當(dāng)網(wǎng)速與延遲不再是云游戲的最大阻礙,追求畫面、追求體驗就成了消費者下一個訴求點。而對于廠商來說,新的技術(shù)研發(fā)以及盈利模式的探索還有很長的路要走。
在過去的一兩年中,但凡你對游戲行業(yè)稍微有點關(guān)心,那肯定沒能躲開關(guān)于云游戲的宣傳。雖然距離實體光盤完全消失還有點遙遠,但顯然抱著這個念想的不僅僅有索尼的“PlayStation Now”,NVIDIA、Valve等廠商同樣在深耕云游戲市場。與Oculus Rift這樣的VR虛擬現(xiàn)實設(shè)備相比,云游戲并沒有被太多人所看好,但最起碼在如今的智能手機上,你已經(jīng)可以體驗到一些現(xiàn)成的產(chǎn)品了。
比如最近日本云游戲主機服務(wù)商“G-cluster”(ジークラスタ)便將《英雄傳說 空之軌跡FC》(英雄伝説 空の軌跡FC,iOS / Android)這部經(jīng)典RPG搬到了手機平臺,其運作機制和其他云平臺基本一致:將云主機上渲染好的游戲進行即時編碼并傳輸?shù)椒?wù)器上,然后再通過高速網(wǎng)絡(luò)串流至玩家的本地設(shè)備中。
很多人依然會認為,延遲是目前云游戲所面臨的最大敵人,畢竟與Netflix或是在優(yōu)酷上看視頻不同,玩家對游戲中出現(xiàn)的“緩沖”情況,基本是抱以“零容忍”的態(tài)度。當(dāng)云端完成“接收玩家操作指令——渲染游戲畫面——將視頻傳輸?shù)斤@示終端”這樣的步驟后,還能做到低延遲嗎?從實際效果來看,對游戲體驗影響最大的,還真不是延遲這個問題。
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以在筆者家中的百兆光纖為例,G-cluster所提供的游戲,很少出現(xiàn)卡頓現(xiàn)象,僅僅是畫面略微拖影。不過這種令人滿意的低延遲率,是以犧牲整體畫質(zhì)來實現(xiàn)的,畫面的馬賽克現(xiàn)象非常嚴重,更不要說什么光影特效了,那感覺就像是把優(yōu)酷標清強行拉伸到50英寸的大電視上。
除了糟糕的畫質(zhì),這種云游戲的操作體驗也十分簡單粗暴。以虛擬按鍵形式呈現(xiàn)的PS3手柄,連一邊移動一邊轉(zhuǎn)換視角這樣的操作都十分困難。不過也有《信長之野望 創(chuàng)造》這種適配較好的,因為策略游戲大多以靜態(tài)圖像為主,整體的畫面觀感要比動作類好上不少。唯一的問題是在手機上點那些小按鈕或控制指令,還是有點不習(xí)慣。
總之從目前來看,G-cluster提供的這套方案還是很難帶給人眼前一亮的感覺,主要問題在于糟糕的畫質(zhì)和操控感,與其說是“游戲”,不如說更像是一種“播片”。此外,價格也是個門檻,2000日元的售價對比中古店內(nèi)低廉的實體盤也很難形成吸引力,更不要說和一大批廉價手游競爭了。就算附帶名作光環(huán),放到手游這個紅海市場里,我最多只能給一個50分的不及格評價。
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玩家對云游戲一直抱有一種莫名的期待感,這種期待感與其說是針對游戲,倒不如說是針對這項技術(shù)本身。
從App Store上的評價來看,多數(shù)日本玩家對游戲的流暢度沒有太多的抱怨,更多的還是針對G-cluster本身提供的服務(wù)?!霸谑謾C上就能玩到主機游戲真的很厲害啊”類似的話語幾乎隨處可見,五星好評也基本來源于此。
而在技術(shù)層面上,雖然將游戲完全交由云端處理還顯得不那么現(xiàn)實,但另一方面作為游戲的輔助項目,微軟的Windows Azure已經(jīng)給業(yè)內(nèi)帶來了不少成功案例。以往Azure更多的還是用于企業(yè)市場,不過自從他們著手將其用于游戲開發(fā)之后,就展示出了意想不到的效果。
