如果一家公司有切實(shí)的能力影響全球市場,帶動(dòng)潮流,引領(lǐng)觀念,一舉一動(dòng)都被視為風(fēng)向,它所考慮的問題和作出的決定,從某種意義上講,不僅在預(yù)測未來,也有可能影響未來。
有這么一個(gè)段子,一個(gè)富豪,坐在車?yán)锝?jīng)過紐約最繁華的市中心,看到一棟大樓,特別喜歡,對(duì)秘書說:“這棟樓不錯(cuò),我要把它買下來。” 秘書畢恭畢敬地回答:“先生,那棟樓就是您的?!?騰訊游戲給我這種感覺,當(dāng)然,騰訊游戲可能并不想給人這種感覺,他們或許更希望讓自己顯得沒那么龐大,顯得仍然在努力,顯得好像一家普通的游戲公司,和那些同樣普通的游戲公司在市場里競爭。 但人影響環(huán)境,環(huán)境也在塑造人。你很難找到一個(gè)(中國)公司可以向你講述布局全球的故事,更難得的是,這家公司的確有能力影響全球的游戲市場。如果一家公司有切實(shí)的能力影響全球市場,帶動(dòng)潮流,引領(lǐng)觀念,一舉一動(dòng)都被視為風(fēng)向,它所考慮的問題和作出的決定,從某種意義上講,不僅在預(yù)測未來,也有可能影響未來。
2016年3月初,觸樂記者在深圳科興大廈對(duì)騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼先生進(jìn)行了專訪,訪談中,馬曉軼先生為騰訊游戲的2015年打出了8分,失掉的2分,馬曉軼先生歸結(jié)在“對(duì)未來的預(yù)測可以更準(zhǔn)確”和“應(yīng)該將海外的優(yōu)秀游戲改造得更被中國玩家接受”上,這看起來有點(diǎn)類似“第一世界問題”——預(yù)測未來,這種事情并不是所有公司都有能力做的。 再過幾天,騰訊游戲的UP2016就要召開了,相比于發(fā)布產(chǎn)品,這次發(fā)布會(huì)還承載了其它的一些東西。我們已經(jīng)聽到了太多的傳言和猜測,所有從業(yè)人士都知道騰訊游戲的一舉一動(dòng)從某種意義上來說預(yù)示著方向——對(duì)于騰訊游戲而言,這既是榮譽(yù),也是壓力。 而我們選擇在大會(huì)開始前的兩天發(fā)布這篇訪談,在這篇訪談中,馬曉軼先生和觸樂記者針對(duì)游戲行業(yè)及騰訊游戲的各種問題進(jìn)行了探討,這其中包括相對(duì)宏大敘事的“騰訊游戲在全球布局”的內(nèi)容,也包括細(xì)節(jié)到“騰訊游戲?yàn)槭裁撮_始和第三方渠道合作”甚至“《夢幻西游》是否給騰訊游戲帶來了壓力”的問題。既包括了對(duì)2015年成績的評(píng)價(jià),也包括了對(duì)未來的預(yù)測和猜想。 我們希望這篇訪談能夠幫助讀者了解騰訊游戲如何看待自己在2015年的成績,以及對(duì)未來作出了怎樣的預(yù)測。
“其實(shí)在游戲行業(yè)最重要的是對(duì)未來的判斷。在未來的12個(gè)月,24個(gè)月,到底有哪些游戲的類型可以在用戶的基礎(chǔ)上,技術(shù)的延展和玩法的創(chuàng)新上差不多達(dá)到爆發(fā)點(diǎn)?要猜未來到底由于哪些因素可以爆發(fā),我們可能才猜中了一半,還有另外一半其實(shí)不算特別成功。這個(gè)要扣1分。”
觸樂:回顧過去的2015年騰訊游戲的整體表現(xiàn),如果滿分是10分,您覺得可以給騰訊游戲打多少分?
馬曉軼:我覺得可以打8分,有成功,也有可以進(jìn)一步提升的地方。
觸樂:減掉的2分是因?yàn)槭裁矗?/strong>
馬曉軼:先看目標(biāo),我們?nèi)ツ暾f得比較多的是要做精品的產(chǎn)品化?;仡欜v訊游戲的成功,我們是靠開拓新的品類才有了今天的成績。不斷地去找新類型游戲,然后在新類型游戲上成功,這是我們成功的關(guān)鍵因素。 但如果攤開看世界上所有的游戲,什么類型的游戲都有,為什么有一些品類沒有做出來?一個(gè)沒有打開的游戲品類就是好像一扇關(guān)起的門,門打開的時(shí)候誰都可以進(jìn)。但門關(guān)著的時(shí)候需要用很大的力氣才可以打開。所以要想打開一個(gè)新的品類,找到讓大眾市場接受的新游戲類型,去進(jìn)攻這個(gè)類型的產(chǎn)品品質(zhì)必須相當(dāng)高才可以。 說實(shí)話,我們認(rèn)為2年前整個(gè)市場太好了。太多人只是剛剛拿到智能手機(jī),只要有可以玩的東西他就覺得好玩,兩三年前的手游市場就是這樣。但是從去年開始,我們認(rèn)為整個(gè)市場不再是這樣了。 大浪淘沙,覺得時(shí)尚好玩的人來也來過了,也玩過了,也走了,留下來的基本上都是真正的玩家。我自己是一個(gè)玩家,我很清楚,(一個(gè)玩家)要么就是有大概三四個(gè)不同的類型愛好,要么就是在一個(gè)愛好上非常深入。在這樣的情況下,要滿足多類型的用戶,就必須要有新的品類出現(xiàn),找到讓大家耳目一新的玩法,如果說要玩家在某一個(gè)類型上穩(wěn)住,對(duì)類型的要求就會(huì)很深。所以這兩個(gè)要求其實(shí)都需要在品質(zhì)上有大幅度提升,同時(shí)在深度上也要有很深的提升。這就是我們?nèi)ツ晏岬哪繕?biāo)。
為什么我說是8分,第一,我們成功地把我們內(nèi)部的研發(fā),我們的運(yùn)營,我們的方方面面從更平臺(tái)化的運(yùn)作變成更產(chǎn)品化的運(yùn)作。“平臺(tái)化的運(yùn)作”是說我們每年有很多的產(chǎn)品,可能每年要上50款產(chǎn)品。但是其實(shí)去年我們才上了30多款產(chǎn)品。產(chǎn)品數(shù)量對(duì)比前一年反而少了,但是在模式上我們已經(jīng)調(diào)過來了。而且在很多類型上,比如說MOBA類,射擊類,《奇跡暖暖》這樣的女性向的游戲類別里,都還是有很大的突破的。 所以我覺得這一步走得算是很成功。缺掉的2分在于,其實(shí)在游戲行業(yè)最重要的是對(duì)未來的判斷。在未來的12個(gè)月,24個(gè)月,到底有哪些游戲的類型可以在用戶的基礎(chǔ)上,技術(shù)的延展和玩法的創(chuàng)新上差不多達(dá)到爆發(fā)點(diǎn)?要猜未來到底由于哪些因素可以爆發(fā),我們可能才猜中了一半,還有另外一半其實(shí)不算特別成功。這個(gè)要扣1分。 第二,大家知道,如果說全球的游戲類型是100的話,中國可能只有20,80%的游戲類型是在海外的。它們沒有被中國用戶接受,一定是有原因的。我們內(nèi)部一直說,這里面有挑戰(zhàn)和機(jī)會(huì)。挑戰(zhàn)是指外面這些游戲存在這么多年了,但是在中國只有很小眾的人群在玩,那一定有問題,但在國外有這么多人玩,一定是有基礎(chǔ)的。問題也在,基礎(chǔ)也在,怎么把中國的用戶不玩這些海外好游戲的原因修復(fù)掉,這是一個(gè)非常重要的功課。但是去年其實(shí)沒有太大的突破。
觸樂:您的意思是讓國外的游戲變得更適用于中國本土的用戶。
馬曉軼:我們以前干過好幾次類似的事情。CF就是一個(gè)例子,06、07年,全球市場射擊游戲占到35%的用戶份額,中國當(dāng)時(shí)整體的網(wǎng)游用戶數(shù)量差不多有四五千萬, 但是我們也拉了數(shù)據(jù)看,真正把射擊游戲作為主力來玩的,我們看月活躍用戶,05、06年的時(shí)候,只有1000萬不到的用戶。 大家都說中國市場有很多問題,中國用戶為什么不接受,上手太難了,網(wǎng)絡(luò)太差了,電腦配置等等很多很多的問題,我們要把這些問題一個(gè)個(gè)修復(fù)掉。到了2010年我們做CF的時(shí)候,我們看到中國射擊游戲用戶比例和海外的比例幾乎是一樣的。我們認(rèn)為全球的玩家都是一樣的。 MOBA也是一個(gè)例子,Dota在大學(xué)很火,但是我們也統(tǒng)計(jì)過,在LOL上線之前,可能中國也就是1200萬左右MOBA類的玩家,但是我們現(xiàn)在做了LOL之后,現(xiàn)在中國應(yīng)該有超過1億的MOBA類的用戶。 我覺得這個(gè)事情是可以干的,我們?cè)跉v史上也干過很多次,當(dāng)然在手游還是在探索階段,在這些方面還需要努力加1分。
“我們會(huì)有一張清單,把我們所有認(rèn)為有潛力的領(lǐng)域列出來。我們?cè)诿總€(gè)游戲類型上都有一些專家組,這些專家組會(huì)一直定期去追蹤這個(gè)領(lǐng)域當(dāng)中有哪些新的玩法,新的游戲出現(xiàn),我們會(huì)在內(nèi)部有一些評(píng)估的方法來評(píng)估出這個(gè)市場是不是準(zhǔn)備好了,我們會(huì)定期在內(nèi)部刷新戰(zhàn)略地圖。”
觸樂:您剛剛提到,你們需要判斷未來12個(gè)月或者是24個(gè)月的趨勢和情況。你們會(huì)通過什么手段來幫助自己做出判斷?
