當(dāng)兩個行業(yè)試圖從彼此身上打開新思路,它們各自最壞的那個部分反而完成了合流。而它們背后的資本力量是不會考慮這場婚姻的長遠前途的,不管是文學(xué)網(wǎng)站還是手游廠商,都只想要收一筆彩禮。
6月25日,由網(wǎng)絡(luò)小說改編的手游《花千骨》進行了第二輪安卓刪檔測試。而同樣是今年上線的由網(wǎng)絡(luò)小說改編的手游,《魔天記》已經(jīng)被App?Store強制下榜,《大主宰》下架又上架,成績慘淡,《盜墓筆記》在暢銷榜和下載榜二三百名的位置掙扎,還有更多網(wǎng)文改編的手游甚至都沒有推出iOS版,只是在各個安卓渠道草草上架。
自2013年下半年開始,大批的網(wǎng)絡(luò)小說進入了手游改編的序列。據(jù)統(tǒng)計,到2015年6月為止,共有15款網(wǎng)文改編的手游正式上架或宣稱開發(fā)完畢。這些游戲大部分試圖以“知名網(wǎng)文”的IP來吸納原著讀者與其他玩家,作家、文學(xué)網(wǎng)站和游戲開發(fā)商聯(lián)動進行宣傳營銷,而最后的結(jié)果往往是一個月的排名暴漲后成績直線下滑,讀者與玩家普遍評價不高。不論是“小白文”IP改編的《唐門世界》《無敵喚靈》,還是珍稀IP《盜墓筆記》,都沒有逃脫這樣的命運。當(dāng)初網(wǎng)文與手游的聯(lián)姻如此熱烈,而結(jié)果卻如此慘淡,這背后有兩個行業(yè)各自復(fù)雜的原因。
■ 手游救不了網(wǎng)文
從端游時代起,網(wǎng)絡(luò)小說就一直尋求游戲改編。2007年,《誅仙》網(wǎng)游首先打開了局面,依靠當(dāng)時端游中上水準的做工和對原著的高還原度吸引了大量原作粉絲和玩家,并成為一個延續(xù)至今的IP系列。其后《惡魔法則》《獸血沸騰》等早期的經(jīng)典網(wǎng)文作品也紛紛改編端游,但都沒有達到《誅仙》的高度。
到了頁游時代,手握大量版權(quán)的起點中文網(wǎng)依托盛大游戲,自己做起了網(wǎng)文的頁游改編和運營,一時間起點首頁頂端充滿了頁游推廣。在2009-2012年這一段時間里,基本上起點月票榜前100名的小說都推出過頁游。而當(dāng)手游時代到來之際,衰落的盛大無力再進行大規(guī)模研發(fā),熱門網(wǎng)文IP被大量轉(zhuǎn)讓給新興的手游企業(yè)。
網(wǎng)文之所以積極尋求游戲改編,這其中包含著整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求。以起點中文網(wǎng)為代表的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)產(chǎn)業(yè)在十幾年內(nèi)發(fā)展到如此規(guī)模,實際上是吃到了兩波紅利:一波是2004-2007年的PC機和寬帶普及浪潮,在此期間起點中文網(wǎng)正式確立了讀者按章付費、作者與網(wǎng)站分成的VIP制度,將PC機所能覆蓋的讀者和作者納入到網(wǎng)絡(luò)文學(xué)生產(chǎn)體系內(nèi),極大地推動了奇幻、玄幻、仙俠等類型文學(xué)的網(wǎng)絡(luò)生產(chǎn)。另一波是2009年開始的移動互聯(lián)網(wǎng)浪潮,在這一期間起點與移動、聯(lián)通等通信供應(yīng)商合作,通過中國移動手機閱讀基地這一類的渠道將大量此前PC未能覆蓋的用戶納入到網(wǎng)文體系中。然而紅利總有耗盡之時,在每一波發(fā)展浪潮的末尾,前一波浪潮中涌現(xiàn)的重要作品就必須尋求IP變現(xiàn),以支持整個網(wǎng)文產(chǎn)業(yè)越過瓶頸以趕上下一波熱潮。在2014年8月1日,盛大文學(xué)召開了首次網(wǎng)文版權(quán)拍賣會,8部熱門網(wǎng)文作品一次性賣出了2800萬,可以看出此時作者和網(wǎng)站已經(jīng)很急迫地想要拿到現(xiàn)錢。而在熱潮中已經(jīng)賺取了足夠資本的手游企業(yè)也掏出了鈔票,笑納了版權(quán)。
