觸樂夜話,每晚為您盤點(diǎn)與游戲相關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。
前兩天我們有一篇報(bào)道提到了在移動(dòng)設(shè)備上玩云游戲的體驗(yàn),讀起來令人感慨萬千,不僅讓我想起7年前名噪一時(shí)的OnLive。
2009年,在舊金山的游戲開發(fā)者大會(huì)上OnLive正式亮相并引起轟動(dòng),成為那年GDC上最大的亮點(diǎn)。引領(lǐng)OnLive的Steve Perlman是蘋果QuickTime的主要開發(fā)人員、WebTV的創(chuàng)始人和Mova面部識(shí)別技術(shù)的持有者。如果是這樣的人物宣稱發(fā)明了一種技術(shù),可以在遠(yuǎn)程服務(wù)器上打游戲,聽起來好像是靠譜的。但是在之后的相當(dāng)長時(shí)間里,OnLive一直在巨額虧損中運(yùn)營,訂戶只有幾千人。OnLive的最終命運(yùn)只能是關(guān)門大吉,它的專利被索尼收購,用以強(qiáng)化PS4主機(jī)上的PlayStation Now服務(wù)。
云游戲最初呈現(xiàn)給人的理念簡(jiǎn)單粗暴,它面向那些買不起高端硬件,或者因?yàn)榧嫒菪詥栴}原本無法體驗(yàn)到跨平臺(tái)游戲的玩家。在OnLive等從業(yè)者描述的愿景里,甚至也會(huì)給游戲開發(fā)商帶來意想不到的便利。比如說,最近在主機(jī)圈里名譽(yù)掃地的《湯姆·克蘭西的全境封鎖》,這款游戲最初公布時(shí)因?yàn)槌诺腢I設(shè)計(jì)以及超越時(shí)代的畫面水準(zhǔn)而得到玩家的熱捧,然而接下來游戲的開發(fā)過程就頻出怪事,拖延許久無法正式發(fā)售,最終不得不宣布當(dāng)初許諾的紐約地圖從5個(gè)區(qū)域縮水到現(xiàn)在的一個(gè)區(qū)域,E3上演示過的場(chǎng)景都不會(huì)在正式游戲中出現(xiàn)。而令玩家更不能接受的是,游戲開發(fā)中公布的截圖越來越呈現(xiàn)出縮水的態(tài)勢(shì),PC版的實(shí)機(jī)演示看起來還不如PS4版好。也許有了云游戲,畫面縮水問題就可以完全不用擔(dān)心——反正這一切都交給云游戲的服務(wù)器去解決了。
這無疑是當(dāng)初云游戲帶給我們的最直接的愿景,問題是在用戶規(guī)模真正提升以前,沒有開發(fā)商會(huì)真正為云游戲進(jìn)行優(yōu)化和定制。很多人總結(jié)OnLive的失敗經(jīng)驗(yàn),認(rèn)為它太超前,意思是云游戲總有可以實(shí)現(xiàn)的一天,總會(huì)帶來令人滿意的游戲體驗(yàn)。我甚至連這個(gè)都有點(diǎn)懷疑,要知道,云游戲的過程不是觀看一部流媒體電影,它需要極為穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境來傳輸海量的數(shù)據(jù),一旦網(wǎng)絡(luò)稍微卡頓,帶來的操控和體驗(yàn)的下滑就是災(zāi)難性的。而另一方面,云游戲的用戶又往往是最苛刻的,他們期待的是畫面超贊、毫無延遲,而誰都知道以目前的技術(shù)和硬件規(guī)格這都是鬼話。對(duì)移動(dòng)設(shè)備上的用戶而言,更重要的一點(diǎn)是,可能還要忍受操作方式上的不友好。而就算所有嚴(yán)苛的條件都可以實(shí)現(xiàn),它的最終用戶可能也只是傳統(tǒng)游戲人群中的一少部分。
所以我的看法是,商業(yè)化的云游戲大概是理想主義者給自己設(shè)定的最難實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)之一,在這么多環(huán)節(jié)上都需要滿足“最苛刻”的條件,我不認(rèn)為純粹的云游戲會(huì)有真正普及的那一天。也許它在技術(shù)成熟的那一天,會(huì)為未來游戲開發(fā)提供更多的可能性,但很難成為主流;也許它種瓜得豆,為尚未可知的未來應(yīng)用奠定基礎(chǔ)——反正科學(xué)技術(shù)發(fā)展的歷史上這樣的事情很常見。但如果純粹提到OnLive式的云游戲,我想這也許會(huì)比虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的前景更加令人擔(dān)憂——至少VR設(shè)備的敵人目前只有昂貴、笨重和傷害眼睛而已。