原本《怪物彈珠》有希望證明,這種質(zhì)樸的,沒有太多花頭,主要在游戲性上見長的日式手游,在不經(jīng)過太多本地化“魔改”的情況下能否逐漸贏得用戶,但造化弄人,留給它的機會太少。
4月底,我從心愛的《怪物彈珠》流失了。流失的原因有些離奇:月初的時候,《怪物彈珠》更新了一個比較大的版本,同時帶來了一個嚴(yán)重的Bug,安卓的微信服用戶,都無法創(chuàng)建房間與好友聯(lián)機,只能采用近距離聯(lián)機。這對我們那個分散在各地的彈珠小團體來說是個比較大的打擊——相當(dāng)于要一起玩耍的時候,得靠iOS朋友來創(chuàng)建房間,安卓黨空有一身體力,就是沒啥用。那個時候微信服是很苦逼的,由于微信社交功能的殘缺和用戶屬性的問題,幾乎沒什么人在玩,如果沒有朋友一起聯(lián)機,就相當(dāng)于在玩一個單機游戲。
頭幾天里,我們抱著iOS朋友的大腿湊合著玩,以為官方很快就會將其修復(fù),“畢竟這么大的Bug嘛,不修復(fù)幾乎沒法玩”,不料一等就等了一個月。
你或許難以想像,一個主打聯(lián)機功能的游戲,在出現(xiàn)了無法聯(lián)機的Bug后,過了差不多一個月官方才將其修復(fù),期間未見任何聲明與公告。
當(dāng)時國服的運營,已經(jīng)有了一些破罐破摔的意味,用戶盤子就那么大,低下的營收能力導(dǎo)致一系列的惡性循環(huán),Bug處理不及時,還有各種臨時工式的公告,停止運營是遲早的事——但也沒想到這么早,今天《怪物彈珠》官方宣布國服將在不久之后正式停服,而今天距離這個游戲正式上架也不過8個月而已。
因為實在聯(lián)機不方便,我和幾個朋友逐漸處于半流失狀態(tài),而玩過這類手游的都有體會,一旦放下就很難再拿起來,慢慢也就流失了。要知道,我們挺過了之前很多次Bug,包括有人因為Bug沒拿到招待獎勵,錯失42000寶珠,相當(dāng)于4200人民幣,依然繼續(xù)玩了下來,但這個持續(xù)一個月的聯(lián)機Bug,結(jié)結(jié)實實地打散了這個每天晚上一起興致勃勃聯(lián)機的小團體。
幾乎從《怪物彈珠》上線起,厄運和事故就伴隨著這款游戲。從某種角度說,《怪物彈珠》國服堪稱國內(nèi)代理的日本手游中最良心的,內(nèi)容幾乎沒什么改動,盡最大程度保持了原版的體驗;變著名目送福利,早期做過一次中國式氪金活動,遭到抵制后再無此類行為。但同時,國服也可以說是最不良心的,官方以近乎漠視用戶的態(tài)度運營著游戲,始終給人一種業(yè)余、不上心、人手不足的感覺,上線不久就頻頻出事故,且總是遲遲得不到解決。今年2月我曾在《彈珠兩難》一文中闡述了當(dāng)時國服運營中的種種問題,那個時候玩家怨聲鼎沸,現(xiàn)有的內(nèi)容已經(jīng)快玩吐,新版遲遲不更新,排名下滑嚴(yán)重。但即便如此,在推出新版的時候,游戲依然從暢銷榜數(shù)百名躍升至40左右。在用戶大量流失的前提下,能取得這個成績,側(cè)面可以證明如果好好運營,精耕細作,是有可能獲得更好的成果的。4月底超絕降臨后,游戲版本算是步入了正軌,從第三方統(tǒng)計平臺來看,暢銷榜排名雖然在波動,但總體趨勢是在上升的,原有逐漸回暖的跡象……但既然游戲已經(jīng)關(guān)閉激活通道,現(xiàn)在說什么也沒用了。
可能有朋友注意到了,我前面一直說的是“官方”,而非“運營方”。很難說問題的根源到底出在哪里,因為很多低級問題已經(jīng)超出了一個正常做運營的底線(比如可笑的公告錯別字和更新時無征兆放鴿子),除非是騰訊派了一個傻子在做運營,否則應(yīng)該就是在某些方面沒有足夠的把控權(quán),使得溝通意見、解決問題、版本迭代等環(huán)節(jié)成本太高,而騰訊也無意在一款把控性太少的產(chǎn)品中傾注太多資源——畢竟,也不指著這一個產(chǎn)品活。這樣的猜想在隨后接觸的一些知情人士口中也側(cè)面得到了證實。比如在國服專屬的活動(與“王牌御史”IP的合作)中,有個國服特有的顧小花降臨副本,關(guān)卡設(shè)計極其敷衍,Boss戰(zhàn)有諸多碰撞模型錯誤,玩家只會罵國服這個降臨本的水準(zhǔn)差原版太遠,卻不知道這個降臨也是由日方來制作完成的,類似的事情,太多太多。
在我們的《彈珠兩難》一文發(fā)表后,有一個小細節(jié)格讓我格外在意。時隔兩天,《怪物彈珠》官方微信公眾號發(fā)了幾張圖片,里面有這么一張“小紅龍背黑鍋”圖:
圖中寫道:
“機器龍實在太智能!你們說什么他都聽不懂”
“這個鍋……只能我背了~”
這個官方公眾號平時是對接玩家的,只會發(fā)一些新版本情報和攻略,突然冒出這么一張圖片,完全不知所云。但在得到一些內(nèi)部消息后再看這張圖,卻格外耐人尋味。
回顧國服《怪物彈珠》的運營,一種異樣感始終貫穿其中:項目組仿佛與世隔絕,一直在冷漠地運營著這款游戲,一切都是例行公事,官網(wǎng)、官博、公眾號都像走過場,盡管玩家已經(jīng)吵翻了天——遇到所有問題,玩家都會下意識地認(rèn)為是運營在使壞——依然不會對任何質(zhì)疑發(fā)出回應(yīng),不做任何危機公關(guān),這也絕不像騰訊代理游戲的尋常做派。
關(guān)于市面上流行的說法,比如“騰訊的運營人員是白癡不懂游戲”“只想屯著大作防止被對手代理”,都屬于想當(dāng)然的說法。在這場合作之中,必然有一些不足以為外人道的博弈在始終牽制著這個游戲的正常發(fā)展。
當(dāng)然,最不幸的還是仍堅守在游戲里的玩家。
《怪物彈珠》原本有希望證明,這種質(zhì)樸的,沒有太多花頭,主要在游戲性上見長的日式手游,在不經(jīng)過太多本地化“魔改”的情況下能否逐漸贏得用戶,但造化弄人,留給它的機會太少。它的境況也不免讓人想起老大哥《智龍迷城》。從先前的封測來看,后者仿佛是前者的反面,國服做了大量的改動,徹底重做了長線養(yǎng)成系統(tǒng),將日系手游里的“收集”要素改造為國內(nèi)更常見的“成長”,這里就不說改得是好是壞了,見仁見智,祝君好運。