《NBA英雄》:NBA的另一種表現(xiàn)形式?

“IP”到底是什么?當我們談“IP”的時候,我們是在說“不會被起訴”,還是“可以天然吸引一部分人的注意力”,還是“我們可以重現(xiàn)一個名字和它所代表的世界觀和價值觀”?具體到《NBA英雄》,“NBA”這個名字對它又代表著什么呢?

編輯祝佳音2015年02月03日 13時55分

在三個多月以前,我們曾經(jīng)發(fā)布過一篇名為《你們會讓NBA知道你們干了些什么嗎?》的文章。寫這篇文章的原因是我站編輯看到了一款名為《NBA英雄》的移動游戲,其開發(fā)者宣稱擁有正版的IP授權。我們也向該游戲的開發(fā)公司大事科技及第三方公司求證并確認了這一信息——具體在這款游戲上,意思就是說它獲得了NBA(即美國國家籃球聯(lián)賽)的授權。有趣之處在于——這是一款將三國題材與NBA進行結合的游戲。這種違和感就好比猛然發(fā)現(xiàn)市面上出現(xiàn)了《封神FIFA演義》,又或者《宮崎駿大灌籃》,而且還是個正正經(jīng)經(jīng)的正版授權。我曾經(jīng)在當時的文章中提到過一個猜想,就是“我不是特別相信NBA的洋人會允許自己的聯(lián)盟形象同國學經(jīng)典聯(lián)系在一起,就算NBA的商人們利益攻心,這里面可還有不少NBA球星呢,要讓這群人個個同意,這聽起來不是特別現(xiàn)實。”——但現(xiàn)在連我也不得不承認,NBA真的允許了。

在最近幾天,這款游戲正式登陸了App Store,游戲的內(nèi)容和當時幾位讀者評論中的猜想頗為一致:三國英雄作為“武魂”存在,附體在NBA球星身上,并向其提供屬性與技能加成。而游戲的玩法部分則是模擬真實比賽,球員作為立體形象出演,而并非通常的卡牌,兩方球員按照籃球比賽規(guī)則對攻,得分高者獲勝。比賽過程實際上是不可控的,簡單來說只是數(shù)值的比拼——游戲將籃板、灌籃、干擾、搶斷等通通數(shù)值化了,在其上添加了常見的裝備系統(tǒng),比方說你可以裝備一個“普通二分頭帶”,這樣這樣你的球員就能獲得3分的兩分球加成。

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而一個“至尊灌籃刺青”可以讓你的扣籃技術提高35

可以看出的是,游戲向市面上流行的游戲類型汲取了營養(yǎng),除了類似的裝備系統(tǒng),還加入了技能系統(tǒng),玩家可以在比賽過程中使用附體武將技能,技能為CD冷卻制。這是游戲唯一可操控的部分,技能能夠瞬時加強某些屬性,比如威斯布魯克的附體武將為姜維,那么就能發(fā)動技能“幼麒”,在兩個回合內(nèi),減弱對方全隊干擾屬性18點,發(fā)動內(nèi)線突破。實際上比賽的過程略顯枯燥漫長,但如果有足夠的VIP等級就可以直接跳過比賽。

從某種意義上來說,游戲的開發(fā)者拿到了NBA的正版授權,這顯然是值得贊賞的事情,但毋須諱言,用這個授權做出的產(chǎn)品已經(jīng)超越了(至少我)對于“NBA游戲”的“思維定勢”。實際上,《NBA英雄》本身的完成度頗高,可以看出開發(fā)者對此游戲頗為重視,但問題在于,為什么還要加入三國元素?

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威斯布魯克跟姜維之間的“羈絆”

當然,從好的一方面來講,NBA的受眾是一撥用戶,“三國”的受眾又是一撥用戶,如果一個游戲能夠同時吸引兩撥用戶,就可以達到1+1至少等于2的效果,這樣看起來這似乎是個好買賣。但問題在于真實世界的運行機制真的是這么單純么?一個被NBA球星吸引而來的用戶難道不是想要“在手機上來一場真正的NBA籃球賽”么?如果一個家伙,被“NBA”的授權所打動,進入游戲卻看到了一個與NBA絲毫沒有聯(lián)系的形象(比如姜維)、和一個與NBA絲毫沒有聯(lián)系的技能(比如幼麒),然后需要操作NBA球星(當然,有正版授權)在以和NBA沒什么聯(lián)系的方式進行籃球比賽,他接受這個游戲,甚至為此而感到興奮的概率大概又是多少呢?

從另一個角度上看,“IP”到底是什么?當我們談“IP”的時候,我們是在說“不會被起訴”(這也許是最低訴求),還是“可以天然吸引一部分人的注意力”,還是“我們可以重現(xiàn)一個名字和它所代表的世界觀和價值觀”?具體到這款游戲上,“NBA”這個名字對它又代表著什么呢?

