他們絕對未曾料到,有一天《古墓麗影》會變成移動游戲,可以在手機或平板電腦上供人游玩。讓我好奇的是,如果他們當年想到了,會想出一套什么樣的解決方案呢?
顯然,去年被搬上移動平臺的《古墓麗影I》不是個合格的移動游戲。除非你去買一個暴貴的專用手柄,否則這游戲只有讓你隨便打上兩關懷舊的份兒??墒鞘钟未髲S不管那一套,Square Enix時隔一年又在App Store里上架了《古墓麗影2》,并且號稱在一定程度上優(yōu)化了操作。
如果這個“一定程度”是指1%的話,SE說得沒錯。本作仍舊外包給法國游戲公司Realtech VR進行移植,內容是完整的《古墓麗影2》原作加資料片。和原版相比,為數(shù)不多的變化仍舊是個別操作可以用觸屏來實現(xiàn)——虛擬的操作按鍵、可以用手劃動的環(huán)形菜單、UI界面能夠自定義位置和大小,等等。除此之外,增加了一個畫質選項,有高、中、低3個檔位,選擇不同畫質,在貼圖精度和景深上會感覺到明顯的不同。這是個令人感動的功能,問題是實測之后,在iPhone 4s上選擇高畫質游戲運行仍舊極為流暢,那么我有什么選擇其他畫質的必要?
除了這些皮毛上的優(yōu)化,一旦進入游戲,你會發(fā)現(xiàn)操作的體驗跟《古墓麗影I》幾乎一樣糟糕。這也難怪,因為所有虛擬按鍵的功能、默認位置都和上一代相同,唯一的變化是重按虛擬搖桿能夠從跑步切換到步行狀態(tài),確實能讓勞拉在某些時候避免掉下懸崖的邊緣——這就是我認為實質性地優(yōu)化了1%的地方。另外令人困惑的是,在Options里有個“Auto Grab”選項,本意可能是爬墻時能讓勞拉自動抓取表面,但開、關這個選項沒有任何期待中的效果。
應該說,移植小組設法為這款游戲簡化操作的思路是對的,只是有些地方可以優(yōu)化得更好。比如說,真正實現(xiàn)Auto Grab;或是在進入觀察狀態(tài)之后,能夠用手拖動屏幕視角獲得更大的視野。這都是在不改變系統(tǒng)架構的情況下可以做到的,可他們就是沒有做。我想做移植的公司就沒有想那么多——反正去年的《古墓麗影I》那么難玩,你們還是買買買!
這就是被移植到移動平臺上的《古墓麗影2》,開始游戲后,那種操作不便帶來的挫折感又一次如影隨形。我特別希望在經過一個陷阱時轉彎更輕巧,或是能夠零失誤通過限時機關……但是別做夢了,這在手機上幾乎不可能實現(xiàn)。于是多么可笑,像我這樣自詡玩“古墓麗影”的老手在游戲開始也花了半個小時才爬上長城。
但是想想,即使以上這些優(yōu)化最終實現(xiàn),又怎么樣呢?這世界上有些游戲不管多老都適合搬上移動平臺,比如《最終幻想2》,它幾乎適合搬上任何平臺,SE也不遺余力地在到處搬它??伞豆拍果愑?》就是個老到幾乎不可能和移動平臺兼容的動作游戲?!肮拍果愑啊毕盗姓Q生的時候,PS手柄上還沒有搖桿,動作游戲最流行的是類似“生化危機”那樣的坦克式操作,方向鍵上、下只能向前跑和原地后退,方向鍵左右是轉彎用的。想實質性地改善這種操作方式,大概跟重新開發(fā)也沒什么兩樣了。
所以回到開頭的那個問題,如果“透筆”老爺想到這游戲要出移動版,他的解決方案大概只能是——取消開發(fā)。