《影之刃》:市場意義的好產(chǎn)品

離梁其偉先生口中的“普通意義上的好游戲”還有一段路要走。

讀者oracle2014年09月22日 18時10分

9月17日,《影之刃》在一片質(zhì)疑聲中,宣布延期。

這次延期沒有持續(xù)很久,兩天后,《影之刃》正式上架,并在App Store首頁占用了兩個位置。

因為眾所周知的原因,App Store編輯主動推薦國產(chǎn)手機網(wǎng)游的情況并不多見,一旦被推薦,不僅等于憑空獲得不少額外推廣資源,也往往代表著“官方”對其內(nèi)容的認(rèn)可。正如靈游坊副總陳明陽一早在朋友圈中所說:

“被(蘋果)相中了,一年零九月的努力,真的是多磨?!?

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這不是《影之刃》的第一次延期。

17日《影之刃》宣布延期后不久,有失望的玩家在貼吧上貼出了《影之刃》歷次的跳票通告。曾有“過來人”在前不久預(yù)言游戲無法按時上線,這次不幸言中,更強化了《影之刃》在玩家心中的“拖延癥”形象。在核心玩家根基尚未形成之際,延期上線往往意味著前期宣傳資源的巨大浪費。國內(nèi)手游業(yè)重推廣輕內(nèi)容,這使得《影之刃》的數(shù)度延期像個另類產(chǎn)品。

而無論是前獨立游戲制作人、原創(chuàng)IP,國產(chǎn)單機血統(tǒng),App Store首頁推薦、《影之刃》生來就與主流手游不太一樣。

科隆-北京

時間回到兩周前,在北京香格里拉飯店舉行的《影之刃》發(fā)布會上,靈游坊創(chuàng)始人梁其偉走上臺,身著白襯衫,燈光轉(zhuǎn)暗,背后的幕布浮現(xiàn)出兩行大字:

“被掩埋的正能量”

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這是梁其偉在發(fā)布會上演講的主題,緣起8月里的一個事件。在當(dāng)時的科隆游戲展上,《影之刃》同140款各國游戲參展,并與任天堂的《任天堂明星大亂斗》和Square Enix的《最終幻想:節(jié)奏劇場》并列被“最佳移動游戲”獎項提名。

這是中國游戲史上首個被全球三大游戲展會提名的作品,宣布這條消息時,梁其偉在微博上用3個連續(xù)的感嘆號來表達(dá)了他的興奮,“當(dāng)時在開車”,他說,“電話打來接到差點撞了”。

這次評獎以任天堂獲勝而告終,盡管梁其偉表示過“得不得獎我看得并不重”,失望依然充斥在他微博的字里行間:

“遺憾地告訴大家,任天堂的全明星大亂斗獲得了科隆游戲展的最佳移動游戲。仍然是一款掌機游戲獲得了大獎,我們和SE的游戲都失之交臂。于是手機游戲這個品類全軍覆沒,連最佳移動游戲獎都沒拿到。”

這條微博下被轉(zhuǎn)發(fā)最多的評論是一句譏諷:“夜明珠也想和日月爭輝”,這種言論不在少數(shù),還有人用同樣的句式調(diào)侃:“很遺憾地告訴大家,我和王思聰比富,結(jié)果輸了”。

隨后梁其偉公開公開做出回應(yīng):“看到前方發(fā)回的海外玩家試玩照片了,覺得怎樣都值了,只是反被自己人黑,有點冤枉?!?/p>

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這里的“自己人”指的是那譏諷“《影之刃》不自量力地挑戰(zhàn)巨頭”的人。這似乎給了梁其偉不小的觸動,在《影之刃》的發(fā)布會上,他將這些用戶的言論摘錄在PPT里,自嘲地當(dāng)作演說的開場。

“為什么?”他在臺上問,“中國游戲經(jīng)過了十幾年的發(fā)展,創(chuàng)造了巨大經(jīng)濟價值后,卻使玩家產(chǎn)生了這樣的不信任感呢?!?/p>

“那些發(fā)出嘲諷的玩家或許沒玩過《影之刃》,但他們知道中國的游戲一般是什么樣的,對他們而言,任天堂、SE,才是好游戲,國內(nèi)游戲出去就是不行的?!绷浩鋫⒃驓w結(jié)于廠商不把用戶當(dāng)玩家看,廠商則把做不出好游戲的原因歸咎于市場——“中國市場都這樣,我又有什么辦法?”

