席德·梅爾作為行業(yè)知名度最高的設(shè)計(jì)師,在操刀“文明變革”和“王牌巡航隊(duì)”后,第三次挑戰(zhàn)手機(jī)游戲推出了《星際戰(zhàn)艦》。那么,這款游戲到底如何?
3月12日,席德·梅爾的最新手游作品《席德·梅爾的星際戰(zhàn)艦》在App Store正式上架。算上之前的《文明:變革》和《王牌巡邏隊(duì)》,這已經(jīng)是他第三次挑戰(zhàn)手機(jī)游戲了。那么這位知名游戲設(shè)計(jì)師“三打手游莊”的結(jié)果如何?
本文源自知乎專欄“旗艦評(píng)論——戰(zhàn)略航空軍元帥的旗艦”,回顧了席德·梅爾的光輝業(yè)績(jī),并分析了這名老將是以怎樣的思路來(lái)制作這款冠有自己大名的手機(jī)游戲的。觸樂(lè)與作者Necromanov聯(lián)系獲得授權(quán)轉(zhuǎn)載,查看原文請(qǐng)點(diǎn)擊這里。
席德·梅爾恐怕是我們這個(gè)行業(yè)知名度最高的游戲設(shè)計(jì)師了。他會(huì)在自己開發(fā)的每一款游戲的最前面留下自己的大名——目前整個(gè)業(yè)界似乎也就剩下這一位還有資格和戰(zhàn)績(jī)這么擺譜了。其他幾個(gè)喜歡把名字加在游戲前面的人都已經(jīng)因?yàn)檫@樣那樣的原因基本脫離了開發(fā)一線,只有老席德,六十多歲了,還奮斗在業(yè)界最前線的潮頭之上。
席德·梅爾能一直這么高調(diào)地冠名游戲,自然是因?yàn)樗_發(fā)了整個(gè)游戲歷史上最好的戰(zhàn)略游戲系列:《席德·梅爾的文明》(以下簡(jiǎn)稱“文明”)。
不帶之一。
“文明”的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)是如此完整、巧妙和富有開創(chuàng)性,以至于它在戰(zhàn)略游戲上開拓了整整一個(gè)類型——我們統(tǒng)稱為4X游戲(eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate)的游戲類型?!拔拿鳌贝笃?,浩浩蕩蕩,系列作品兩只手都數(shù)不過(guò)來(lái)。在這個(gè)良好的架構(gòu)下面,一代又一代的開發(fā)者和MOD制作者只要添加內(nèi)容和設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),就能做出優(yōu)秀的游戲來(lái),并不需要席德·梅爾再提供什么偉大的思路。系列里只有一些分支作品,例如“殖民時(shí)代”和“半人馬Alpha”,是由席德親自操刀定稿,其他的不管是“文明4”還是“野蠻5”,基本都是在原始框架上進(jìn)行適度的修改和系統(tǒng)更動(dòng)就非常出色了。
既然“文明”系列到后期都是席德掛名給個(gè)方向,那席德·梅爾本人到底是在干什么呢?
國(guó)內(nèi)很少有人知道,席德·梅爾也是個(gè)十分喜歡追逐浪潮的游戲設(shè)計(jì)師。當(dāng)次時(shí)代家用機(jī)和掌機(jī)在西方世界爆炸開來(lái)的時(shí)候,他親自上陣搞了面對(duì)家用機(jī)、掌機(jī)和手機(jī)的《文明:變革》(Civ Revolution),試圖將“文明”系列推廣到這批新用戶中去。
當(dāng)社交游戲開始火爆的時(shí)候,他又帶著隊(duì)伍搞了設(shè)計(jì)極為激進(jìn)的《文明世界》(以下簡(jiǎn)稱《CivWorld》)。這游戲的設(shè)計(jì)直到現(xiàn)在也可以說(shuō)是極為大膽和激進(jìn)的——可惜已經(jīng)關(guān)服了,如果各位想要懷念,可以去旗艦找找《老革命遇到新問(wèn)題:席德的文明世界》緬懷一二。
手游和平板的大潮掀開后,他也第一時(shí)間弄了個(gè)輕度回合制游戲《王牌巡邏隊(duì)》(Sid Meier's Ace Patrol)面對(duì)手游平臺(tái)。
這次,在他的徒子徒孫忙著把“半人馬Alpha”修改成“文明:太空”的時(shí)候,他自己則帶著一支小隊(duì)伍作了這款主要對(duì)應(yīng)手機(jī)和平板平臺(tái)、順帶著給PC游戲玩家玩一下的《席德·梅爾的星際戰(zhàn)艦》(Sid Meier's Starship,以下簡(jiǎn)稱《星際戰(zhàn)艦》)。如果算上《文明:變革》和《王牌巡邏隊(duì)》,這也是老席德第三次挑戰(zhàn)手機(jī)游戲了。
