《爐石傳說》無疑是卡牌游戲電子化最領(lǐng)先的開創(chuàng)者。它開創(chuàng)的新維度、新市場(chǎng)以及為之付出的代價(jià),值得我們?nèi)ビ^察;在它開辟未來的路上,也正在遇到這樣的問題和障礙……
某個(gè)陰雨連綿的下午,就像我工作經(jīng)常需要的那樣,我打開了十幾個(gè)把電腦內(nèi)存條吃的吱吱叫的Chrome窗口,里面用各種過濾條件篩選著四五種不同卡牌游戲的數(shù)據(jù)庫。事實(shí)上,這個(gè)工作很痛苦,雖然我覺得自己非常喜歡卡牌游戲,但連著幾天看成千上萬張卡牌的感覺就好似男婦產(chǎn)科大夫加班審閱病灶圖片的感覺,閱盡千帆,累感不愛。
不過這次我的觀察角度和平時(shí)略有不同,我在盡力搜集不同游戲中費(fèi)用身材異能接近的生物,或者效果近似的法術(shù),本來我并不認(rèn)為這會(huì)有特別大的收獲,畢竟我經(jīng)常變著法子看卡,這種觀察進(jìn)行一下午往往最佳的收獲也就是找到一二張新單卡/異能的靈感而已。
不過,后來越看我越打起了精神,因?yàn)槲彝蝗婚_始覺得——
“《爐石傳說》怎么這么厲害?!?/p>
這當(dāng)然不代表我之前覺得“爐石”不厲害,但更多意義上,之前的欣賞主要出自一個(gè)玩家的直觀印象,或者作為一個(gè)設(shè)計(jì)師在“爐石”自己的框架內(nèi)評(píng)價(jià)一些單卡設(shè)計(jì)的角度,當(dāng)然,在這些方面,“爐石”非常優(yōu)秀,不過也沒有優(yōu)秀到讓我特別佩服的地步(我就可以大言不慚的說“我也能做啊”,嘻嘻)。
但是當(dāng)我縱向?qū)Ρ榷鄠€(gè)卡牌游戲的時(shí)候,包括《萬智牌》《游戲王》《冠軍對(duì)決》《WOWTCG》《HEX》??我沿著近似的生物攻防,異能,法術(shù)效果瀏覽它們接近的設(shè)計(jì)時(shí),可以看到一條很清晰的設(shè)計(jì)脈絡(luò):這個(gè)卡牌的異能是參考了這個(gè)異能,這個(gè)異能是那個(gè)卡牌的某個(gè)異能的變種(不一定是真的對(duì)著做的,但卡牌設(shè)計(jì)自有其內(nèi)在規(guī)律),但在這條清晰的脈絡(luò)中,爐石異軍突起,自己創(chuàng)造出了很多獨(dú)有的,專門為電子化卡牌對(duì)戰(zhàn)設(shè)計(jì)的機(jī)制,包括憑空獲得手牌(比如心靈視界,可以復(fù)制對(duì)手的手牌,這張手牌就是憑空出現(xiàn)的,現(xiàn)實(shí)中完全做不到這點(diǎn),你總不能打白條吧),隨機(jī)目標(biāo)(如果想在桌面上實(shí)現(xiàn)奧術(shù)飛彈這樣的效果,就需要把對(duì)方的英雄和怪一一編號(hào),然后找個(gè)正好和編號(hào)個(gè)數(shù)一樣的骰子什么的來骰隨機(jī)數(shù)??什么?你問我7個(gè)的時(shí)候怎么辦?轉(zhuǎn)糖畫咯?。┑刃Ч?,極大的拓寬了卡牌對(duì)戰(zhàn)的設(shè)計(jì)思路,也可以說為之后的電子卡牌游戲奠定了一些標(biāo)準(zhǔn)(包括另一些比如“在對(duì)手的回合不干事”之類的標(biāo)準(zhǔn)恐怕短期內(nèi)也難有成功作品能夠逾越)。
雖然在設(shè)計(jì)新的游戲時(shí),我們會(huì)很自然的去運(yùn)用這些電子卡牌才能有的新優(yōu)勢(shì),新維度,但“爐石”無疑在這方面是最領(lǐng)先的開創(chuàng)者(當(dāng)然在可見的時(shí)間內(nèi),也會(huì)是最成功的),不得不承認(rèn)的是,任何接下來對(duì)電子卡牌游戲有設(shè)計(jì)欲望的人,都需要去關(guān)注“爐石”,勝過其他傳統(tǒng)卡牌游戲,因?yàn)閭鹘y(tǒng)的很多東西是經(jīng)過千錘百煉,充分證明的——“爐石”自己所開創(chuàng)的新維度,新市場(chǎng),以及為之付出的代價(jià),卻是全新的,有待時(shí)間去檢驗(yàn)的東西,也更值得我們?nèi)ビ^察。
那么“爐石”傳說現(xiàn)在所面臨的問題,或者說在開辟未來的道路上,正在遇到哪些障礙呢?