然而,這一次手游也救不了網(wǎng)文產(chǎn)業(yè)。2014年整個網(wǎng)文產(chǎn)業(yè)都處于劇烈的動蕩中,騰訊系與盛大系激烈交鋒,“大神”作者們趁機掌握了自己作品的版權(quán),IP變現(xiàn)的大部分收益沒有流入網(wǎng)站手中。另一方面,整個網(wǎng)文產(chǎn)業(yè)的疲態(tài)并不是簡單的現(xiàn)錢就能拯救的,作者群體貧富懸殊,金字塔頂層的“大神”霸占了排行榜月入數(shù)十萬,中低層作者們還在靠每月千元上下的全勤獎和少量分成過活;作品同質(zhì)化嚴重,新類型、新創(chuàng)意的數(shù)量相較前幾年大幅下降。在接近十多年的發(fā)展后,這幾乎是網(wǎng)文商業(yè)模式老化所帶來的必然結(jié)果,除非整個模式能有根本性突破,否則短期內(nèi)再多的資本投入進來也無法改變局面。
而如果說大規(guī)模的手游改編真的給網(wǎng)絡(luò)文學(xué)產(chǎn)業(yè)帶來了什么,那就是讓原本就深陷“升級打怪”模式的主流小白文變得更加游戲化了。以方想《不敗戰(zhàn)神》為例,這部作品在連載的早期就賣出了手游改編版權(quán),在連載中便出現(xiàn)了“武魂”這種看似冗余但十分適合手游的設(shè)定。在2014年7月的盛大文學(xué)版權(quán)拍賣會上,方想的另一部小說《不敗王座》手游改編權(quán)賣出了810萬,這部作品是一部“期貨作品”,拍出IP時都沒有開始寫,而據(jù)說這是網(wǎng)文改編游戲的常規(guī)套路。對于網(wǎng)文大神們的最近兩年的作品,例如天蠶土豆的《大主宰》,一位多年的老書蟲與我討論時抱怨,橋段越來越重復(fù),設(shè)定卻越發(fā)冗雜,“根本不知道在寫什么”,另一位書友則認為:“他現(xiàn)在寫的根本不是小說,而是游戲大綱。”這可以代表相當(dāng)一部分讀者的看法。
■ 網(wǎng)文也救不了手游
然而手游行業(yè)又是如此積極地想要改編網(wǎng)文,目前統(tǒng)計到的15款游戲僅僅是有完成品推出的,還有大量的網(wǎng)文賣出了手游版權(quán)但還沒有開發(fā)出產(chǎn)品。這或許是因為,網(wǎng)文幾乎是手游行業(yè)可以利用的最為成熟的本土IP。
在吃到兩波技術(shù)紅利、發(fā)展了十幾年后,中國的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)產(chǎn)業(yè)可以說是世界上獨一無二的文化產(chǎn)業(yè)類型。其他文化產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家,不論是歐美還是日本,都沒有這樣大規(guī)模的、以網(wǎng)絡(luò)為載體的類型文學(xué)商業(yè)生產(chǎn)機制。與目前仍然處于起步階段的國產(chǎn)動漫和國產(chǎn)商業(yè)電影相比,網(wǎng)文產(chǎn)業(yè)建立了最為成熟的商業(yè)機制,并且產(chǎn)生出了數(shù)量最多的可開發(fā)IP。
當(dāng)中國的手游行業(yè)身處創(chuàng)新匱乏、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重、受渠道KPI的桎梏而使90%的游戲缺乏生存空間的大環(huán)境中時,IP似乎也就是眼前可見的突圍方案。在一大群同樣質(zhì)地粗糙、游戲性匱乏、付費坑人的卡牌手游或者RPG中,一款有IP外皮的產(chǎn)品總歸會亮眼一些。而在行業(yè)大規(guī)模買或者蹭日漫、“魔獸”“DotA”IP的時候,國產(chǎn)網(wǎng)文的IP會顯得更搶眼,也更有“情懷”。而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)本身就受到了網(wǎng)游的極大影響,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)發(fā)展的十年,正是中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)繁盛、網(wǎng)游文化興起的十年。數(shù)值化的等級體系、擊敗敵人并掠奪戰(zhàn)利品、以弱勝強的BOSS戰(zhàn),這些網(wǎng)文中常見的設(shè)定和橋段實在是太適合改編成游戲了。此外,據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,即便是頂級的網(wǎng)文IP,相較其他動漫和游戲IP,價格也會低很多;而面對渠道商,如果某款游戲有網(wǎng)文IP,會比較具有說服力:原作小說有“大神”背書,有幾百萬的粉絲,能夠把產(chǎn)品推到排行榜前列。
但IP究竟是什么?一窩蜂地去買網(wǎng)文IP的手游廠商似乎并沒有搞清楚這個問題。IP經(jīng)濟的核心是形象消費,一部作品通過劇情、畫面甚至強行用設(shè)定創(chuàng)造的成功的形象會賦予該作品一種光暈,這種光暈會使得粉絲產(chǎn)生不惜一切代價也要買買買的沖動。不愿意花錢支持正版的,只能稱為“受眾”而不能稱為“粉絲”。最為典型且極端的例子就是《Love Live!》,這個動漫、小說、游戲全方位運營的產(chǎn)品最初是在網(wǎng)絡(luò)和平媒上公布人設(shè),讓粉絲參與塑造人物和故事,最后才是推出游戲和動畫產(chǎn)品。這一過程中生產(chǎn)的人物形象會深深打入粉絲的內(nèi)心,并且讓產(chǎn)品蒙上不可動搖的光暈。
而絕大多數(shù)網(wǎng)文作品是不具備這種光暈的,這是由整個網(wǎng)文生產(chǎn)機制決定的。VIP制度要求快速出文,作者本身水平參差不齊,讀者求“爽”,三者合力,使得主流網(wǎng)文在內(nèi)容方面的核心特征呈現(xiàn)為大量小橋段所制造的“爽”點。同一類型網(wǎng)文的爽點往往是雷同的,讀者在快速的閱讀中靠大量重復(fù)的爽點獲得快感。而在人物形象上,大部分網(wǎng)文則趨向簡單扁平。并不是說簡單扁平不好,大部分日本動漫的人物也是“蘿莉”“御姐”“獸耳”之類簡單機械的萌點堆砌出來的,但問題是日本動漫在用大量萌要素組合出了人物,再將情節(jié)橋段與人物萌點相結(jié)合,強化了人物形象,對于目標受眾而言具有很強的效果,而大部分網(wǎng)文的簡單扁平僅僅是因為作者不會寫人物而已。
以上兩個特征使得主流小白文易于改編為游戲尤其是手游,也使得大部分網(wǎng)文真的改編為游戲后毫無趣味,因為“升級打怪”這些爽點本身很大程度上就是游戲化的結(jié)果,并不能從網(wǎng)文的角度為游戲本身提供助益;而情節(jié)橋段的爽點,例如“扮豬吃虎”“嘴炮勝敵”,在游戲中又很難傳達出來,尤其是技術(shù)、美術(shù)和文案水平有限的國產(chǎn)手游。然而恰恰是這些小白文擁有明面上數(shù)量最大的盜版讀者和正版讀者,這又是手游廠商選擇它們的重要原因。由于小白文缺乏人物形象帶來的光暈,它有大量奔著爽點去的受眾,但其中深愛作品、愿意付費訂閱正版小說的粉絲實際上數(shù)量有限,而其中愿意嘗試改編的手游并在其中氪金的就更少了。