所以,我玩《星際戰(zhàn)艦》的時(shí)候,主要觀察的并不是席德·梅爾這個(gè)王牌老油條具體做了個(gè)什么樣的游戲,而是這名老將到底打算以怎樣的思路來(lái)做這款帶著他自己大名的手機(jī)游戲。畢竟手機(jī)游戲所要面對(duì)的用戶還是極為不同的。雖然這些答案未必對(duì),也未必適用于其他游戲,但那也是這桿游戲業(yè)老槍多年積累的經(jīng)驗(yàn)之談,自有幾分道理在里面。
在經(jīng)過(guò)了《CivWorld》的純正道具/資源收費(fèi)和《王牌巡邏隊(duì)》的免費(fèi)/低定價(jià)模式嘗試以后,《星際戰(zhàn)艦》的收費(fèi)模式回到了席德自己最熟悉的高售價(jià)模式上來(lái)。說(shuō)是“高售價(jià)”,其實(shí)也就是個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的獨(dú)立游戲價(jià)格,不過(guò)對(duì)手游用戶來(lái)說(shuō)98人民幣(15美元)確實(shí)已經(jīng)貴得嚇人了。我私下揣測(cè),這大概是為了在公關(guān)形象上塑造一種“大作”的感覺,同時(shí)保證PC和手游兩端用戶的體驗(yàn)一致。上個(gè)試圖在手游擁抱免費(fèi)的大佬,彼得·莫利紐克斯(Peter Molyneux),在《我們就是上帝》(Godus)里毀譽(yù)參半的嘗試,以及自己在《CivWorld》中的失敗,捆住了席德的手腳,讓他不想繼續(xù)在付費(fèi)模式中嘗試突破,轉(zhuǎn)而以高定價(jià)拉攏評(píng)論和口碑。
但只拿高定價(jià)來(lái)在手機(jī)平臺(tái)上銷售一款《文明》肯定是不夠的。對(duì)于某一部分用戶來(lái)說(shuō),《文明》是款完美的戰(zhàn)略游戲,不管是《文明》2、3、4還是5都有大量的擁護(hù)者,但這部分用戶顯然不是手機(jī)上的主流。席德這次選擇的思路,是削減每一局戰(zhàn)斗的時(shí)間和戰(zhàn)略深度,同時(shí)增加戰(zhàn)術(shù)層的成分。
《星際戰(zhàn)艦》的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)雖然不及《CivWorld》那么大膽,但比起《文明:太空》來(lái)還是有不少創(chuàng)新的:它將一個(gè)類似獨(dú)立游戲名作《FTL:超越光速》的核心機(jī)制嫁接到了傳統(tǒng)文明攻城略地的4x玩法上。
恐怕有很多人不熟悉《FTL:超越光速》這個(gè)游戲?!禙TL:超越光速》是Kickstarter早期最成功的籌資之一,是一款講述飛船突破星際封鎖線的游戲,有著隨機(jī)生成的Roguelike風(fēng)戰(zhàn)斗、大量的隨機(jī)事件、復(fù)雜的飛船裝備升級(jí)系統(tǒng)?!缎请H戰(zhàn)艦》繼承了這個(gè)游戲“在星際間航行完成事件和任務(wù)”的核心機(jī)制:玩家的星際帝國(guó)只有一支核心艦隊(duì),每回合只能進(jìn)行有限次的行動(dòng),幾乎每次在帝國(guó)外星球的航行都會(huì)引發(fā)一次戰(zhàn)斗。
剩下部分的機(jī)制就非?!拔拿鳌?,而不是“FTL”了。就像《文明》有科研、糧食、工業(yè)、文化等幾種資源一樣,《星際戰(zhàn)艦》也要收集糧食、科技、金屬、能源、金錢五大資源。每種資源都和《文明》一樣有明確的用途:能源用來(lái)升級(jí)艦隊(duì),金屬用來(lái)建造星球,糧食用來(lái)增加人口,科技用來(lái)提升技術(shù),金錢用來(lái)收買中立星球和購(gòu)買其他資源。星球上有相當(dāng)于《文明》內(nèi)資源的特產(chǎn),每個(gè)星球還可以建立一個(gè)奇跡以取得驚人的收益……而玩家艦隊(duì)可以通過(guò)躍遷網(wǎng)絡(luò)防守整個(gè)帝國(guó),對(duì)首都星的進(jìn)攻就意味著滅國(guó)之戰(zhàn),戰(zhàn)斗甚至比《文明》自己的系列都要有決定性得多(還記得“野蠻5”里那些幾夫當(dāng)關(guān),萬(wàn)夫莫開的愚蠢AI嗎?)。
截至到目前為止,《星際戰(zhàn)艦》都是個(gè)非常好的創(chuàng)新游戲。將《FTL》和《文明》框架結(jié)合起來(lái),帶來(lái)了嶄新的視角和快很多的節(jié)奏。但是,這些優(yōu)點(diǎn)只限于游戲的大框架,一旦繼續(xù)深入玩下去,問(wèn)題就會(huì)暴露出來(lái)。