馬曉軼:坦率來說,這是比較復(fù)雜的。我們內(nèi)部經(jīng)常在一起討論,當(dāng)然不僅是開會(huì),我們平時(shí)一起吃飯,一起玩游戲也會(huì)討論這些東西。其實(shí)主要的是幾點(diǎn),第一點(diǎn)是產(chǎn)品和環(huán)境,環(huán)境主要是中國用戶的情況,用戶的口味如何,用戶的接受度到什么程度,用戶有沒有準(zhǔn)備好去接受這樣一些新的東西?產(chǎn)品包括玩法、技術(shù)、有沒有足夠的資源,這些都是問題。因?yàn)橛泻芏嗟耐娣ǚ浅:?,但是如果說沒有合適的產(chǎn)品是不行的。
歷史上我們也有一個(gè)很好的例子,是策略類的游戲,在頁游時(shí)代我們的《七雄爭霸》就非常成功,應(yīng)該說是用戶群規(guī)模最大的策略類游戲。其實(shí)當(dāng)時(shí)我們自己玩過之后,覺得SLG是最適合頁游的。因?yàn)槟愕牟僮骱茌p,你可以把策略做的深一些,你可以上線更容易。但是當(dāng)時(shí)的(頁游)市場并不大,當(dāng)然也有成功的游戲,但是還是一個(gè)小眾的市場,大眾市場不接受,這個(gè)原因到底在哪里?包括大家的行為,大家的接受度,大家怎么樣去通過玩家的社區(qū)來教育用戶可以玩這些東西。這需要一個(gè)過程,如果太早,你就會(huì)變成先烈。 在12年前,我自己在玩一款很好玩的游戲,就是《EVE Online》,當(dāng)時(shí)我在歐洲服務(wù)器玩了6個(gè)月,我覺得是一個(gè)好游戲。那個(gè)時(shí)候我在光通,我就把這個(gè)游戲代理到了中國,但是明顯太早了,所以就掛掉了,中國用戶的接受度完全沒到這個(gè)程度。從那個(gè)點(diǎn)上開始,我們就開始接受這些教訓(xùn)。其實(shí)包括騰訊做的第一款游戲,2003年做的《凱旋》,那是一款3D動(dòng)作游戲,現(xiàn)在來想3D動(dòng)作游戲是對(duì)的,我們從過去兩年推的《劍靈》來看,中國有這樣的市場,但是2003年來看,硬件的配置等各個(gè)方面都還不夠。 所以關(guān)鍵是整個(gè)環(huán)境和產(chǎn)品這兩方面的準(zhǔn)備程度如何?我們會(huì)有一張清單,把我們所有認(rèn)為有潛力的領(lǐng)域列出來。我們?cè)诿總€(gè)游戲類型上都有一些專家組,這些專家組會(huì)一直定期去追蹤這個(gè)領(lǐng)域當(dāng)中有哪些新的玩法,新的游戲出現(xiàn),我們會(huì)在內(nèi)部有一些評(píng)估的方法來評(píng)估出這個(gè)市場是不是準(zhǔn)備好了,我們會(huì)定期在內(nèi)部刷新“戰(zhàn)略地圖”。
觸樂:定期是指大概是多長時(shí)間的周期?
馬曉軼:每一個(gè)季度我們會(huì)看一下,來猜一下在中國市場未來12個(gè)月、24個(gè)月的、36個(gè)月的機(jī)會(huì)在哪里。
“游戲開發(fā)成功是非常低概率的事情。玩家可能認(rèn)為開發(fā)一個(gè)好游戲挺理所應(yīng)當(dāng)?shù)?,但我們自己行業(yè)內(nèi)可以很清醒地認(rèn)識(shí)到,開發(fā)出一款好游戲的概率可能就是1%。你是大廠,你有足夠的資源,你比別人聰明十倍,你比別人的資源多十倍,那你也就是10%的成功率。你再有更好的平臺(tái)可以再增加一倍,有20%的成功率已經(jīng)是不錯(cuò)了?!?
觸樂:如果我們?cè)倬唧w到中國市場上的移動(dòng)游戲行業(yè)領(lǐng)域,在2015年,您覺得影響最大的,最有可能在未來被提到的一個(gè)改變或者進(jìn)化會(huì)是什么?
馬曉軼:我覺得是重度游戲的崛起。其實(shí)我們可以看到,在過去的一年里,整個(gè)移動(dòng)游戲市場有一個(gè)很明顯的變化,用戶對(duì)內(nèi)容的深度和復(fù)雜度的要求在明顯變高。
觸樂:是要求還是容忍度?
馬曉軼:我覺得是要求。我們看那些最成功的產(chǎn)品,包括網(wǎng)易的《夢幻西游》《大話西游》,我們的《熱血傳奇》《CF》等等,會(huì)發(fā)現(xiàn)它們的內(nèi)容量和內(nèi)容深度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過以往的,以卡牌RPG為代表的手游。 這意味大家以前剛剛開始玩手游,所以什么都是新鮮的,一些比較簡單重復(fù)的事情也覺得很有樂趣。但是玩了兩三年的手機(jī)游戲后,已經(jīng)把手機(jī)作為一個(gè)正常的游戲設(shè)備,所以又恢復(fù)了對(duì)游戲內(nèi)容深度的要求。之前很多人認(rèn)為手機(jī)是一個(gè)新鮮的設(shè)備,我對(duì)它的內(nèi)容要求是在另外一邊,不同于PC游戲那邊,但是現(xiàn)在大家認(rèn)為是一樣的,是拉平的。 為什么過去一年有那么多的傳統(tǒng)PC大廠有很大優(yōu)勢?我認(rèn)為是因?yàn)樵赑C游戲上很多的系統(tǒng),包括公會(huì)、成長、任務(wù)等等體系其實(shí)已經(jīng)被驗(yàn)證,而且開發(fā)了很多年,可能有10年的時(shí)間。這樣的數(shù)值體系,這樣的循環(huán)和社交體系,到了手機(jī)上之后,明顯可以看出來用戶是接受的,用戶希望在手機(jī)上可以更容易的玩到更有深度的內(nèi)容。我覺得這對(duì)行業(yè)是決定性的。 這意味著,以往我們把手機(jī)游戲和PC游戲用戶分為兩塊,未來我認(rèn)為其實(shí)是一類用戶。都是真正的游戲用戶。
觸樂:那么是不是代表之前那些認(rèn)為自己可以用創(chuàng)意獲得勝利的中小開發(fā)者,可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如具備經(jīng)驗(yàn)的,上市的,可能之前開發(fā)過十年MMORPG的大廠更容易生存下去?
馬曉軼:我認(rèn)為如果從成功率上來看是這樣的,但是如果說從公司數(shù)量上看也不一定。 我的觀點(diǎn)一向是這樣的,游戲開發(fā)成功是非常低概率的事情。玩家可能認(rèn)為開發(fā)一個(gè)好游戲挺理所應(yīng)當(dāng)?shù)模覀冏约盒袠I(yè)內(nèi)可以很清醒地認(rèn)識(shí)到,開發(fā)出一款好游戲的概率可能就是1%。你是大廠,你有足夠的資源,你比別人聰明十倍,你比別人的資源多十倍,那你也就是10%的成功率。你再有更好的平臺(tái)可以再增加一倍,有20%的成功率已經(jīng)是不錯(cuò)了。 我認(rèn)為未來在手游上大廠可以做到20%-30%的成功概率,可能初創(chuàng)的小團(tuán)隊(duì)就是1%-2%的成功概率。但是初創(chuàng)的小團(tuán)隊(duì)足夠多,所以也不見得只有大廠才可以成功。
觸樂:您選了重度游戲作為2015年中國移動(dòng)游戲行業(yè)的關(guān)鍵詞匯,另一個(gè)整個(gè)2015年一直不停被人提到的詞匯就是IP,您是怎么看待IP的?