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網(wǎng)上流傳最廣的發(fā)布會PPT圖片

在發(fā)布會演說的前半段,梁其偉一直在試圖證明這種言論的錯誤,試圖證明中國市場有著一個數(shù)量不小的、具有游戲?qū)徝赖娜后w。他談到VGL現(xiàn)場給他的觸動,中國玩家的熱情絲毫不遜色于國外;談到ChinaJoy玩家在游戲為主要內(nèi)容的展臺的逗留時間,是只有Showgirl展臺的的6倍;談到即便《我的世界》這樣的游戲,百度媒體指數(shù)幾乎可忽略不計,在中國依然有海量的高活躍度玩家……

所謂的“被掩埋的正能量”,在這里意指“被廠商理所當(dāng)然設(shè)想成不存在(或不重要)的,對真正的樂趣、審美、文化品味的追求”,而它們“其實占有相當(dāng)?shù)谋戎亍薄_@像是在尋找一個存在的理由,先有一個需求缺口,而《影之刃》是為了填補這個缺口而生。

在官方的定義里,《影之刃》是一個“普通意義上的好游戲”,以顯示有別于其它“好產(chǎn)品”,理論上,這種游戲符合正常價值觀,首要保證的,是好玩。

如果“普通意義上的好游戲”定義成立,《影之刃》曾算一個,注意這個“”。

市場需要

從誕生之初,《影之刃》就仿佛是個矛盾的結(jié)合體,它的系列有著獨立的血統(tǒng),它的前作是中國最好的2D橫版動作游戲,在轉(zhuǎn)向移動平臺時,《影之刃》難能可貴地保留了核心動作系統(tǒng),同時也沒有以理想化地走單機路線,而是選擇了手機網(wǎng)游這一主流路線。在商業(yè)和游戲樂趣之間,《影之刃》始終走得小心翼翼。

在今年4月觸樂網(wǎng)對梁其偉的一次采訪中,梁其偉把“付費點、留存率、乃至營銷能力”統(tǒng)稱為外圍,對商業(yè)化和游戲玩法間的取舍曾做過這樣的解釋:

“我們的外圍基本遵循了主流游戲應(yīng)該有的做法。因為只有一個健康強大的外圍系統(tǒng),才能保護我們那些核心的風(fēng)格、玩法,乃至樂趣本身”。

首測時的《影之刃》的確很大程度地保證了樂趣本身。在對手機觸控操作優(yōu)化的前提下,盡可能地還原了“雨血”系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng),操作簡便又不失戰(zhàn)斗多樣性,也提供了輕度玩家喜聞樂見的自動戰(zhàn)斗,植根于Gacha卡牌游戲的心法系統(tǒng)盡管略有違和,但出于基本盈利的考慮,也算是可以接受的設(shè)定。

隨著版本更迭,“外圍”不可避免地侵蝕起“內(nèi)核”來。

一個明顯的設(shè)定是技能點,在早期的版本中,玩家升級或領(lǐng)獎勵都能獲得技能點。技能點的好處就是:配一條連招鏈時,技能點可作為一種資源分配給不同招式,比如前幾招技能點一個都不給,最后一個大招給20個,這樣最后一招就是終結(jié)技,傷害非常大。

但幾番測試后,主要的盈利點“心法”沒人考慮,玩家光靠研究整條連招鏈就能過的很舒服,于是制作組去掉了技能點系統(tǒng)。

其它方面,心法搭配趨于固定,增加心法碎片設(shè)定,招式的組合空間變小,數(shù)值在戰(zhàn)斗中的主導(dǎo)作用變大。從目前的版本向前看,一個明顯的趨勢是,可供玩家發(fā)揮技巧的空間逐漸變小,而刷刷刷的意味更濃了。

這種調(diào)整不是沒有道理,《影之刃》上線當(dāng)天就已沖入iphone暢銷榜前15位,ipad暢銷榜前十,前景可觀。從廠商的角度看,這無疑是個皆大歡喜的結(jié)果,只是它離“普通意義上的好游戲”略遠(yuǎn)了些,離“市場意義上的好產(chