二次元宅購買欲望強(qiáng)、愿意為一些看起來毫無價(jià)值的虛擬物品付費(fèi),且購買力遠(yuǎn)超普通手游玩家。但恐怕徘徊在這個(gè)圈子以外的人,卻始終搞不清或者不愿意搞清楚他們“為什么”付費(fèi)。而國內(nèi)手游廠商面對的現(xiàn)實(shí)是:對二次元宅的誤解之外,國內(nèi)IP資源的現(xiàn)狀也決定了他們根本沒有什么選擇的余地。
5月5日,移動游戲研發(fā)商莉莉絲與國漫電影《魁拔》制作方青青樹在北京召開發(fā)布會,宣布合資成立克里絲動漫,表示將匯集兩公司在動漫與游戲行業(yè)的資源,培養(yǎng)具有游戲價(jià)值的新IP。
這則消息背后隱含著從利用現(xiàn)有IP資源到打造全新IP的范式轉(zhuǎn)換。在2015年,稍微有些實(shí)力的廠商都或主動或被動地走上了這條道路:4月16日,騰訊互動娛樂大會上,騰訊游戲公開宣布將聯(lián)合南派三叔和劉慈欣打造明星IP。同樣是在4月,銀河數(shù)娛不斷放出消息,推動原創(chuàng)二次元IP《少女戰(zhàn)爭》。而在年初,有妖氣多年經(jīng)營的國漫IP《十萬個(gè)冷笑話》電影票房過億并推出手游,為“養(yǎng)IP”展示了一個(gè)成功先例。
從使用IP到創(chuàng)造IP,其間的區(qū)別就好比割現(xiàn)成的草和先種草再割,而之所以先種再割并不是為了環(huán)??紤],只是一個(gè)掠食者無奈之下的一點(diǎn)慈悲,而且這個(gè)貧瘠的草場里確實(shí)已經(jīng)無草可割了。
■ 二次元:會咬人的ATM機(jī)
手游廠商對二次元宅愛得深沉,這種愛基于一個(gè)認(rèn)知,那就是這幫宅宅“人傻錢多”。但這顯然是錯(cuò)覺。
他們看到了事情的表面:二次元宅購買欲望強(qiáng)、愿意為一些看起來毫無價(jià)值的虛擬物品付費(fèi),且購買力遠(yuǎn)超普通手游玩家。但卻始終搞不清或者不愿意搞清楚他們“為什么”付費(fèi)。
IP歸根結(jié)底靠的是粉絲經(jīng)濟(jì),在這里,我們可以將二次元宅看做一個(gè)粉絲群體,它和其他粉絲群體一樣,有些黑話,有些條條框框,有些大家心照不宣的“萌點(diǎn)”。這些所謂“萌點(diǎn)”就好像幾個(gè)隨機(jī)分布在廣場上的地雷,粉絲一踩就中,外人則可能兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)也遇不到一個(gè)。這事實(shí)上就是粉絲群體內(nèi)部形成的一套話語規(guī)則和評判標(biāo)準(zhǔn),它微妙且具有排外性,如果不深入其中詳加了解,根本無從判定一樣改編作品是否能在種挑剔又排外的評價(jià)系統(tǒng)中獲得好評。
一般來說,二次元宅判斷一個(gè)改編作品是否合格的標(biāo)準(zhǔn)是“有愛”,這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)無法量化、虛無縹緲,它可能包括了“誠意”,“能不能抓住萌點(diǎn)”之類含義。但對大部分手游廠商來說,“誠意”固然稀缺,“萌點(diǎn)”這玩意也實(shí)在不知道是個(gè)什么鬼。
面對這樣的改編作品,二次元宅也就只能給他們下個(gè)“無愛”的判定了。而“有愛”與“無愛”的判定劃分出的是一條不可逾越的鴻溝。“有愛”的那一邊是“自己人”,“無愛”的那一邊是“圈錢的”,他們對“自己人”有多愛,對“圈錢的”就有多恨。愛的時(shí)候簡直要為你賣掉最后一條內(nèi)褲,恨的時(shí)候巴不得你明天就破產(chǎn)。
買了二次元IP就一定能賺錢是個(gè)由來已久的錯(cuò)覺,這個(gè)經(jīng)由二次元作品聚合起來的粉絲群體脾氣古怪異常挑剔,手游廠商們倘若只為賺錢,倒不如選一些更安全保險(xiǎn)的題材。因?yàn)橛懞盟麄儠扔懞脛e的粉絲群體難得多,因?yàn)槎卧狪P是個(gè)會咬人的ATM機(jī)。
■ IP草原上的掠食者們
不得不說,手游廠商對二次元IP的追逐有其內(nèi)在的必然性,除了對二次元宅的誤解之外,國內(nèi)IP資源的現(xiàn)狀也決定了他們根本沒有什么選擇的余地。
回過頭來看,大量資本涌入創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)不過是這幾年間的事情,剛進(jìn)場的時(shí)候,他們當(dāng)然首先掠奪既有的IP資源。但中國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的這片草場何其貧瘠,還沒來得及積累起自身的厚度就被忽然涌入的一千萬臺割草機(jī)摟得渣都不剩。這時(shí)候,那點(diǎn)有限的二次元IP又哪里能逃過資本的魔爪。