當(dāng)然并非所有的網(wǎng)文IP都是“小白文”,也有一些相對特殊的IP,例如《盜墓筆記》《全職高手》《甄嬛傳》。這些作品文字質(zhì)量相對較高,并且擁有很多具有影響力的形象。在《盜墓筆記》傳出改編手游的消息之后,我身邊的盜墓粉們密切關(guān)注,他們設(shè)想這會是一款帶有解謎元素的RPG或者AVG,一位女生表示:“小哥頭像的三消也不錯?!苯衲昴瓿酢侗I墓筆記》手游上線,大量粉絲去玩了,在上線兩周內(nèi)讓這款游戲保持在App Store下載榜前十。然而游戲核心模式只是簡單的卡牌對撞,輔以星級、碎片、裝備等卡牌游戲通用的培養(yǎng)體系,只有美術(shù)和音樂值得稱道。最終,這款游戲在App Store暢銷榜上成績慘淡,大部分粉絲也在失望之中流失了。而另一個具有形象光暈的珍貴IP《全職高手》,目前看來手游改編會是一個卡牌游戲,甚至連宮斗題材的《甄嬛傳》手游在首測中顯示也是一個簡單卡牌對撞的游戲,而女性向的《花千骨》則改編成ARPG。對于買來的IP,手游廠商似乎不太考慮游戲玩法與IP本身是否相合,目標用戶究竟期待怎樣的游戲。
最初的一批網(wǎng)文IP的手游,例如《唐門世界》《傭兵天下》,的確在短時間內(nèi)依靠作者和廠商掀起的“情懷”浪潮成為網(wǎng)文圈和手游圈一時的熱點話題,用粗糙的產(chǎn)品獲得了不錯的收益,唐家三少甚至靠著這股助力登頂了2013年的網(wǎng)絡(luò)作家富豪榜首位。這讓很多廠商以為這是塊人傻錢多的市場,開始拼命買IP,往市場上最常見的手游模式上套外皮,利用作者和讀者進行炒作營銷,爆流水、自充值再加刷榜。這套簡單粗暴的開發(fā)方式榨干了網(wǎng)文IP那一點點微弱的光暈,在若干次被傷害了感情之后,即便是如盜墓粉那樣忠誠的讀者們也不會再輕易上當(dāng)了。
然而如何妥當(dāng)?shù)匕岩豢钯|(zhì)量上乘的小說改編成手游,國內(nèi)國外都沒有可以參考的成功先例,把ACGN做到極致的日本,小說更多與動畫、GAL聯(lián)動,而美國最成功的IP開發(fā)都是電影和漫畫主導(dǎo)。似乎只有中國,才會在漫畫、動畫和電影都瘸腿的情況下,直接把網(wǎng)文和游戲兩個發(fā)展得還有些意思的產(chǎn)業(yè)直接對接。
■ 行業(yè)只能自律自救
盡管有相當(dāng)數(shù)量的網(wǎng)文改編手游都是簡單換皮、毫無創(chuàng)新和游戲性的粗糙之作,但其中也有一部分游戲嘗試突破。我曾經(jīng)批評《魔天記》手游“爐鼎”和“雙修”嚴重違背原著設(shè)定的奇葩設(shè)計,但從游戲玩法本身來說,這款手游屬于為數(shù)不多的合格產(chǎn)品,其中使用了不同于普通卡牌的法寶對撞系統(tǒng),至少能看出制作者在試圖還原原著修仙設(shè)定和世界觀方面所作出的嘗試。?開發(fā)商上海方寸在接受觸樂采訪時表示,團隊的制作人本身就是原著作者忘語的粉絲,制作的時候也花了功夫去還原原作的設(shè)定。這款游戲曾經(jīng)在暢銷榜上排在30名左右,在網(wǎng)文IP的手游里這個成績算是相當(dāng)不錯的。然而就在App Store上架不到10天以后,這款游戲從蘋果榜單上消失了。而《魔天記》的軟色情擦邊球和宣傳中的競品攻擊也讓這個本來不錯的游戲顯得有一絲異樣。這大概是目前手游行業(yè)的一個縮影:即便開發(fā)商善待IP,想要認真做出一款質(zhì)量過關(guān)的游戲,運營商也不會放棄那些不規(guī)矩的手段。