馬曉軼:首先要進(jìn)一步分析IP這個(gè)詞,因?yàn)镮P這個(gè)詞在中國是被重新定義了。原始的定義并不是這樣的。我們認(rèn)為首先產(chǎn)品應(yīng)該系列化,這是我們認(rèn)為真正的IP的核心,我們有PC版的CF,我們也有手游版的CF。我們很多游戲是跨各種終端的,我們也會(huì)推各種系列,這才是真正意義上的IP。
其次,真正意義上的IP,當(dāng)然現(xiàn)在很多都是影游聯(lián)動(dòng)之類的,我們認(rèn)為這是一個(gè)初步的階段,其實(shí)它只是利用到了電影的品牌影響力的幫助,更容易低成本獲得用戶。這招有用,但是不是永遠(yuǎn)有用。我覺得這個(gè)可以看后面的發(fā)展大家來驗(yàn)證一下。 我覺得更重要的還是要通過各種不同的載體為玩家創(chuàng)造一個(gè)世界。我們自己來想各種不同載體的好處。小說更容易把一個(gè)故事講的更加完整和透徹,電視劇可以很好的塑造人物,因?yàn)樗銐蜷L,可以把很多人物角色講的足夠清晰。這是為什么很多有名的角色都是動(dòng)漫或者是電視劇里面的一些人物角色會(huì)更容易深入人心。電影可以把一些高潮,把一些大的場面做得很好。漫畫書可以更加低成本的幻想一個(gè)非常大的設(shè)定或者是世界,以畫面展示在大家面前。游戲可以讓你更加深入地互動(dòng)進(jìn)去。所我們首先要給玩家的是一個(gè)故事,一個(gè)情感的觸達(dá),從這個(gè)角度來看,每一塊都有各自擅長的部分。所以真正要打造一個(gè)好的IP要考慮怎么樣把這些載體串起來,各自用更好的部分給玩家創(chuàng)造一個(gè)好的世界。如果說從全球來看,比如說《星球大戰(zhàn)》等,這些才是真正的IP,我們的目標(biāo)是往這個(gè)方向走。所以可能和市面上的不太一樣。
觸樂:騰訊的目標(biāo)可能是這樣,但是其他絕大多數(shù)公司可能都沒有能力做到這一點(diǎn)。對(duì)于那些中小公司來說,他們可能連一個(gè)IP都拿不到,也就連特別低成本的獲取用戶這一目的都很難實(shí)現(xiàn)。
馬曉軼:所以我自己覺得打法其實(shí)應(yīng)該是不一樣的。我在歐美市場那邊花的時(shí)間很多,也和很多公司聊過。我們看歐美小團(tuán)隊(duì)的存活方式更多是以創(chuàng)意的方式。其實(shí)我有一個(gè)論點(diǎn)是很重要的,你想一想,你是一個(gè)游擊隊(duì)的話,你絕對(duì)不要去和正規(guī)軍去搶大城市,而是要找井岡山、延安之類的地方去發(fā)展才是正道。所以有一些很深的領(lǐng)域,很窄的領(lǐng)域,其實(shí)大公司不太有可能去進(jìn)的。但是這是小公司最適合發(fā)展的領(lǐng)域。這些領(lǐng)域企事業(yè)不見得將來就沒有機(jī)會(huì)成長成為一個(gè)大的領(lǐng)域。但是他初始可能會(huì)比較小。
“我們從前兩年就開始做更多的海外投資,投在這些獨(dú)立的開發(fā)團(tuán)隊(duì)和小團(tuán)隊(duì)上面,我們投了很多在Steam上非常領(lǐng)先的獨(dú)立開發(fā)者和小團(tuán)隊(duì)。我們會(huì)支持這些小團(tuán)隊(duì),幫助他們?cè)谶@些領(lǐng)域做出比較好的突破?!?
觸樂:能不能簡單說一下騰訊游戲在全球方面的布局?
馬曉軼:全球布局的話,第一我們是比較看好全球市場這一塊的。我覺得這是一個(gè)很好的機(jī)會(huì)。中國的游戲行業(yè)從去年開始手游就已經(jīng)是全球第一大市場。我估計(jì)今年手游和PC加起來也是全球第一大市場。所以往往這是一個(gè)非常好的機(jī)會(huì)。全球第一大的市場會(huì)誕生全球第一流的公司,很多行業(yè)都是這個(gè)規(guī)律。
觸樂:第一流的公司指的是什么?
馬曉軼:最頂尖的公司,最高的市場份額,最好的技術(shù),最好的人才。我覺得很多行業(yè)都是這樣的。如果中國可以保持在游戲行業(yè)這樣的地位足夠長時(shí)間,比如說五年、十年。我相信世界一流的游戲公司應(yīng)該就是中國公司,而且不止一家。我覺得這是中國游戲公司擴(kuò)展到海外比較好的機(jī)會(huì)。 第二點(diǎn),我們覺得中國很多游戲其實(shí)走出去也不差。我們自己在去年開始有很多的手游開始逐步向海外走。在很多市場也取得了很好的成績。比如說我們的《全民突擊》在泰國、中國臺(tái)灣 、韓國,我們就發(fā)了這三個(gè)市場,都是前三、前五的產(chǎn)品。所以我覺得很多中國游戲其實(shí)品質(zhì)已經(jīng)足夠拿出去了。 第三點(diǎn),我們開始在海外很多市場做比較重要的投資。我們?cè)诤芏喟l(fā)行的領(lǐng)域,去年我們投了歐洲的Miniclip,它幾乎是歐洲最大的休閑類游戲的用戶平臺(tái),還有GLU,包括我們之前PC時(shí)代投資的Riot,基本上我們?cè)谌蚨加斜容^強(qiáng)大的發(fā)行網(wǎng)絡(luò)。可以幫助我們把自己的產(chǎn)品發(fā)行到海外去。 第四點(diǎn),我們一直在看比較頂尖的海外的團(tuán)隊(duì)?,F(xiàn)在歐美的游戲行業(yè)也在面臨挑戰(zhàn),原先以Content Sell為主導(dǎo)的游戲商業(yè)模式正在變化,變成多平臺(tái)的,從產(chǎn)品到服務(wù)的轉(zhuǎn)變。這個(gè)轉(zhuǎn)變過程當(dāng)中,比較幸運(yùn)的是中國有比較先進(jìn)的商業(yè)模式,就是服務(wù)。 整個(gè)中國的游戲行業(yè)是從互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)轉(zhuǎn)化來的,更接近服務(wù)。所以反過來我們有很多經(jīng)驗(yàn)可以共享給歐美的行業(yè)開發(fā)者。他們?cè)诤芏嘤螒虻膬?nèi)容開發(fā)上有更大的優(yōu)勢,但是在很多模式和服務(wù)的經(jīng)驗(yàn)體系上,中國可以讓他們借鑒的東西也不少。所以我們也一直在找投資比較好團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì)。當(dāng)然最成功的肯定是《英雄聯(lián)盟》。但這不是唯一的例子,我們有很多類似這樣的投資。 最后一個(gè),其實(shí)也是比較重要的。如果我們回顧過去15年,非常重要的游戲玩法類型都是比較小的,獨(dú)立的開發(fā)者,甚至是游戲MOD開發(fā)者開發(fā)出來的。比如說CS是《Half-Life》的MOD,MOBA是《魔獸爭霸3》的MOD。所以我們從前兩年就開始做更多的海外投資,投在這些獨(dú)立的開發(fā)團(tuán)隊(duì)和小團(tuán)隊(duì)上面,我們投了很多在Steam上非常領(lǐng)先的獨(dú)立開發(fā)者和小團(tuán)隊(duì)。我們會(huì)支持這些小團(tuán)隊(duì),幫助他們?cè)谶@些領(lǐng)域做出比較好的突破。
觸樂:在投資這些小團(tuán)隊(duì)的時(shí)候,有沒有對(duì)手,有沒有其他的公司想投資他們?
馬曉軼:比較少。
觸樂:您覺得是因?yàn)槭裁矗渴且驗(yàn)樗麄冨X不夠多?還是其他的原因?
馬曉軼:其實(shí)歐美的游戲公司普遍利潤率不高,差不多就是5%-15%。而且他們整個(gè)收入規(guī)模也受限。所以他們不太會(huì)愿意做這樣更像風(fēng)險(xiǎn)投資的事情。另外國內(nèi)的投資者很少會(huì)去看那些短期不會(huì)有太明顯資本收益的項(xiàng)目,所以基本上(競爭對(duì)手)很少。偶爾會(huì)碰到一些韓國的競爭對(duì)手。
觸樂:2015年騰訊投資了大概多少規(guī)模較小的獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)?
馬曉軼:我無法告訴你具體的數(shù)字,大概是兩位數(shù)。
觸樂:你們會(huì)用什么樣的方法和他們合作?是管理他們?
馬曉軼:我們不管理他們。騰訊的理念是首先找對(duì)人,然后用我們的資源支持他們發(fā)展壯大。這個(gè)理念主要是來自于騰訊的投資者,我們也有我們的大股東,他們從來不干涉我們的業(yè)務(wù),他們只是支持我們?nèi)プ龃?。這個(gè)策略明顯是有效的,我們也是用同樣的策略,比如說Epic Games,Riot Games,其實(shí)也證明是有效的。所以一直以來我們都沿用這個(gè)策略。
觸樂:您談到了騰訊一直在關(guān)注國外的獨(dú)立游戲開發(fā)領(lǐng)域,但對(duì)國內(nèi)這些中小開發(fā)者,或者有可能近期不賺錢的那種獨(dú)立開發(fā)者,騰訊有所關(guān)注嗎?
馬曉軼:其實(shí)有關(guān)注,但是說的坦率一點(diǎn),對(duì)比下來國內(nèi)外差距還是很明顯的。對(duì)于小團(tuán)隊(duì)而言,我們希望更多看到的是玩法上的創(chuàng)新和更有深度的東西,但是有深度的東西其實(shí)需要很長時(shí)間(積累)。比如說我讓你開發(fā)一個(gè)基于太極拳的格斗系統(tǒng),你是一個(gè)策劃,我們這個(gè)游戲兩年之后上線,刨掉開發(fā)的時(shí)間,策劃創(chuàng)意的時(shí)間可能只有6個(gè)月,你能做出一個(gè)怎么樣的基于太極拳的格斗系統(tǒng)呢?這個(gè)任務(wù)幾乎是不可能完成的。 什么樣的人可以做出基于太極拳的格斗系統(tǒng)?這個(gè)人必須想了十年時(shí)間,對(duì)太極拳很早就很了解,很有興趣,一直在琢磨這個(gè)事情,用十年、二十年慢慢去想這個(gè)體系應(yīng)該是怎么樣的。比如說太極拳就不應(yīng)該有傷血體系。因?yàn)橹袊鴤鹘y(tǒng)武術(shù)是不破防就不會(huì)受傷,一旦破防就大量的受傷。類似這樣的體系你要想的很深。 我們?cè)趪饪吹胶芏噙@樣的例子,國外有很多工作室,不僅僅是獨(dú)立工作室,也包括很大的工作室,很多開發(fā)者都是從小時(shí)候就對(duì)這個(gè)領(lǐng)域感興趣,一直在這方面琢磨,但是就是沒有機(jī)會(huì)。一直到30歲的時(shí)候,找到這樣一個(gè)機(jī)會(huì),把一個(gè)琢磨了10年、15年甚至20年的創(chuàng)意具象化做成一個(gè)產(chǎn)品。其實(shí)我們更喜歡這樣類型的團(tuán)隊(duì),這樣的團(tuán)隊(duì)也更容易在很多玩法和新的領(lǐng)域上有突破。
觸樂:甚至不太需要他們賺錢是嗎?