事實(shí)上,當(dāng)前中國IP市場的最大矛盾,是自身IP資源積累嚴(yán)重不足與資本轉(zhuǎn)移到創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)之后急需變現(xiàn)回本之間的矛盾。
有趣的是,已經(jīng)發(fā)展出一套成熟工業(yè)體系的日本ACG產(chǎn)業(yè)也在悄悄進(jìn)行著這種范式轉(zhuǎn)換,《Lovelive!》(ラブライブ!)系列產(chǎn)品的開發(fā)即是明證。但日本ACG產(chǎn)業(yè)走到這一步花了幾十年的時(shí)間,在這幾十年間慢慢積累了厚度,積攢了大量明星IP、成熟的商業(yè)模式和足夠的人才儲備。這么多年的積累意味著他們消耗得起,意味著漫山遍野的青草,隨便割走一把不算回事兒。
但我們哪里有這樣的底氣?資本的割草機(jī)呼嘯而過,留給我們的是一片裸露的黃土,大部分時(shí)間種得不如割得快,我們確實(shí)沒有這樣的底氣。
■ 資本強(qiáng)推,哪有那么好推
我們當(dāng)然都希望中國的IP草場也能和日本ACG產(chǎn)業(yè)一樣郁郁蔥蔥,但日本ACG產(chǎn)業(yè)之所以這么郁郁蔥蔥,也不是充話費(fèi)送的。
首先要注意的是日本ACG產(chǎn)業(yè)的IP運(yùn)營,是產(chǎn)生于行業(yè)內(nèi)部的,具有原發(fā)性的。在長達(dá)幾十年的時(shí)間里,首先由行業(yè)內(nèi)部發(fā)起緩慢、多次的跨界改編,積累了大量經(jīng)驗(yàn),也有了足夠的試錯(cuò)、調(diào)整的空間。而這樣的行業(yè)生態(tài)在中國遠(yuǎn)未出現(xiàn)。
其次,日本ACG產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是非常均衡的,動畫、漫畫、游戲各個(gè)門類都很發(fā)達(dá),市場也很完善,IP運(yùn)營的條件,人才儲備、技術(shù)力量、推廣渠道都非常成熟。這些在中國也都不可想象。
最后,日本ACG產(chǎn)業(yè)中各個(gè)門類的受眾是高度重合的,一個(gè)粉絲身兼動畫迷、漫畫迷、游戲迷的概率非常高。而IP變現(xiàn)正是對創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)資源的終極掠奪,它的目標(biāo)是變換花樣地榨干粉絲的最后一分錢。但在中國,卻難以想象一個(gè)粉絲同時(shí)恰好是手游愛好者、網(wǎng)文愛好者、影視劇愛好者和動漫愛好者。
我們什么都沒有,我們還什么都不會,我們只有一群誤認(rèn)為二次元人傻錢多的資本在后面推推推。它那么急切,逼得你還沒做好準(zhǔn)備就跳進(jìn)場中,好像不立刻搞起IP就會死一樣。
好像推倒了創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)這個(gè)傲嬌小妞,就能立刻錢生錢錢生錢一樣。
■ 可持續(xù)發(fā)展的IP路線
當(dāng)然,把眼光放在手游市場上,廠商對IP的熱情一時(shí)之間不會很快消褪——有IP就是會吸量,任何人也看得出這個(gè)道理。但隨著既有IP資源的消耗殆盡和本來隱藏其中的泡沫被擠壓出去,這個(gè)概念的熱度有可能在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)驟然降低——如果用戶對此開始免疫,廠商發(fā)現(xiàn)IP帶來的收入無法抵消購買IP的成本,泡沫破裂的速度會比任何人想象中都要更快。各大廠商囤積的天價(jià)IP一旦不能順利回本,這個(gè)神話的消散也就近在眼前了。
這當(dāng)然不意味著IP就一定是條死胡同,有些廠商開始試圖自己打造全新IP,這一行為在某種程度上顯示了這個(gè)行業(yè)可持續(xù)發(fā)展的可能。相信這會是IP資源枯竭的大環(huán)境下,大部分較有實(shí)力、較有節(jié)操和理想的廠商的必然選擇。
但這條路是絕境中非走不可的長征路,遠(yuǎn)不像看起來那么從容。它需要聚合大量人才,需要打通渠道,需要在并不完善的行業(yè)生態(tài)和并不成熟的受眾群體中間殺出一條血路來。我們的家底實(shí)在不夠看,這一路需要不急不躁,走得再慢些、謹(jǐn)慎些。但即使前路看起來困難重重,這也已經(jīng)是最理想和最有可能實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展的一條路線。
至少這是邊割邊種,而不是殺雞取卵。
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