延遲率高、網(wǎng)戰(zhàn)不穩(wěn)定一直是FPS多人模式的大難題,但微軟在2014年的獨占作品《泰坦隕落》(Titanfall),則是直接采用了Azure分布在全球的27個云服務(wù)器節(jié)點。游戲會自動搜尋距離玩家最近的服務(wù)器,用以分擔(dān)本地主機機能,這使得游戲中的網(wǎng)戰(zhàn)延遲被優(yōu)化得非常好。游戲開發(fā)商Respawn還將這項技術(shù)用于游戲內(nèi)AI角色的運算,讓本地機能更多地分配給畫面特效處理,保證整體幀率的穩(wěn)定。
此外還有近期的新作《除暴戰(zhàn)警3》(Crackdown 3),“完全可破壞的多人游戲世界”是其最大宣傳點之一。游戲本身不希望局限于Xbox One硬件主機的物理運算極限,而是充分利用Azure云服務(wù)器的強大能力。比如其中一臺云服務(wù)器會處理樓房倒塌后的物體碰撞,另一臺就會計算這樣的沖擊會如何影響旁邊的塔樓。
也就是說,在理想的網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)下,接入Azure后的游戲理應(yīng)可以在物理破壞效果上更上一層樓,這種以“本地主機機能為主+云端機能為輔”的配合方式,的確要比純粹的云游戲來得更為實在。
另一方面,手游作品對于云數(shù)據(jù)的處理與運用也有一些類似的典范,比如《碧藍幻想》(グランブルーファンタジー)。軟件商店中那些幾十MB的App僅僅只是一個瀏覽器插件,游戲中所有的圖像資源幾乎都是即時載入的,整體形態(tài)更靠近網(wǎng)頁游戲。加上手游的整體資源耗費并不高,在日本這樣的一個網(wǎng)絡(luò)環(huán)境高度發(fā)達的國家,目前并沒有阻礙他們的蓬勃發(fā)展。
假想一下在未來,對于消費者來說,我們不必考慮客戶端和安裝的任何成本,也不用糾結(jié)于硬件機能、存儲空間之類的物理瓶頸;而對于開發(fā)商而言,他們可以配合更為強大的云主機編寫游戲代碼,加之完善的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),游戲的呈現(xiàn)方式必然會出現(xiàn)新的變化。
如此的期盼對于開發(fā)商和服務(wù)商而言,目前依然很難轉(zhuǎn)化為具體收益。5年前OnLive因為切入市場太早,高昂的維護費用讓他們難以為繼,最終被索尼購入囊中;而近期SQUARE ENIX也宣布解散了旗下的云端游戲公司神羅科技,原因之一是因為缺乏投資者的青睞。
在我們特別關(guān)心的網(wǎng)絡(luò)問題上,雖然帶寬已不再是最主要的阻力,但是對于云資源特別是即時演算方面的需求十分龐大,并不是每家公司都能承受的。另一方面,在本地硬件機能不斷升高、成本越來越廉價的趨勢下,與其選擇不穩(wěn)定的云游戲,還不如直接買一臺主機更明智。
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面對種種困難,廠商們選擇在本地家庭建立起一個“偽云端”的傳輸方案。比如將PS4的游戲畫面串流到PSV甚至是智能手機上,亦或是使用WiiU自帶的GamePad,還有微軟的Windows 10設(shè)備與Xbox One之間進行聯(lián)動,盡可能地將我們身邊設(shè)備的屏幕都利用起來。這樣的“多屏合一”,起碼在自己家中,還是可以享受到一些云游戲的快感。
如今我們用手機體驗這些云游戲,畫面往往是最大的訴求點,但它僅僅只是一個表現(xiàn)手法,而非游戲的全部。所以一款優(yōu)秀的主機游戲,并不意味著就是一款優(yōu)秀的手機游戲,當(dāng)表現(xiàn)力飽和之后,我們也開始從“追求畫面”變?yōu)椤白非篌w驗”。假設(shè)這些游戲的屬性不變,本身就意味著不適合移動平臺,畢竟交互體驗上的割裂感,是目前云技術(shù)傳輸所無法解決的。
當(dāng)然,對于那些對某款主機游戲情有獨鐘的玩家來說,能在手機上看到曾經(jīng)朝夕相處的人物和熟悉的場景畫面,其本身就是一件值得感慨“素晴らしい”的事兒了吧。
G-cluster官方網(wǎng)站:gcluster.jp
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