馬曉軼:當(dāng)然最好是賺錢。因?yàn)槿绻阌猩虡I(yè)上的成功,這是一個(gè)可持續(xù)的循環(huán)。不然的話,你說我熱愛這個(gè)東西,我了解得很深,也有人能夠在不賺錢的情況下堅(jiān)持很多年,但是大部分還是需要有一個(gè)正向的循環(huán)在這邊。而且我始終認(rèn)為你做一個(gè)游戲最重要的就是獲得玩家的認(rèn)可。玩家的認(rèn)可就意味著你有用戶。玩家對(duì)你的投票其實(shí)就是愿意給你付錢。
觸樂:我認(rèn)同這個(gè)邏輯,但是好像很多玩家并不愿意承認(rèn)這一點(diǎn)。他們可能采用盜版或者是其他的方式表達(dá)自己的熱愛。
馬曉軼:我覺得需要時(shí)間。因?yàn)槲易约和嬗螒蛞埠芏嗄辏绻f回到九十年代的話,我也不會(huì)愿意做這個(gè)事情。但是我隨著環(huán)境的改變,隨著時(shí)間的改變,慢慢會(huì)的。
“數(shù)據(jù)并不是幫助你簡單做決定的,做決定的還是你自己。數(shù)據(jù)可以幫助你更清晰地看清事實(shí),但是很多從業(yè)者不是這樣想的,很多人希望找一個(gè)指標(biāo),按照這個(gè)指標(biāo)就可以做決定。 “我們不是利用數(shù)據(jù)來做決定,而是利用數(shù)據(jù)來看清事實(shí),利用事實(shí)再去判斷我應(yīng)該做怎么樣的決定?!?
觸樂:如果關(guān)注各種游戲媒體的話,就會(huì)發(fā)現(xiàn)隔三岔五就會(huì)有某個(gè)游戲成功的秘訣或者是騰訊打造成功游戲的多少種方法之類報(bào)導(dǎo)。從您的角度來看,騰訊所有獲得成功的游戲或者是游戲開發(fā)者,如果要總結(jié)出三個(gè)共性的話,是哪三個(gè)?
馬曉軼:我覺得第一個(gè)比較重要的共性是基礎(chǔ)品質(zhì),基礎(chǔ)品質(zhì)一定要足夠高。包括用戶交互,畫面等等,各方面的基礎(chǔ)品質(zhì)一定要在比較高的分位上。以百分為例,至少基礎(chǔ)分要到80分。 第二個(gè)是比較明確的目標(biāo)人群。其實(shí)很難做一款給所有人玩的游戲。雖然說騰訊是一個(gè)大平臺(tái),有大量的用戶,但是我們內(nèi)部還是希望大家能夠非常明確的定義你的目標(biāo)用戶,想清楚這個(gè)游戲是做給誰玩的。 第三個(gè)在游戲的玩法上必須還是有一些獨(dú)特性。如何區(qū)隔市場上其他的游戲?這還是非常重要的。
觸樂:能不能具體介紹一下騰訊會(huì)采取什么樣的方法來確保游戲的基礎(chǔ)品質(zhì)在80分以上,說之前聽到過有不停的評(píng)議?
馬曉軼:我覺得更重要的是早期引入用戶。其實(shí)騰訊開發(fā)的游戲在整個(gè)開發(fā)過程中都是讓更多用戶可以接觸到,這是騰訊的優(yōu)勢。所以在內(nèi)部,我們自己的共識(shí)一向是:騰訊最大的優(yōu)勢不是我們有大量的新用戶。其實(shí)現(xiàn)在沒有那么多的新用戶,用戶基本上都在這個(gè)平臺(tái)上,都在玩他的游戲了。說服用戶離開我們現(xiàn)有的某一款游戲到另外一款游戲也不是這么容易的。 我們最大的優(yōu)勢是說我們和用戶有很好的溝通。我們很多游戲在開發(fā)過程當(dāng)中會(huì)始終保持一個(gè)用戶社區(qū)(社群),一直陪伴著開發(fā)。這個(gè)社區(qū)(社群)可能有500到1000個(gè)核心玩家,我們的每一個(gè)大的決策,大的玩法都會(huì)和這些玩家一起商量、驗(yàn)證這個(gè)東西是不是足夠的OK。有很多時(shí)候,品質(zhì)的把握度,我們說80分這是很難把握的。我覺得已經(jīng)80分,你覺得才60分。這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)其實(shí)是那些玩家的。 所以我們?cè)诿恳粋€(gè)關(guān)鍵的決策上都得到玩家確認(rèn)說:OK,我們覺得已經(jīng)到80分了。當(dāng)然具體可能不是這么表達(dá),但是實(shí)際的效果就是這樣的,然后我們繼續(xù)再向前走。確保每一款產(chǎn)品,至少對(duì)大眾玩家而言,我們能確定目標(biāo)用戶群的主要群體對(duì)這個(gè)基礎(chǔ)品質(zhì)是滿意的。
觸樂:剛剛提到的內(nèi)部評(píng)議制度有什么改變嗎?
馬曉軼:我們?cè)诤喕?。我們?cè)诙擞螘r(shí)代會(huì)有一個(gè)比較長的,我們稱之為review的制度,因?yàn)檎麄€(gè)端游需要的投資很大,需要的每一個(gè)決策都很重要,需要的周期也很長。但是在手游時(shí)代,我們覺得整個(gè)游戲行業(yè)需要有更敏捷的反應(yīng)速度和更多的創(chuàng)意,這就需要組織比較小。 所以我們?cè)?013年10月做了內(nèi)部的組織的調(diào)整 ,把很多大的開發(fā)團(tuán)隊(duì)縮小化。希望每一個(gè)工作室保持在100到200人規(guī)模之間,每一個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)是在三十個(gè)人,不要太大的團(tuán)隊(duì)。如果是一個(gè)非常吃工作量的項(xiàng)目,我們會(huì)堆更多人進(jìn)來,但是在前期都是更小更敏捷的,更像是一個(gè)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)在內(nèi)部來運(yùn)作。
觸樂:一個(gè)內(nèi)部工作室要開發(fā)一個(gè)游戲的話,大概要經(jīng)過哪些步驟?
馬曉軼:其實(shí)現(xiàn)在基本上已經(jīng)不需要批準(zhǔn)了,只有最后上市,正式面向市場的時(shí)候才會(huì)需要有一個(gè)review,其他步驟都不需要。
觸樂:一直以來,我們的到的消息是,騰訊內(nèi)部各個(gè)工作室面臨的內(nèi)部競爭非常激烈,也需要爭奪資源。騰訊是怎么看待內(nèi)部競爭的?現(xiàn)在看來,這種內(nèi)部競爭是比較良性的嗎?
馬曉軼:我們覺得是比較良性的。我們覺得還是需要有內(nèi)部的機(jī)制來確保大家可以做出好的產(chǎn)品,內(nèi)部機(jī)制更多的作用是讓大家認(rèn)識(shí)到資源是有限的。雖然騰訊有很多的資源,但是資源永遠(yuǎn)是有限的,我們更希望有限的資源用在更好的產(chǎn)品上,這個(gè)原則大家應(yīng)該也認(rèn)可。 在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們有一些比較好的機(jī)制讓大家自己確認(rèn)。舉一個(gè)例子,我們內(nèi)部更多的機(jī)制是把所有的資源打包。每個(gè)工作室可以固定拿到幾份資源。所以每年他們自己內(nèi)部會(huì)淘汰很多的項(xiàng)目,因?yàn)樗雷约旱馁Y源包只有這幾個(gè),怎么樣挑選最好的,最優(yōu)秀的產(chǎn)品去用這些資源,研發(fā)團(tuán)隊(duì)自己也會(huì)去考量這些事情。 我們認(rèn)為這種競爭能夠更好地幫助大家進(jìn)行理性的決策,我的產(chǎn)品是不是可以做到這個(gè)領(lǐng)域數(shù)一數(shù)二的產(chǎn)品?否則的話,你說我們?cè)u(píng)審的人更容易知道,還是研發(fā)更容易知道?其實(shí)研發(fā)自己心里更清楚。很多研發(fā)團(tuán)隊(duì),哪怕覺得自己品質(zhì)一般也要放到市場上試一下。是因?yàn)樗X得這是“自助餐”,不吃白不吃,我們把“自助餐”改成發(fā)錢給你,來讓你自己判斷說你現(xiàn)在是不是最餓的時(shí)候來去花這個(gè)錢。
觸樂:對(duì)資源的分配主要還是看一些具體的數(shù)據(jù),換句話說,這里面關(guān)于“情懷”的東西可能沒有多少了。
馬曉軼:其實(shí)情懷的東西是他們自己做決定的。我們把資源給到工作室,讓他們自己決定。我們資源是這樣的,你使用了效果非常差,那你會(huì)減扣未來的資源,效果特別好會(huì)增加未來的資源。
觸樂:但有沒有可能一個(gè)東西連續(xù)用了三到五個(gè)月,一開始可能很差,到后來越來越好。
馬曉軼:有可能,這個(gè)也是他們自己定。我們不會(huì)去做這個(gè)決策。而且這個(gè)所謂好,所謂差的決定,是一個(gè)綜合性的考量,不可能只是收入或者是用戶規(guī)模,或者是留存率這些單一指標(biāo),有很多更加復(fù)雜的指標(biāo)。比如說你在這個(gè)領(lǐng)域的地位如何?我們內(nèi)部很鼓勵(lì)大家去做一些比較小的領(lǐng)域,一些情懷的東西,可以,你說我做一個(gè)有情懷的產(chǎn)品,做一個(gè)比較小眾的產(chǎn)品,但是在小眾領(lǐng)域也要成為最好的小眾產(chǎn)品。
觸樂:所謂最好的也是按照數(shù)據(jù)來看是嗎?