我曾經(jīng)在大主宰手游吧發(fā)帖,詢問究竟有多少玩家看過原著小說,不少人回復(fù):“垃圾小說,不看?!倍?dāng)我到大主宰吧(也就是小說本身的貼吧)問有多少人在玩《大主宰》改編的手游時,也有很多人表示:“坑錢游戲,不玩?!边@反映了近兩年來網(wǎng)文行業(yè)和手游行業(yè)共同的問題:一方面資本在涌入,作者、開發(fā)商和渠道熱切地期盼著巨大的利益;另一方面行業(yè)本身前進的腳步越發(fā)緩慢,突破性的創(chuàng)新漸漸變少。并且,行業(yè)內(nèi)部各種怪詭的現(xiàn)象在透支著受眾的熱情,手游行業(yè)有刷榜、自充值、虛報流水、低俗宣傳、抄襲換皮,網(wǎng)文行業(yè)也有代筆、抄襲、章節(jié)注水、買榜、賣空IP。而當(dāng)兩個行業(yè)試圖從彼此身上打開新思路,它們各自最壞的那個部分反而在資本力量下完成了合流,而玩家和讀者都對這些東西厭煩透頂了。
超越行業(yè)藩籬、連通文化產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié),這種商業(yè)思潮并不是第一次出現(xiàn),只不過最近兩年冠上了“IP”的新名頭。資本的力量急不可耐地將日本動漫產(chǎn)業(yè)和好萊塢作為畫大餅的依據(jù),想要從本土的游戲業(yè)和網(wǎng)文產(chǎn)業(yè)里摘取果實。然而日本在動畫、漫畫、游戲等各個產(chǎn)業(yè)都沒有短腿的,ACGN產(chǎn)業(yè)建立在每個產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)成熟的運作機制和行業(yè)規(guī)范基礎(chǔ)之上,好萊塢更是從20世紀30年代開始就進行了一輪又一輪的產(chǎn)業(yè)革新和行業(yè)立法。而中國的網(wǎng)文產(chǎn)業(yè)還在第一個十年的繁榮之后痛苦地尋找出路,手游行業(yè)還處于一片混亂焦灼中,二者就試圖進行聯(lián)姻,而它們背后的資本力量是不會考慮這場婚姻的長遠前途的,不管是文學(xué)網(wǎng)站還是手游廠商,都只想要收一筆彩禮。
但網(wǎng)文救不了手游,手游也救不了網(wǎng)文,能讓這兩個行業(yè)找到破局出路的,絕不是大肆榨干這短短十年里積聚的少數(shù)有價值IP,透支讀者和玩家的熱情。目前看來,業(yè)內(nèi)已經(jīng)有廠商在做一些改變,從單純對網(wǎng)文IP掠奪式開發(fā)轉(zhuǎn)向聯(lián)合培育有價值IP。騰訊的《勇者大冒險》項目在開發(fā)手游和端游的同時,宣稱讓南派三叔參與游戲劇情編寫和創(chuàng)作相關(guān)小說,并且推出相關(guān)動畫。而一些中小廠商亦有跟進,據(jù)我所知,《焚天之怒》先開發(fā)了網(wǎng)頁游戲,然后邀請作者創(chuàng)作小說,再轉(zhuǎn)向手游改編。這種趨勢和此前的狀況相比有了一絲改觀,然而就目前制作的產(chǎn)品成品而言,不論是游戲還是小說都還相當(dāng)粗糙,看不出成長為有影響力IP的潛力。
究竟路在何方,兩個行業(yè)都在探尋。但有一些基本的自律自救是可以做到的:文學(xué)網(wǎng)站好好對待作者和讀者,作者認真對待自己的創(chuàng)作和手中的版權(quán),開發(fā)商有誠意地做游戲,運營商別違規(guī)。這些簡簡單單的要求在當(dāng)下看來可能都是理想主義的道德高標,然而在這場痛苦的聯(lián)姻之后,這大概是網(wǎng)文行業(yè)和手游行業(yè)最應(yīng)該做的。