僅僅是通過非線性式的場景呈現(xiàn)方式,該作就將平臺冒險游戲最純粹的一面展現(xiàn)了出來。就像游戲的名稱那樣,它真的讓很多自喻為平臺高手的玩家們“恐慌”一陣子了。
在介紹這款《平臺恐慌》(Platform Panic)之前,筆者想先回顧下去年“靚湯”(湯姆·克魯斯)主演的一部極富游戲思維的科幻電影——《明日邊緣》(Edge of Tomorrow)。片中男女主角就是靠著類似S&L大法的時間回溯/重置能力,用自己無數(shù)次的“死”來總結經(jīng)驗,向著最終“一幣通關”式的目標一步步前進。有影評家將本片評價為一部有著“憤怒小鳥”風格的作品,理由是主角通過不斷測試角度與力度,最終完成了目標。
其實對于所有玩家而言,我們所通關過的每一部游戲,其過程又何嘗不是如此呢?說白了,所有游戲都或多或少存在“背板子”的情況,之所以能屢試不爽,是因為玩家的體驗始終是線性的,即便是標榜Sandbox的游戲,設計師不可能每次將亂序化的關卡丟給玩家——這是完全違背“事物發(fā)展的客觀規(guī)律”的!
如果將《明日邊緣》中的3個主要“關卡”——軍營特訓、諾曼底登登陸、單人潛入異形巢穴誅殺主腦(盡管這個任務的實際時間應該是在最前面)在每次時間重置之后,隨機丟一個給阿湯,那么他可能再死上一千次,甚至是更多數(shù)字之后依然繞不出來。原因很簡單,背板對于非線性的碎片化關卡是無法奏效的,而《平臺恐慌》恰恰就是一株在關卡呈現(xiàn)順序上完全“逆歷史潮流而動”的大毒草!
作為一部平臺冒險游戲,本作在“控制”層面上的難度的確讓人有些羞于啟齒:沒有大量殘缺的平臺讓你表演各種空中飛人,也沒有動輒爆炸噴火的陷阱,連場景都是固定位置的,陽春到了中間只有幾層隔板的地步。玩家的主要危險,首先是那些長者八字胡的機器人,它們都是沿著固定路線來回巡邏,即便是跳躍和飛行也是完全按照腳本行動,是不具有主動攻擊性的;其二是從天而降,或者是橫向飛行的子彈,它們的發(fā)射時機和軌跡同樣有規(guī)律可循;其三是場景中出現(xiàn)的一些綠色彈簧,它們中間只有極少數(shù)是為了增加你的機動能力,大多數(shù)都是將你彈向危險的地方。
主角左右移動是完全自動的,這點和跑酷游戲一樣,玩家也可以通過橫向滑動來讓其改變方向,但無法使其停止。向上滑動屏幕兩側,可以向對應方向跳躍。如果你對角色的行動不加干預,那么它的行動路線必然會落入關卡設計者留下的一個個陷阱。比如下方一個看似人畜無害的敵人會突然向上跳躍,此時無論是向前或向后,都會與其跳躍的拋物線重合。而一個看似很正常的彈簧,也可以將你彈到一塊帶刺的天花板上……
顯然,只有這些小花招,是根本不可能給從“馬里奧”一路走來的平臺冒險老手們構成任何挑戰(zhàn)的。這部游戲真正的難點,就在于每個關卡是相對獨立又彼此連通的場景,并且以完全亂序的方式呈現(xiàn)給玩家,誰也不知道接下來要面對什么樣的場景。
由于主角本來就不能靜止在場景中(即便你控制它進行小幅度的左右徘徊,地板上也很快會長出尖刺),觀察場景、摸清敵人與機關的行動規(guī)律的難度本來就很大。即便你將幾十個場景全部都背得滾瓜爛熟,但由于它們的呈現(xiàn)不是線性的,你剛剛記住的板子,不一定會(實際上是根本也不會)出現(xiàn)在重新挑戰(zhàn)中流程之中。即便Retry成功,你也不知道下一關是什么布局。因此如果要靠背板的話,每次進入新場景時,你都要從大腦記憶庫中檢索出對應的“板子”,然后再按部就班、以計行事……等你果真記起來最佳的行動路線了,主角恐怕早已經(jīng)掛了。到頭來,還不如拼技術、拼反應,不要再拼記憶力了。
僅僅是通過非線性式的場景呈現(xiàn)方式,《平臺恐慌》就將平臺冒險游戲最純粹的一面展現(xiàn)了出來。就像游戲的名稱那樣,它真的讓很多自喻為平臺高手的玩家們“恐慌”一陣子了。
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