他們絕對未曾料到,有一天《古墓麗影》會(huì)變成移動(dòng)游戲,可以在手機(jī)或平板電腦上供人游玩。讓我好奇的是,如果他們當(dāng)年想到了,會(huì)想出一套什么樣的解決方案呢?
顯然,去年被搬上移動(dòng)平臺的《古墓麗影I》不是個(gè)合格的移動(dòng)游戲。除非你去買一個(gè)暴貴的專用手柄,否則這游戲只有讓你隨便打上兩關(guān)懷舊的份兒??墒鞘钟未髲S不管那一套,Square Enix時(shí)隔一年又在App Store里上架了《古墓麗影2》,并且號稱在一定程度上優(yōu)化了操作。
如果這個(gè)“一定程度”是指1%的話,SE說得沒錯(cuò)。本作仍舊外包給法國游戲公司Realtech VR進(jìn)行移植,內(nèi)容是完整的《古墓麗影2》原作加資料片。和原版相比,為數(shù)不多的變化仍舊是個(gè)別操作可以用觸屏來實(shí)現(xiàn)——虛擬的操作按鍵、可以用手劃動(dòng)的環(huán)形菜單、UI界面能夠自定義位置和大小,等等。除此之外,增加了一個(gè)畫質(zhì)選項(xiàng),有高、中、低3個(gè)檔位,選擇不同畫質(zhì),在貼圖精度和景深上會(huì)感覺到明顯的不同。這是個(gè)令人感動(dòng)的功能,問題是實(shí)測之后,在iPhone 4s上選擇高畫質(zhì)游戲運(yùn)行仍舊極為流暢,那么我有什么選擇其他畫質(zhì)的必要?
除了這些皮毛上的優(yōu)化,一旦進(jìn)入游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)操作的體驗(yàn)跟《古墓麗影I》幾乎一樣糟糕。這也難怪,因?yàn)樗刑摂M按鍵的功能、默認(rèn)位置都和上一代相同,唯一的變化是重按虛擬搖桿能夠從跑步切換到步行狀態(tài),確實(shí)能讓勞拉在某些時(shí)候避免掉下懸崖的邊緣——這就是我認(rèn)為實(shí)質(zhì)性地優(yōu)化了1%的地方。另外令人困惑的是,在Options里有個(gè)“Auto Grab”選項(xiàng),本意可能是爬墻時(shí)能讓勞拉自動(dòng)抓取表面,但開、關(guān)這個(gè)選項(xiàng)沒有任何期待中的效果。
應(yīng)該說,移植小組設(shè)法為這款游戲簡化操作的思路是對的,只是有些地方可以優(yōu)化得更好。比如說,真正實(shí)現(xiàn)Auto Grab;或是在進(jìn)入觀察狀態(tài)之后,能夠用手拖動(dòng)屏幕視角獲得更大的視野。這都是在不改變系統(tǒng)架構(gòu)的情況下可以做到的,可他們就是沒有做。我想做移植的公司就沒有想那么多——反正去年的《古墓麗影I》那么難玩,你們還是買買買!
這就是被移植到移動(dòng)平臺上的《古墓麗影2》,開始游戲后,那種操作不便帶來的挫折感又一次如影隨形。我特別希望在經(jīng)過一個(gè)陷阱時(shí)轉(zhuǎn)彎更輕巧,或是能夠零失誤通過限時(shí)機(jī)關(guān)……但是別做夢了,這在手機(jī)上幾乎不可能實(shí)現(xiàn)。于是多么可笑,像我這樣自詡玩“古墓麗影”的老手在游戲開始也花了半個(gè)小時(shí)才爬上長城。
但是想想,即使以上這些優(yōu)化最終實(shí)現(xiàn),又怎么樣呢?這世界上有些游戲不管多老都適合搬上移動(dòng)平臺,比如《最終幻想2》,它幾乎適合搬上任何平臺,SE也不遺余力地在到處搬它??伞豆拍果愑?》就是個(gè)老到幾乎不可能和移動(dòng)平臺兼容的動(dòng)作游戲。“古墓麗影”系列誕生的時(shí)候,PS手柄上還沒有搖桿,動(dòng)作游戲最流行的是類似“生化危機(jī)”那樣的坦克式操作,方向鍵上、下只能向前跑和原地后退,方向鍵左右是轉(zhuǎn)彎用的。想實(shí)質(zhì)性地改善這種操作方式,大概跟重新開發(fā)也沒什么兩樣了。
所以回到開頭的那個(gè)問題,如果“透筆”老爺想到這游戲要出移動(dòng)版,他的解決方案大概只能是——取消開發(fā)。