馬曉軼:位置,你做這一類產(chǎn)品是不是還有一個(gè)比你更好的產(chǎn)品?
觸樂:騰訊自己都承認(rèn)以數(shù)據(jù)說話,這算是騰訊的一個(gè)優(yōu)勢,也是一個(gè)特點(diǎn)。但是這種風(fēng)格看起來和“情懷”有所抵觸,你這樣認(rèn)為嗎?
馬曉軼:我不這樣認(rèn)為。看數(shù)據(jù)要分開看。很多從業(yè)者用數(shù)據(jù)偏簡單化,比如說看次日留存,看三日留存,七日留存,其實(shí)這些數(shù)據(jù)并不能證明什么。比如說你的次日留存差,也許這個(gè)游戲就是一個(gè)小眾的游戲,大量的人不喜歡這個(gè)題材。但是試了一個(gè)星期之后留下來的人,最終喜歡這個(gè)游戲,后面的留存好,那這個(gè)游戲其實(shí)是一個(gè)好的游戲。 所以數(shù)據(jù)并不是幫助你簡單做決定的,做決定的還是你自己。數(shù)據(jù)可以幫助你更清晰地看清事實(shí),但是很多從業(yè)者不是這樣想的,很多人希望找一個(gè)指標(biāo),按照這個(gè)指標(biāo)就可以做決定。 我們不是利用數(shù)據(jù)來做決定,而是利用數(shù)據(jù)來看清事實(shí),利用事實(shí)再去判斷我應(yīng)該做怎么樣的決定。因?yàn)榕e一個(gè)例子,我們的游戲也做很多的數(shù)據(jù)研究,我們可以研究到一些成熟的游戲。比如說LOL,或者是CF這樣的端游,我們甚至可以猜到每一個(gè)用戶,你拿QQ號(hào)出來,我們有95%的準(zhǔn)確率判斷這個(gè)人下個(gè)月會(huì)不會(huì)繼續(xù)玩這款游戲。根據(jù)他在游戲里的行為,比如說每天的每日任務(wù)會(huì)不會(huì)完成,他每天正常會(huì)打幾局 什么樣類型的游戲,這幾天的數(shù)據(jù)是不是異常。根據(jù)這些來判斷這個(gè)用戶下一步可能行為是怎么樣的,這和外面很多公司用的次日留存之類是完全不一樣的。
觸樂:騰訊會(huì)不會(huì)開發(fā)一些完全不追求數(shù)據(jù)的游戲?我們聽說網(wǎng)易游戲的新員工會(huì)被放進(jìn)游戲研究院,開發(fā)一些完全不管市場效益的游戲。
馬曉軼:也會(huì)有,但是我們這一類的游戲其實(shí)并不太希望拿到市場上去。我們自己會(huì)有很多內(nèi)部辯證型的項(xiàng)目在這邊。這個(gè)和騰訊的理念的有關(guān),其實(shí)我們很多同事都是比較早期的核心向玩家。你知道,當(dāng)大家看到市場上的大眾用戶都在玩一些我們認(rèn)為不好的游戲的時(shí)候,我們?cè)谕嬉恍┪覀冋J(rèn)為很好的游戲的時(shí)候,我覺得我們這些玩家更大的責(zé)任是讓大眾都有機(jī)會(huì)接觸到更高品質(zhì)更好玩的東西。這是可以說是我們內(nèi)部定義的騰訊的使命,雖然我們從來沒有對(duì)外講過這些東西。
“我們希望我們的游戲,如果說我們覺得一個(gè)游戲品質(zhì)足夠高的話,希望有更多游戲可以讓更多的用戶可以玩到。沒有必要因?yàn)榍赖膯栴},限制了很多用戶玩不到。”
觸樂:騰訊系游戲2015年的時(shí)候,慢慢地開始和其他的安卓渠道進(jìn)行CPS合作,這個(gè)出乎很多人的意料或者說讓很多人很吃驚。為什么要這么做?這個(gè)決定是基于什么考慮的?
馬曉軼:我們現(xiàn)在是這樣做的。因?yàn)槲覀円幌蛘J(rèn)為游戲行業(yè)的核心是產(chǎn)品,最重要的也是產(chǎn)品,所以我們的所有策略都是圍繞產(chǎn)品來考慮的,這和大家想像的不太一樣。當(dāng)然首先騰訊也是一個(gè)平臺(tái)公司,但是作為游戲業(yè)務(wù)來看,更重要的是這個(gè)產(chǎn)品。 作為產(chǎn)品,它有一個(gè)目標(biāo)是讓所有用戶都可以玩到。我們自己的平臺(tái)當(dāng)然很強(qiáng)大,可以觸達(dá)到很多用戶,但是還有很多用戶并不見得在騰訊平臺(tái)上選游戲。所以我們希望我們的游戲,如果說我們覺得一個(gè)游戲品質(zhì)足夠高的話,希望有更多游戲可以讓更多的用戶可以玩到。
觸樂:這個(gè)決定會(huì)被很多人理解為不像之前那么驕傲,會(huì)覺得是不是因?yàn)槟承┰颉?/strong>
馬曉軼:其實(shí)沒有。我們覺得應(yīng)該讓更多用戶可以玩到這些游戲。沒有必要因?yàn)榍赖膯栴},限制了很多用戶玩不到。
觸樂:相較于2014年的發(fā)型數(shù)量,我們觀察到2015年,尤其是下半年,騰訊手游的發(fā)行頻率有很明顯的下降。這個(gè)和之前談到過的很多問題,比如說人口紅利降低,有關(guān)系嗎?
馬曉軼:我們之前說到了品類,其實(shí)更主要的是,我們更相信,在每一個(gè)品類上,這個(gè)市場只會(huì)記住第一、第二名,可能第三名都很難為大家所知。我在內(nèi)部一直說,大家說到射擊游戲,以前在全球市場上,第一名是《COD》,第二名是《Battle field》,第三名是誰,大家可能要仔細(xì)想一想才想得出來。說到足球第一名是《FIFA》,第二名是《實(shí)況》,第三名是誰大家就不知道了。我覺得所有的都是這樣的,如果說做不到第一名或者是第二名,其實(shí)存在的意義就不是很大。所以內(nèi)部的話,我們希望所有的產(chǎn)品至少在目標(biāo)上都是往你所做的這些游戲類型的第一名或者是第二名去。
觸樂:但是這是一個(gè)非常龐大非常嚇人的目標(biāo)??赡茉诖蟛糠值钠奉惍?dāng)中都要獲得第一名。
馬曉軼:如果說我們回到PC平臺(tái)來看,除了RPG因?yàn)楹茉缬袣v史原因之外,其他的我們都是按照這個(gè)步驟在走的。我們看到射擊、動(dòng)作、音樂、舞蹈、競速、MOBA,所有我們進(jìn)的這些領(lǐng)域我們都是可以拿第一第二名的產(chǎn)品。
觸樂:你指的是國內(nèi)。
馬曉軼:對(duì)。
觸樂:但是我們也問過一些人的感覺,有人認(rèn)為除了MOBA游戲之外,騰訊游戲又出現(xiàn)了端游后期,或者說無法制作特別優(yōu)秀的MMORPG游戲的困局。
馬曉軼:我不是特別認(rèn)可這種說法。因?yàn)檫@里面有歷史原因,就像我前面說的,我們來看MMORPG游戲的本質(zhì),其實(shí)它的本質(zhì)是一個(gè)有共同話題和特定環(huán)境的社區(qū)。社區(qū)體系就很復(fù)雜,有它的任務(wù)鏈,公會(huì)等東西組成,這些東西是需要一定的時(shí)間的。所以我們可以看到說,在MMORPG誰先起步,誰就占優(yōu)。 當(dāng)然騰訊很努力,但是我們很難確保我們?cè)诿恳粋€(gè)領(lǐng)域上都是第一個(gè)走的。如果說把RPG作為一個(gè)大的品類的話,沒有一個(gè)廠商說我在MMORPG領(lǐng)域我占了80%的份額,不可能。所以要把RPG這個(gè)領(lǐng)域拆成很多很細(xì)的領(lǐng)域。如果說從這些領(lǐng)域來看,其實(shí)騰訊在一些品類上還是明顯占有主導(dǎo)位置的,只是說不是全部。但是我相信誰也不可能在所有游戲類型上都是占據(jù)最高的位置。只是說大家把MMORPG捆起來看了。
“有一個(gè)挑戰(zhàn)者不見得是壞事情,可以推動(dòng)這個(gè)團(tuán)隊(duì)更加積極的看待這個(gè)事件。第二,人需要一個(gè)鏡子在這邊,可以從這個(gè)鏡子里看到哪些我做得對(duì),哪些我做得錯(cuò)。哪些對(duì)手做的好而我們沒有的?我覺得這是很好的?!?