最大的問(wèn)題在于,《星際戰(zhàn)艦》在所有方面的簡(jiǎn)化,讓這個(gè)游戲的戰(zhàn)略層變化實(shí)在太少了,少到連它的原始參考《FTL》都不如。如果說(shuō)《文明》每個(gè)系統(tǒng)的深度有4-5層,玩家總是在計(jì)算每一點(diǎn)資源的效能的話,《星際戰(zhàn)艦》中每個(gè)系統(tǒng)的深度最多只有1-2層,這讓戰(zhàn)略計(jì)算變得非常多余。
深度最淺的就是科技,玩家只需要點(diǎn)自己需要的科技,然后期盼著隨機(jī)刷出“一項(xiàng)免費(fèi)科技”的星球任務(wù)來(lái)提高對(duì)應(yīng)科技的等級(jí)。星球建設(shè)的深度也好不到哪里去,只要收集糧食和金屬,對(duì)著星球特長(zhǎng)修就是了。星際艦隊(duì)的修建本身稍微有趣一點(diǎn),好歹還有幾種武器可以選擇,但和科技系統(tǒng)交織在一起,實(shí)際上的選擇也不是很多。外交就更不用提了,這次的外交到達(dá)了簡(jiǎn)單粗暴的新境界:當(dāng)玩家的國(guó)家顯得太大的時(shí)候,電腦會(huì)直接安排他們進(jìn)行首都星會(huì)戰(zhàn)互相統(tǒng)一以對(duì)抗玩家,經(jīng)常他們這樣就直接勝利了……
戰(zhàn)斗本身的種類更是稀少慘淡,任務(wù)我數(shù)了一遍應(yīng)該不會(huì)超過(guò)20種,可能大概也許只有《FTL:超越光速》星球事件表的一個(gè)零頭。奇跡和領(lǐng)袖的種類看似很多,但效果就和《文明》本身一樣極其不平衡。在《文明》系列里,奇跡的效果是通過(guò)科技樹解鎖、奇跡價(jià)格和外圍效果進(jìn)行三重平衡的,在這里則完全沒(méi)有任何平衡可言:完全就靠臉。如果上來(lái)選擇贈(zèng)送奇跡的傾向,然后能刷出自動(dòng)發(fā)動(dòng)隱形、一輪兩次行動(dòng)之類的頂級(jí)奇跡,整個(gè)游戲體驗(yàn)就會(huì)和其他開局完全不同……將《文明》系列復(fù)雜的樹和限制全部去掉后,留下的是一個(gè)深度非常淺的游戲,甚至可能還不如《文明》初代更加精巧。
這樣的設(shè)計(jì)思路貫徹了整個(gè)游戲的方方面面:降低變化性和系統(tǒng)深度,將《文明》的基礎(chǔ)框架簡(jiǎn)化到一眼就能看懂的程度。以席德·梅爾的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō),這當(dāng)然不是他做不出深度來(lái),做出戰(zhàn)略深度和變化性實(shí)在應(yīng)該是件易如反掌的事情——他在《文明》系列里起碼干過(guò)十幾遍這件事情。
但他這次還是選擇不做。這只能是因?yàn)橐粋€(gè)理由:他認(rèn)為如果要照顧到主流手機(jī)用戶,就不能保留那些討好PC核心玩家和獨(dú)立游戲用戶的深度與變化性。這兩類用戶之間的分隔,直到今天,仍然比PC和手機(jī)的機(jī)能差距還要遙遠(yuǎn)。
這種降低深度的做法成功了嗎?也許。這樣的定價(jià)和定位策略,讓大多數(shù)手游媒體和評(píng)論都給《星際戰(zhàn)艦》以相當(dāng)高的評(píng)價(jià),而大多數(shù)PC和獨(dú)立游戲媒體和評(píng)論則對(duì)這款作品的深度表示不滿。
實(shí)際上這款游戲的體驗(yàn)也恰恰就控制在這個(gè)水準(zhǔn)上:對(duì)初次接觸該游戲的手機(jī)用戶,它算是款復(fù)雜的重度大作,但對(duì)之前就聽過(guò)席德·梅爾的人來(lái)說(shuō),他在《星際戰(zhàn)艦》中嘗試的保守道路不免有些令人失望。
作為一名設(shè)計(jì)師,我很能理解席德·梅爾最終的選擇;但作為一名玩家,我對(duì)《星際戰(zhàn)艦》的深度抱有淡淡的遺憾。它本該可以更加有趣、更加復(fù)雜迷人才對(duì)的,但對(duì)手機(jī)用戶的妥協(xié)讓這個(gè)游戲?qū)鹘y(tǒng)游戲的玩家猶如雞肋一般。但這是席德·梅爾三打手游莊后得出的結(jié)論……我也只能期望“大部分”手機(jī)用戶也能體驗(yàn)深度游戲玩法的日子早日到來(lái)。
而且,這樣的簡(jiǎn)化對(duì)手機(jī)用戶真的就足夠了嗎?我對(duì)席德第三次找到的這個(gè)答案也同樣存疑。恐怕對(duì)大多數(shù)手機(jī)游戲用戶來(lái)說(shuō),不管是《FTL:超越光速》還是《Battleship》,仍然都過(guò)于復(fù)雜了吧。
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