很多可重玩游戲中都有這種情況。我從來沒玩過萬智牌,但是一個(gè)萬智牌死忠朋友跟我講的萬智牌比賽的奇妙故事我還記憶猶新。

但是,在MOBA中,這樣的戲劇性時(shí)刻會(huì)更少。比如一個(gè)五殺并不算戲劇性的時(shí)刻,一方面因?yàn)槲鍤⒁膊⒉皇悄敲聪∩?,另一方面因?yàn)槲鍤⑦@個(gè)場(chǎng)景的出現(xiàn),只有在特殊的游戲?qū)智闆r下才有足夠的戲劇效果,而戲劇性的時(shí)刻要求的是一個(gè)單點(diǎn)的戲劇性,如果對(duì)前后文太依賴,就會(huì)變成一個(gè)冗長(zhǎng)無味的故事。同時(shí),玩家的獲勝,很大程度上依賴對(duì)全局的把握,而不是一個(gè)單點(diǎn)的超常操作(在水平之內(nèi)的正常操作,會(huì)幫你贏下或輸?shù)舯荣?,但是不?huì)成為留在你腦海中的戲劇性時(shí)刻),這樣,普通玩家創(chuàng)造在游戲中玩出故事,玩出戲劇性時(shí)刻的機(jī)會(huì)就更少了,能在一盤游戲后留在腦海中的東西也就更少了。

游戲界的努力

這個(gè)問題游戲界也有人在關(guān)注和努力解決。比如《游戲改變世界》的作者Jane Mcgonical在2011年的一次演講"Gamer regret" one of the biggest obstacles to industry growth中就提出了gamer regret這個(gè)概念,玩家玩了游戲之后會(huì)覺得自己浪費(fèi)了時(shí)間,這一點(diǎn)阻礙了游戲業(yè)的發(fā)展。

解決這個(gè)問題的方法:

設(shè)計(jì)不同情感體驗(yàn)的游戲,如陳星漢在做的;

發(fā)現(xiàn)和放大游戲中的積極效應(yīng),如Jane Mcgonical在做的;

設(shè)計(jì)更好的交互方式,比如Wii的體驗(yàn)一定比鼠標(biāo)鍵盤更健康;

創(chuàng)造更好的游戲內(nèi)環(huán)境,比如LoL一直在做的,對(duì)游戲內(nèi)正面行為的鼓勵(lì),對(duì)負(fù)面行為的懲罰。

等等。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 李姬韌

lijiren@chuapp.com

USC游戲設(shè)計(jì)專業(yè)在讀,前騰訊、莉莉絲

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