觸樂:網(wǎng)易的《夢幻西游》在去年下半年的時(shí)候非常不錯(cuò),也會(huì)引發(fā)外界一些關(guān)于騰訊自研產(chǎn)品的疑惑。
馬曉軼:我們還是相信,騰訊游戲的研發(fā)能力應(yīng)該是在國內(nèi)還是第一流的。只是說我們的目標(biāo)比較大。導(dǎo)致我們的開發(fā)周期明顯要比行業(yè)平均水平更長。帶來的好處當(dāng)然是我們的品質(zhì)會(huì)更高,我們的命中率會(huì)更高。但是壞處是,可能在市場上不是一直有這個(gè)聲音出來,我覺得還是要給足夠的時(shí)間。
觸樂:網(wǎng)易《夢幻西游》取得的成績對(duì)騰訊的壓力大嗎?
馬曉軼:我覺得還好。一方面我們內(nèi)部也在說,有一個(gè)挑戰(zhàn)者不見得是壞事情,可以推動(dòng)這個(gè)團(tuán)隊(duì)更加積極的看待這個(gè)事件。第二,人需要一個(gè)鏡子在這邊,可以從這個(gè)鏡子里看到哪些我做得對(duì),哪些我做得錯(cuò)。哪些對(duì)手做的好而我們沒有的?我覺得這是很好的。第三,其實(shí)網(wǎng)易的成績也驗(yàn)證了我們對(duì)更重度游戲有更高成功概率的看法。這對(duì)騰訊來說是好事情。因?yàn)槲覀兏碌氖窃谑袌錾侠粋€(gè)三個(gè)人的團(tuán)隊(duì),兩個(gè)月做出來產(chǎn)品就可以成功。我覺得這個(gè)可能是一個(gè)更加混亂的局面。
觸樂:你們不希望混亂是嗎?對(duì)小開發(fā)者來說混亂才有機(jī)會(huì)出頭。
馬曉軼:其實(shí)在游戲行業(yè)歷史上,比較有名的例子就是Atari Shock(雅達(dá)利沖擊)。那段時(shí)間是真正混亂的時(shí)間,大量的小團(tuán)隊(duì)用IP的產(chǎn)品涌向市場,把整個(gè)市場的品質(zhì)拉低,讓消費(fèi)者最后對(duì)整個(gè)行業(yè)失望。作為行業(yè)的領(lǐng)先者來看,騰訊肯定是不愿意看到這樣的局面的。
觸樂:所以騰訊會(huì)覺得自己有責(zé)任或者是有能力維護(hù)這個(gè)生態(tài)圈健康發(fā)展。
馬曉軼:對(duì)。
觸樂:具體采取的手段是什么?
馬曉軼:我覺得很多。我們把品質(zhì)的門檻抬到一定程度,這是很重要的。讓用戶認(rèn)識(shí)到在這個(gè)領(lǐng)域不是只有那些很爛的東西,你至少保底有一個(gè)60分以上品質(zhì)的東西。這個(gè)對(duì)于整個(gè)行業(yè)不會(huì)產(chǎn)生雅達(dá)利這樣的情況是很有幫助的。這個(gè)公司其實(shí)可以讓他們把好的東西可以放大,我覺得這也是很重要的。 我們也投資了很多中國的這些中等規(guī)模的游戲公司,我們覺得品質(zhì)好的,我們覺得要鼓勵(lì)那些相對(duì)品質(zhì)在70分位以上的公司也很重要。所以我們?cè)谥袊鴩鴥?nèi)投資的公司大部分是中等以上的公司,我們也投了相當(dāng)多的游戲公司在國內(nèi)。但是相對(duì)來說都是中等以上規(guī)模的。我覺得靠這樣可以維持一個(gè)生態(tài)圈在一個(gè)比較良性的狀態(tài),不至于說整個(gè)生態(tài)會(huì)毀滅。
觸樂:所以你們定了一些規(guī)則,用自己的投資也好,自己產(chǎn)品質(zhì)量也好,促使其他的競爭者也按照這個(gè)規(guī)則來做。
馬曉軼:策略吧。比如說大家以前也希望是不是什么游戲都可以上騰訊的平臺(tái),其實(shí)并不是這樣的。這也是雅達(dá)利事件之后,整個(gè)游戲行業(yè)的回應(yīng)。大家可以看到從雅達(dá)利之后,可能86、88年出來的以任天堂為代表的這些游戲機(jī)都是發(fā)行制,不再是隨便什么人卡一插都可以,你需要有授權(quán)費(fèi)給任天堂,給PlayStation,他們會(huì)有審核,會(huì)有一個(gè)技術(shù)的把關(guān),OK了,才可以上。
觸樂:您剛剛提到網(wǎng)易的成績還不錯(cuò),有一個(gè)鏡子可以對(duì)比一下有哪些他們做了,我們沒有做的事情。能不能具體問一下,您覺得有哪些他們做了,你們沒有做的事情?
馬曉軼:其實(shí)還是有挺多的。第一個(gè)是說,我們也在看網(wǎng)易。網(wǎng)易會(huì)更加專注在某些游戲的領(lǐng)域上。之前我們的研發(fā)團(tuán)隊(duì)其實(shí)我們自己覺得在游戲類型上可能并沒有把它分開,因?yàn)槲覀兪且粋€(gè)很大的工作室,他里面可以做不同類型的。所以我們自己把它拆成更小的之后,每一個(gè)團(tuán)隊(duì)會(huì)更專注于他自己要做的這個(gè)游戲類型,可以在這個(gè)游戲類型上有更多的累計(jì)。我覺得這方面網(wǎng)易的累積還是對(duì)他有很大幫助。 第二個(gè)是用戶的社區(qū)(社群),雖然說騰訊是一家社區(qū)型公司,但是在手游的社區(qū)(社群)上我們并沒有做得太好。反過來,真正活躍的《夢幻西游》的社群還是很大程度上幫助他把手游做好。 第三個(gè),我們之前一直擔(dān)心手游的平衡度。會(huì)不會(huì)太難了,太深了,太復(fù)雜了,客戶端太大了。但是網(wǎng)易的例子告訴我們,關(guān)鍵還是好玩不好玩。其實(shí)這些問題都是一些旁枝末節(jié)的問題,如果說你為這個(gè)問題犧牲游戲的可玩性是不值得的。所以可以明顯看到我們這些游戲的深度深了很多。其實(shí)從MOBA,CF也驗(yàn)證了,深度做深其實(shí)沒有壞處。
觸樂:其實(shí)有第三方統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)(App Annie)說明2015年,網(wǎng)易從數(shù)據(jù)上對(duì)騰訊有一個(gè)反超,您覺得這個(gè)數(shù)據(jù)準(zhǔn)確嗎?
馬曉軼:我覺得App Annie的數(shù)據(jù)是不太準(zhǔn)確的,我建議大家還是參考財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),那個(gè)數(shù)據(jù)是經(jīng)過審計(jì)的。 觸樂:從我們得到的數(shù)據(jù)看起來,網(wǎng)易和騰訊的收入加起來的話,可以占據(jù)整個(gè)中國市場的三分之二甚至五分之四。這說明,剩下的所有所有公司只能分20%-30%,您覺得這種情況對(duì)于一個(gè)市場來說健康嗎?
馬曉軼:我不建議拿騰訊的收入和網(wǎng)易收入加起來來看這個(gè)行業(yè)。因?yàn)轵v訊比較復(fù)雜。我們有平臺(tái)的發(fā)行部分,我們有研發(fā)的部分。拿美國做例子,GameStop,Bestbuy(前者為北美最大的游戲零售店,后者為美國最大的連鎖超市)發(fā)行收入加起來可能也占了80%。但是這只是渠道的量,其實(shí)更重要的還是從開發(fā)端來看的。雖然騰訊占了將近市場一半的份額。但是這一半份額當(dāng)中,可能還有接近一半來自于第三方的開發(fā)公司。所以如果說從開發(fā)端來看,這個(gè)行業(yè)還是屬于一種非常健康的比例。
觸樂:網(wǎng)易2015年下半年所取得的成績對(duì)騰訊這邊的具體戰(zhàn)略有什么幫助和調(diào)整,或者說促使你們有什么改變嗎?還是說基本上沒有,你們還是自己的步驟在做。
馬曉軼:其實(shí)我們精品2.0是從去年年初開始設(shè)置實(shí)施的。但是網(wǎng)易的整個(gè)成功其實(shí)可以說更堅(jiān)定了我們實(shí)施的信心。可以說前期我們的步驟還是比較慢一些。當(dāng)然會(huì)有更多的討論。但是網(wǎng)易可以幫助我們?cè)谶@個(gè)方向上看得更清楚一些。
“對(duì)騰訊而言,這些用戶已經(jīng)是我的用戶了,我要珍惜每一個(gè)用戶,更重要的是,整個(gè)騰訊大盤用戶的留存情況怎么樣。如果說一直推薦給他不喜歡的游戲,那對(duì)這個(gè)用戶來說是一個(gè)傷害。所以我們會(huì)更加謹(jǐn)慎的使用給用戶推薦的機(jī)會(huì),這和外界想的是不太一樣的?!?
觸樂:您覺得《怪物彈珠》對(duì)騰訊來說算失敗嗎?