但當然,也許我們有些悲觀了,從另一個側面看,這大概也印證了移動游戲行業(yè)日新月異,勇于打破舊傳統(tǒng)舊秩序,推倒一切藩籬的進取精神——我可不想讓自己像一個因循守舊的老頑固。說回到NBA的授權,從積極的角度上想,和我們聽到過的那些 “必須與原著完全符合,不可做出任何發(fā)揮” 的版權持有方相比,也許NBA的思路更為開闊(比如說“東西合璧,最古老的IP和最有活力的IP結合,這很棒”之類的斷語)。也許這是一種創(chuàng)新(這當然是),但我們又該如何看待這種創(chuàng)新呢?如果從完全中立的角度上看,也許有一天,這款游戲、或類似做法所帶來的市場表現(xiàn)能夠說明這種創(chuàng)新是有價值且有效果的——那么坦率地說,這當然就不能算是一件壞事,現(xiàn)在的問題則是,《NBA英雄》準備如何證明自己呢?

1月30日,我們聯(lián)系到大事科技有限公司并提出了采訪請求,我們希望通過采訪解答我們的問題。以下是觸樂網(wǎng)通過郵件對大事科技CEO梅先生的采訪。

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NBA全球總公司高級副總裁Robert W. Millman與大事科技CEO梅先生

觸樂(以下簡稱觸):貴公司是如何想到要將三國題材與NBA進行結合的?

梅先生(以下簡稱梅):籃球運動作為中國參與者最多的運動之一,擁有廣大的玩家基數(shù),而隨著NBA在中國運營了30年,累積了很大一批忠實用戶。根據(jù)NBA的官方報告,每年在中國大概有將近3億人次的NBA觀眾。而另一方面,三國題材作為中國游戲界第一IP,毋庸置疑成為華人玩家的首選,非官方統(tǒng)計,在市場上三國游戲不下5000款,受眾群也有3億人次。將這兩個3億人次受眾做一個融合會有怎樣的化學反應呢?的確是個令人興奮的項目!

而且,將東方文化和西方文化結合是全球化的趨勢,NBA官方一直想在中國市場打造出一款展現(xiàn)中西文化結合的游戲作品。將這個基因植入游戲中,將會為這個NBA游戲注入強大的活力。

觸:您認為這款游戲的目標受眾是怎樣的群體?將三國與NBA進行結合的改編,是否是針對這個群體的喜好所作出的決定?

梅:喜愛體育的受眾是我們的核心用戶,三國是增加游戲深度的一個維度。這是我們設計游戲的初衷。在這個原則下,我們就很容易抓住核心玩家的喜好。

觸:請問這款游戲是如何獲得NBA授權的?授權的具體范圍包括哪些?

梅:我們同NBA一直都有很好的合作關系。NBA在中國的生根發(fā)芽,也是由于他們很好的做了本地化的運營。將中國元素植入NBA文化,一直是NBA中國這個團隊的夢想和訴求。我們的游戲恰恰迎合了這個目標。

觸:從貴公司得到的相關反饋而言,目前用戶的構成和您們事先的預估一致嗎?

梅:用戶構成和我們的預估是一致的。三國的概念并沒有讓玩家有突兀的感覺,而且能讓玩家體驗更多新奇的樂趣。從玩家反饋給官方的評論來說,大家對游戲體驗是充分肯定的,這也是反過來印證NBA英雄從上線至今還保持付費榜榜首的原因。

觸:NBA官方是否會對IP的使用進行約束?是否會有審核環(huán)節(jié)?

梅:每個IP授權方都有對自己IP授權的一套規(guī)范和要求。我們雙方是很密切的合作者,大家的合作一直是朝著雙贏的結果而努力,所以合作關系相當融洽。

觸:《NBA英雄》這款游戲,是否經(jīng)過了NBA官方的審核?或者說NBA官方是否知悉游戲的內(nèi)容形式?

梅:正如上面所說的,NBA團隊對這款能將中西文化結合的產(chǎn)品寄予厚望。與其說是審核,還不如說是NBA和大事團隊的創(chuàng)意激發(fā)和結合。這樣出來的產(chǎn)品才能真正滿足廣大籃球愛好者和游戲玩家的喜愛。

觸:請問這款游戲截止到目前的運營具體成績?nèi)绾危课覀兛吹剿匀惶幱诎駟吻傲小?/p>

梅:游戲從1月26日在iOS平臺悄然上線后,受到廣大游戲玩家的喜愛。即使此刻,《NBA英雄》還是處于iOS付費榜榜首。游戲表現(xiàn)達到了我們的預期,次日留存超過55%,三日留存超過40%,付費率達到8%以上,暢銷榜上也迅速攀升到前50。

觸:請問目前用戶對游戲有批評意見嗎?如果有,批評意見主要集中在哪些方面?

梅:批評是我們前進的動力,每一個游戲玩家所提出的意見和建議都能為我們將來的版本提供很好的方向。目前來說,玩家對他們何時能收集到自己心儀的球星非常關心,而且對我們即將推出的新內(nèi)容期待值很高。

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何時能收集到自己心儀的球星?

觸:您個人對這款游戲如何評價?滿分10分您會打幾分?

梅:滿分10分的話,10分。不過,我希望團隊在未來的路上創(chuàng)造出另外的90分,因為我們的目標不止是10分。

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編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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