■ 簡化機(jī)制后對(duì)設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)
稍微比較一下萬智牌或者其他卡牌游戲的電子版,你就可以發(fā)現(xiàn),“爐石”比它們的操作簡單了大概10倍不止,這是巨大的優(yōu)勢(shì),因?yàn)?0倍簡化的操作意味著上百倍乃至上千倍的用戶。當(dāng)然,操作的簡化只是表象,真正被簡化掉的是內(nèi)部的機(jī)制,“爐石”舍棄了傳統(tǒng)卡牌游戲非常大的兩塊內(nèi)容,一個(gè)是“響應(yīng)對(duì)手的操作(在對(duì)方的回合)做事”,另一個(gè)是“資源管理”,也就是“爐石”的法力水晶自動(dòng)增長。我不想評(píng)價(jià)這種修改的優(yōu)劣,簡單來說,反正都帶來100倍的用戶了,不服你去咬它啊?!
不過雖然機(jī)制簡化了,但對(duì)游戲設(shè)計(jì)的負(fù)擔(dān)反而更加沉重,因?yàn)榭刹僮鞯目臻g變小了,“爐石”在這方面的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)很多,但我在這里僅僅以我提到的兩點(diǎn)為例來說明。
——資源管理的欠缺
當(dāng)法力自動(dòng)增長之后,首先,玩家在游戲節(jié)奏上的變化就相對(duì)較少,因?yàn)闊o論如何法力都至少會(huì)漲到7,8費(fèi)游戲才會(huì)結(jié)束(這還是相當(dāng)順利的情況下),而到了10費(fèi),又不漲了,大家的差別拉不開,所以爐石的快速,中速,慢速套牌的差別和其他類型的游戲比(比如萬智牌的T2環(huán)境),不同節(jié)奏的套牌節(jié)奏差別沒那么大。這其實(shí)也不是問題,問題在于,既然我們節(jié)奏差別不是那么大,單卡選擇上,就很容易出現(xiàn)極大的雷同性。所以我們可以看到爐石很多次修改都是因?yàn)槟承┲辛⒖ㄌ珵E用了,是個(gè)人都帶(其實(shí)現(xiàn)在還是這樣,只是從某些中立普通卡改成某些中立橙卡了),而這種雷同性,歸根結(jié)底是傷害游戲體驗(yàn)的。
如果是卡牌節(jié)奏差距更大的游戲(比如倩女??咳咳,好吧,比如萬智牌),因?yàn)椴煌?jié)奏的玩家對(duì)在一個(gè)費(fèi)用點(diǎn)要干的事情不一樣(例如說快攻4費(fèi)要贏,而控制4費(fèi)要清場(chǎng)),很容易就可以在設(shè)計(jì)上對(duì)這些訴求進(jìn)行差異化,但對(duì)“爐石”的設(shè)計(jì)師來說,就需要更精妙的機(jī)制來創(chuàng)造出需求,將玩家的套路引導(dǎo)的更豐富。
——響應(yīng)機(jī)制的欠缺
很多人說起“爐石”的平衡性問題,都會(huì)提到OTK。事實(shí)上OTK也確實(shí)是“爐石”設(shè)計(jì)師一直在對(duì)抗的東西(或者說“爐石”類游戲都一樣)。突然死亡,毫無反抗能力,是很糟糕的游戲體驗(yàn),但其實(shí)在可以響應(yīng)對(duì)方攻擊做各種事情的傳統(tǒng)卡牌游戲里,基本不存在這種問題,因?yàn)榇蠹叶贾?,?duì)手會(huì)在瞬間干擾自己,根本沒有”穩(wěn)定“的OTK這個(gè)說法,這也是為了簡化”不在對(duì)手回合做事情“的代價(jià)。