馬曉軼:這個(gè)怎么定義呢?就好像我們剛剛說,騰訊不僅僅看一個(gè)收入的結(jié)果。首先從策略上來看我們是成功的,因?yàn)槲覀冏钤绾灐豆治飶椫椤返臅r(shí)候,《怪物彈珠》在日本還沒有上線。所以其實(shí)我們是預(yù)判了說這是一個(gè)好游戲,這個(gè)領(lǐng)域是一個(gè)好的領(lǐng)域,所以從這個(gè)角度來看,其實(shí)是成功的。因?yàn)樯暇€之后,它在日本這么成功,說實(shí)話也是超過我們預(yù)料的。當(dāng)時(shí)我們只是覺得這是一個(gè)好的游戲,甚至我們當(dāng)時(shí)考慮投資它,只是后來沒有做。 從另外一個(gè)角度來看,怎么樣讓中國的用戶可以接受這個(gè)游戲,從這個(gè)角度來看不算成功。其實(shí)有一堆的問題,我們內(nèi)部也review了很多次,不僅僅是為了這個(gè)案子,而是看未來這類產(chǎn)品怎么做。當(dāng)然不是說沒有解決的例子,比如說同樣的日系游戲在PC上我們就解決過,《怪物獵人》也是玩了之后,喜歡的人很喜歡,痛恨的人很痛恨的游戲。經(jīng)過改造后還是可以讓更廣大范圍用戶可以接受的,但是問題是它需要的周期太長,不太適合手游。手游上具體怎么做我們還要繼續(xù)探索。
觸樂:有一些消息指出騰訊給《怪物彈珠》的資源并不夠多,比如運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的人數(shù)配置或者是資源的獲取??瓷先ズ孟襁@款游戲在后期陷入一種惡性循環(huán)的狀態(tài),是這樣的嗎?
馬曉軼:其實(shí)主要還是用戶的反饋,騰訊所有游戲都是社區(qū)(社群)驅(qū)動(dòng)的方式來做的。這是我們的經(jīng)營理念,我們肯定不會(huì)強(qiáng)迫一個(gè)用戶去接受他不喜歡的東西,這是騰訊和其他渠道最大的區(qū)別。其他的渠道會(huì)洗用戶,把這個(gè)東西反復(fù)展示給我的用戶,拉進(jìn)來一個(gè)是一個(gè)。對(duì)騰訊而言,這些用戶已經(jīng)是我的用戶了,我要珍惜每一個(gè)用戶,更重要的是,整個(gè)騰訊大盤用戶的留存情況怎么樣。如果說一直推薦給他不喜歡的游戲,那對(duì)這個(gè)用戶來說是一個(gè)傷害。所以我們會(huì)更加謹(jǐn)慎的使用給用戶推薦的機(jī)會(huì),這和外界想的是不太一樣的。
“游戲行業(yè)還是一個(gè)很專業(yè)的行業(yè)。在任何行業(yè)剛剛開始的時(shí)候,確實(shí)會(huì)更容易。因?yàn)槟莻€(gè)時(shí)候渠道力量會(huì)很強(qiáng)大。但是隨著行業(yè)的深入,產(chǎn)品的力量會(huì)更強(qiáng)大?!?
觸樂:我們展望一下2016年,未來這一塊。比如說您覺得下一個(gè)市場上現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品會(huì)包含那些特質(zhì)或者是方向?
馬曉軼:我覺得現(xiàn)在游戲特別是手游分化為兩種,一種是大眾時(shí)尚類的,比如說三消類的,他是給普通的手機(jī)用戶打發(fā)時(shí)間的應(yīng)用。我們?nèi)ツ暝诤M庥幸豢詈艹晒Φ漠a(chǎn)品,是我們投資的公司做的,叫Agar.io,大團(tuán)吃小團(tuán),其實(shí)那個(gè)游戲在海外月活躍用戶上億。
觸樂:巨人的《球球大作戰(zhàn)》似乎就借鑒了這個(gè)創(chuàng)意。
馬曉軼:我也不知道,國內(nèi)這方面是很快的。它是去年谷歌TOP10搜索詞的第三名。這一類是給手機(jī)用戶而不是給游戲用戶的,這方面會(huì)產(chǎn)生一些現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品。另外一類游戲是做給游戲用戶的,會(huì)更有深度,就像我們的《傳奇》或者《夢幻西游》這一類產(chǎn)品。我覺得做給真正的游戲用戶的產(chǎn)品,我們其實(shí)在去年年底推出了《王者榮耀》和《穿越火線》,我覺得這類產(chǎn)品中還是會(huì)有一些現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品,這兩個(gè)方向都是有可能的。
觸樂:能不能具體介紹一下騰訊游戲2016年的整體布局規(guī)劃和策略呢?
馬曉軼:我覺得第一在手游上還是要繼續(xù)深入。我們還是認(rèn)為需要有更多更有深度的游戲內(nèi)容出來,這些內(nèi)容可能是在現(xiàn)有的類型上有一個(gè)比較大的深度突破,或者是在一些新的類型上。所以我們希望騰訊游戲在手游上可以再培育出3-5個(gè)新的游戲玩法出來。同時(shí)也保持原來的幾個(gè)比較成功玩法的,可以繼續(xù)擴(kuò)大。 第二個(gè),比較重要的是PC領(lǐng)域,可能現(xiàn)在所有游戲公司都放棄了,但是對(duì)騰訊游戲來說,還是有很大的用戶基礎(chǔ)在這邊??梢哉f現(xiàn)在有80%-90%的PC用戶其實(shí)是在騰訊游戲的平臺(tái)上。所以服務(wù)好這部分的用戶,也是我們比較重要的。 第三個(gè),在海外今年會(huì)有更大的力度去走。
觸樂:如果您有一個(gè)朋友,比如說今年拿三五百萬準(zhǔn)備自己做一款游戲的話,你對(duì)他有什么樣的忠告?
馬曉軼:我覺得第一個(gè)忠告是說你籌備了多久,如果說你是從你拿到這三五百萬開始想我要做什么游戲,我建議還是不要做了。但是如果說你在某一個(gè)游戲類型上已經(jīng)有了多年的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),然后你現(xiàn)在的想法是說我已經(jīng)想通了,這個(gè)類型應(yīng)該做哪些合理的改變,可以讓它在手游上獲得成功,那我覺得就大膽地去試試。
觸樂:如果有一個(gè)朋友準(zhǔn)備拿500萬到1000萬去投資中小開發(fā)團(tuán)隊(duì)的話,你會(huì)有什么樣的忠告給他,他對(duì)游戲可能是完全不了解,甚至不算是一個(gè)游戲玩家?
馬曉軼:游戲行業(yè)還是一個(gè)很專業(yè)的行業(yè)。在任何行業(yè)剛剛開始的時(shí)候,確實(shí)會(huì)更容易。因?yàn)槟莻€(gè)時(shí)候渠道力量會(huì)很強(qiáng)大。但是隨著行業(yè)的深入,產(chǎn)品的力量會(huì)更強(qiáng)大。我一直舉例子說,比如說我對(duì)買一個(gè)餐巾紙沒什么研究。那我跑到超市,那個(gè)時(shí)候超市就非常重要了,放在中間格子的餐巾紙會(huì)賣的特別好。但是如果說我買一部手機(jī)的話,我自己去的時(shí)候就很清楚,我要的是 iPhone6S Plus 128G的,哪怕渠道再推給我其他的手機(jī)我也不會(huì)接受。所以我們認(rèn)為,當(dāng)消費(fèi)者越來越清楚他自己要什么的時(shí)候,更重要的是產(chǎn)品本身。 如果你對(duì)這個(gè)行業(yè)不夠了解,你無法去判斷這個(gè)產(chǎn)品本身有多好的話,在未來其實(shí)會(huì)越來越危險(xiǎn)的。
觸樂:關(guān)于手游電子競技的問題,這是很多公司認(rèn)為的熱點(diǎn),騰訊怎么看?
馬曉軼:其實(shí)說到電子競技的話騰訊肯定是行業(yè)內(nèi)最重要的。在PC上就是MOBA+射擊。手游上MOBA+射擊也是最大的。
觸樂:你們會(huì)跟進(jìn)嗎?
馬曉軼:我們認(rèn)為電子競技本身有一些概念,其實(shí)更重要的是社區(qū),電子競技只是說給競技類的游戲玩家有一個(gè)更加組織良好的社區(qū)活動(dòng)和社區(qū)的話題在這邊。所以關(guān)于用戶的社區(qū)這一塊,我們肯定會(huì)持續(xù)去做。
觸樂:您不停談到用戶社區(qū)這一個(gè)詞,能不能談?wù)剬?duì)社區(qū)具體的概念是什么?社區(qū)這個(gè)詞的解釋。
馬曉軼:社區(qū)這個(gè)詞首先大家認(rèn)為人多才是一個(gè)社區(qū)。人多不重要,重要的是一個(gè)共同的話題。不是說我把一堆人扯在一起就是一個(gè)社區(qū)了。
觸樂:是不是類似一個(gè)社群。
馬曉軼:對(duì),他應(yīng)該是一個(gè)有共同話題的人群的集合。他們會(huì)有共同的話題,共同的追求,共同的愛好,共同關(guān)心的一些熱點(diǎn)。同時(shí)他們還有一些通過游戲在做互動(dòng)。通過一些電子競技做一些線下的互動(dòng)或者是一些除游戲之外的活動(dòng)。這個(gè)是我們認(rèn)為更加健康的一個(gè)完整的游戲的形態(tài)。所以這部分應(yīng)該說是整個(gè)騰訊游戲運(yùn)行的核心。我們所有的游戲都是按照這個(gè)去推動(dòng)的。
觸樂:這一群人至少我聽起來概念有一些模糊。因?yàn)槟銦o法精確定義他們都聚在哪里?或者說他們都在哪里相見,他們?cè)谀睦镉懻摚?/strong>
馬曉軼:他們用QQ群討論,他們用論壇討論。
觸樂:如果說是一個(gè)論壇,我們知道他們聚在那里,但是現(xiàn)在來說是比較分散的。
馬曉軼:相對(duì)來說是多形態(tài)的。這是為什么像電子競技之類存在,他是跨所有的媒介的。你剛剛說到的論壇這些都是媒介,但是問題是,你需要有一個(gè)活動(dòng)跨這些媒介把用戶串起來,讓他們所有人在同一時(shí)間關(guān)心同一個(gè)話題。比如說LOL總決賽,所有人都會(huì)關(guān)注,無論他是在QQ群里還是在百度貼吧,無論他是在騰訊視頻看還是在其他視頻/直播網(wǎng)站看,都會(huì)看,同一時(shí)間就會(huì)產(chǎn)生一個(gè)共鳴,這是真正的社區(qū)。比如說NBA的粉絲,中國足球隊(duì)的粉絲,你很難說他一定活躍在某一個(gè)QQ群或者是論壇里,但是他們確實(shí)是一個(gè)社群。
觸樂:對(duì)于其他公司來說,他們很難去找到這一批人。
馬曉軼:對(duì),但我覺得也不見得,還是一步一步來。就像LOL,我們?cè)诤M庾?,海外我們沒有騰訊平臺(tái),沒有這些東西。他們做其實(shí)就是從一個(gè)論壇開始一步一步做的,這個(gè)要有耐心。
“我覺得(2016年)還是一個(gè)好年。如果說你想賺快錢,這個(gè)時(shí)代已經(jīng)過了。”
觸樂:從騰訊游戲的角度展望一下2016年吧。
馬曉軼:我覺得還是一個(gè)好年。如果說你想賺快錢,這個(gè)時(shí)代已經(jīng)過了。
觸樂:基本上沒有可能了嗎?
馬曉軼:很小概率了。
觸樂:還會(huì)出現(xiàn)類似《刀塔傳奇》這樣的游戲嗎?
馬曉軼:我覺得會(huì)有,但是肯定不是市場的主流,大百分比還是更多被一些認(rèn)真考慮,認(rèn)真制作的產(chǎn)品。
觸樂:會(huì)不會(huì)有一種情況,大公司非常有默契的,就像剛剛說的,共同引導(dǎo)這個(gè)市場發(fā)展,然后盡量地把出現(xiàn)《刀塔傳奇》這種看來是計(jì)劃外的東西出現(xiàn)的概率降低。
馬曉軼:這不是大公司可以做到的,而是市場自己做到的。隨著用戶對(duì)我自己要什么東西越來越清晰,對(duì)于我要的東西的品質(zhì)門檻越來越高,自然就是這樣的結(jié)果。
觸樂:現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,您覺得2016年肯定是一個(gè)重度游戲嗎?或者說概率很大嗎?
馬曉軼:應(yīng)該說兩種,要么是給手機(jī)類用戶的比較輕度的,我覺得還是有這個(gè)機(jī)會(huì),如果是給游戲用戶的,我覺得重度游戲的概率更大。也不能說簡單玩法的就概率小,但是可能就是二八,80%更有可能是一些更有深度,更針對(duì)某一類人群的游戲。
觸樂:沙盒類游戲這一塊騰訊有什么計(jì)劃嗎?比如說方舟之類的東西。
馬曉軼:我們也一直在看,我們覺得這其實(shí)是未來的潮流。
觸樂:會(huì)不會(huì)覺得騰訊相對(duì)其他游戲公司來說,承受了過多的非議。
馬曉軼:肯定的。 我們內(nèi)部也和同事在聊,讓大家慢慢接受,因?yàn)楫吘褂脩舻囊?guī)模在這邊。其實(shí)我們差不多每天有超過1億的手機(jī)游戲用戶玩我們的游戲。有超過六七千萬的PC游戲用戶玩我們的游戲,還有四五千萬的頁游和棋牌類游戲的用戶。加起來每天有2.5億人玩我們的游戲。你想想這個(gè)數(shù)字真的是很恐怖的。如果是千分之一的人今天罵你,那就是25萬人在罵你。25萬人如果說他們?cè)诟鞣N論壇的話,那就是非??植赖臄?shù)據(jù),當(dāng)然如果說你真的去問其他的滿意的用戶,他都是沉默的,他不會(huì)大聲在論壇說我很滿意,這樣的用戶非常少。
觸樂:有可能,確實(shí)是這樣的。
馬曉軼:你可以仔細(xì)想想這個(gè)問題。
“我認(rèn)為從去年開始,隨著硬件的爆發(fā),互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的爆發(fā),再加上VR技術(shù)的集成技術(shù)成熟,VR行業(yè)在未來3-5年里會(huì)有非常大的變化。”
觸樂:在整個(gè)2015年,您覺得對(duì)未來整個(gè)行業(yè)里可能產(chǎn)生影響最大的一件事情是哪件?
馬曉軼:說的大一點(diǎn),我覺得最大的挑戰(zhàn)是技術(shù)的變革。其實(shí)讓我在2015年感到最震撼的是VR技術(shù)。我看到了很多VR設(shè)備。我覺得這是游戲行業(yè)的未來。 無論游戲還是電影、小說,最重要的是給人沉浸感,能夠讓人進(jìn)入到故事里。一個(gè)好的VR設(shè)備給人帶來的臨場感和沉浸感是以往所有的電影、小說、游戲無法帶來的。 當(dāng)然現(xiàn)在還是很早期,市面上有一堆以VR為賣點(diǎn)的公司,但還是很早期。我和很多行業(yè)的前輩聊,現(xiàn)在有點(diǎn)像在95、96年民用級(jí)的3D顯卡技術(shù)剛剛開始出現(xiàn)在市場上的時(shí)候。如果回到95、96年,那個(gè)時(shí)候幾乎沒有3D游戲。唯一可以稱之為真3D游戲的只有《VR戰(zhàn)士》,現(xiàn)在來看它是很粗糙的,但是我們知道,3D顯卡的技術(shù)其實(shí)改變了整個(gè)行業(yè)。 我認(rèn)為從去年開始,隨著硬件的爆發(fā),互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的爆發(fā),再加上VR技術(shù)的集成技術(shù)成熟,VR行業(yè)在未來3-5年里會(huì)有非常大的變化。
觸樂:但最近有論調(diào)指出VR的普及時(shí)間沒有那么快,它需要更高的機(jī)能,或者是開發(fā)一種新的操作方式。
馬曉軼:我覺得可能主要是硬件吧。為什么我會(huì)比較看好這個(gè)呢?因?yàn)槲易约罕旧碓贓pic公司的董事會(huì)里。Epic的Unreal引擎在VR上技術(shù)上目前應(yīng)該是全球最強(qiáng)的,他們有很多內(nèi)部的demo。 如果回顧游戲行業(yè)的話,其實(shí)nVIDIA的TNT是差不多98年上市的 。到了2000、2001年,大量優(yōu)秀的3D游戲開始真正爆發(fā)。FPS真正開始從一個(gè)小眾的游戲變成一個(gè)大眾的游戲,花了4到5年的時(shí)間去準(zhǔn)備內(nèi)容的開發(fā),需要開發(fā)出高質(zhì)量的內(nèi)容。硬件需要根據(jù)摩爾定律來把它降到一個(gè)合適的價(jià)位上。 從這兩點(diǎn)來看,我個(gè)人認(rèn)為需要4到5年時(shí)間,需要在硬件價(jià)格上大幅度降低,成為一個(gè)主流市場可以接受的一個(gè)東西。然后在內(nèi)容上需要想清楚,找出適合VR的內(nèi)容來。2D時(shí)代我們玩的都是RPG,都是策略回合之類的,3D時(shí)代那就變成了“車槍球”,問題是VR時(shí)代到底是什么樣的,現(xiàn)在誰都拿不準(zhǔn),需要大量的探索。
觸樂:騰訊對(duì)VR時(shí)代已經(jīng)開始著手準(zhǔn)備了嗎?
馬曉軼:騰訊自己把自己定位為一家科技公司,作為一家科技公司,我們一向?qū)ξ磥碛斜容^多的投資。VR是我們的一個(gè)方向,其他還有更多的類似的一些未來的方向在看。
觸樂:單就游戲來說呢?
馬曉軼:第一,VR肯定是一個(gè)3到5年的機(jī)會(huì)。第二,移動(dòng)終端設(shè)備其實(shí)還會(huì)進(jìn)一步的演化。但是我們把屏幕這么來看,我們稱之為小屏幕、中屏幕、大屏幕。小屏幕就是移動(dòng)設(shè)備,移動(dòng)設(shè)備的優(yōu)點(diǎn)是操作比較容易,操控的動(dòng)作精準(zhǔn)性很差,但是命中精準(zhǔn)性很高,隨身性很好。中屏幕,鼠標(biāo)、鍵盤還是現(xiàn)在在動(dòng)作操作的精準(zhǔn)度上最好的一套設(shè)備。大屏幕在海外就是電視,在中國,從游戲上講,電視的機(jī)會(huì)可能不如VR的機(jī)會(huì),所以它適合更有臨場感,沉浸感這樣類型的震撼力的表現(xiàn)。我覺得這三個(gè)類型都還會(huì)繼續(xù)向前演進(jìn),繼續(xù)有機(jī)會(huì)。如果說就我們的騰訊游戲業(yè)務(wù)來看,我們?cè)谶@三個(gè)屏幕上都會(huì)持續(xù)地向前走。 我們也會(huì)看一些智能玩具。隨著機(jī)器人技術(shù),現(xiàn)在雖然無人機(jī)很火,但是無人機(jī)只是一個(gè)會(huì)飛的機(jī)器人,現(xiàn)在隨著更多的智能機(jī)器人出現(xiàn)之后,它可能有實(shí)體可以玩的東西。這方面我們也可以探索一些新的做法。
觸樂:您認(rèn)為游戲主機(jī)在中國的前景不是特別好?
馬曉軼:要看你怎么定義主機(jī),如果說你把現(xiàn)在Play Station和X-box定義為唯一的主機(jī),那我確實(shí)認(rèn)為短期內(nèi)中國不會(huì)有太大的市場,長期來看也許有市場,但是長期它們又面臨類似VR這樣的新的類型的挑戰(zhàn)。到時(shí)候這個(gè)市場起來還不一定是他們吃的。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。
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