當(dāng)然,這并不意味著OTK會(huì)一直像個(gè)陰影一樣籠罩著“爐石”,逼著“爐石”設(shè)計(jì)師查漏補(bǔ)缺——事實(shí)上OTK延伸出了一個(gè)我非常喜歡的概念:”叫殺“——意思就是說”你下回合不解掉我的這個(gè)XXX,你就死了。“這種類似于象棋里”將軍“的概念是非常帶感的,逼迫玩家快速的轉(zhuǎn)換攻防,猛烈的啪啪啪啪的壓制和反壓制,極大地增強(qiáng)了戰(zhàn)斗的懸念和戲劇性。當(dāng)然,到底一個(gè)游戲給玩家的體驗(yàn)是被人無力的OTK致死,還是將軍,反將的斗智斗勇,就完全依賴于設(shè)計(jì)師的智慧了。
■ 娛樂化和競(jìng)技化的選擇
《爐石傳說》是現(xiàn)在最受歡迎的競(jìng)技類游戲之一,這是所有卡牌類游戲沒有享受過的待遇,也讓“爐石”獲得了空前的成功。不過這里有兩個(gè)問題,首先,“爐石”的成功源自于他的娛樂性——絢麗精美的畫面,簡單的規(guī)則,變數(shù)多樣的隨機(jī)局面,而“爐石”想在業(yè)界奠定自己的地位,卻需要將自己定位成一款競(jìng)技游戲——這就是商業(yè)操作帶來的矛盾,但是——
問題二:“建立在現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)直播生態(tài)下的電子競(jìng)技,到底需要競(jìng)技性還是需要娛樂性呢?”我并不覺得大眾玩家想要的是一個(gè)公平的,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)模\(yùn)氣成分很低的游戲。某年某月某日,我站在上海的某個(gè)“爐石”比賽的現(xiàn)場(chǎng),隨著比賽的進(jìn)行,大家歡呼著,鼓掌著——但沒有一次歡呼是因?yàn)檫x手進(jìn)行了精妙的操作。(如果你問我萬智牌的情況,我誠實(shí)的說至少一半會(huì)玩萬智牌的玩家不靠解說是看不懂大型比賽的很多精妙點(diǎn)的)
人們?cè)跒榱松裉蜌g呼,在為了選手的好運(yùn)歡呼,在為了聲控放狗飛刀手歡呼。這是他們能理解的精彩片段,也是他們?cè)谧约旱挠螒蛑心軌驈?fù)制的成功。他們喜歡這個(gè)。
所以說,當(dāng)某些硬核牌手在批評(píng)“爐石”的時(shí)候(這種批評(píng)在萬智牌圈子內(nèi)非常常見),也許“爐石”開發(fā)人員糾結(jié)的點(diǎn)早就不在這上面了,娛樂性是現(xiàn)代成功商業(yè)游戲必須的東西,以前審視競(jìng)技游戲的思路可能是競(jìng)技性是底線,然后盡量增加娛樂性,現(xiàn)在也許是反過來看問題的時(shí)候了。
不過,競(jìng)技之所以能成為競(jìng)技,就是因?yàn)楦?jìng)技選手能用同樣的游戲規(guī)則打出普通人打不出的美技,無論是體育運(yùn)動(dòng)還是電競(jìng)都必須有這種“超?!钡目臻g,如果為了娛樂性犧牲太多這種“超常”的空間的話,游戲的壽命不好說,但游戲職業(yè)選手的壽命肯定是會(huì)大打折扣的——?jiǎng)?chuàng)造通向超??臻g的階梯,和娛樂大眾,都是設(shè)計(jì)師必須同樣尊重的思路(雖然不想蓋棺定論,但我認(rèn)為“爐石”在這方面可提升空間還是非常大的)。
■ 矛盾的游戲規(guī)則
從田忌賽馬的時(shí)代開始,游戲設(shè)計(jì)者們和資深玩家們就知道這個(gè)道理:場(chǎng)上跑的什么馬也許不是最關(guān)鍵的,比賽的規(guī)則才是。
真正的比賽優(yōu)勢(shì)不是雙方水平的差距,而是比賽開始前的運(yùn)籌帷幄,以己之長攻敵之短。具體到卡牌游戲中,主要就是兩點(diǎn):
--我用什么牌克他們?
比如在萬智牌大賽中,能夠算準(zhǔn)這個(gè)的, 就已經(jīng)贏了大半了——但只要稍微熟悉“爐石”比賽規(guī)則的人就可以認(rèn)識(shí)到,“爐石”比賽并不支持這種廟算的成分:
1.沒有備牌。 所謂備牌就是在比賽的小局之間對(duì)自己的套牌進(jìn)行調(diào)整,例如萬智牌標(biāo)準(zhǔn)比賽有15張牌可以更換,高手就可以利用這種更換讓套牌更針對(duì)敵人,“爐石”比賽和游戲中都沒有這個(gè)功能,我看暴雪也不太打算支持這個(gè)功能(當(dāng)然是為了簡化游戲)。
2.一個(gè)玩家?guī)Ф嘤⑿蹍①? 這種模式相當(dāng)于一個(gè)玩家要準(zhǔn)備很多套套牌,分散了很多精力,而征服者模式還說一套牌只能贏一場(chǎng),天然的讓玩家沒心思在套牌科技上下功夫,反正即使自己設(shè)計(jì)出來了新招也只能用一次??所以基本上很少在“爐石”選手的組卡部分太多的亮點(diǎn),一個(gè)玩家奪冠了,也只是玩家奪冠,并不會(huì)說是某個(gè)套牌的功勞,這一點(diǎn)雖然在競(jìng)技本身上可能沒什么問題,但很難說有利于一個(gè)游戲的長遠(yuǎn)發(fā)展。
其實(shí)從比賽合理性上講,備牌很多時(shí)候都比換英雄更合理,但我猜“爐石”的團(tuán)隊(duì)也許不愿意在比賽中加入一個(gè)實(shí)際游戲里沒有也沒必要有的功能,換英雄顯然更符合“游戲本體操作”的習(xí)慣,畢竟備牌機(jī)制想做進(jìn)游戲里需要大改組牌界面的功能,而讓玩家自己手動(dòng)登記/調(diào)整備牌確實(shí)有點(diǎn)土法煉鋼,不符合暴雪高大上的傳統(tǒng)。說起這個(gè),在倩女的一個(gè)比賽里,我就突發(fā)奇想規(guī)定玩家在小局之中只要不換英雄就可以隨便換卡——當(dāng)然效果并不好,因?yàn)樵诒荣愰g隙調(diào)整牌對(duì)于非職業(yè)玩家而言還是不太習(xí)慣的感覺, 而想要培養(yǎng)玩家的換備習(xí)慣就得在普通比賽里加換備機(jī)制,這又會(huì)讓游戲變得更復(fù)雜門檻更高??實(shí)在是一個(gè)矛盾且難以權(quán)衡的問題。
當(dāng)然,雖然吐槽了這么多,但“爐石”畢竟是唯一(能夠)舉辦大型電子競(jìng)技項(xiàng)目的卡牌游戲,暴雪也有足夠多的賽事經(jīng)驗(yàn),這些設(shè)計(jì)合不合理,會(huì)不會(huì)改進(jìn),都還需要我們拭目以待,而且,所有卡牌游戲,無論是電子的還是實(shí)體的,都會(huì)因?yàn)椤稜t石傳說》的探索而獲益良多。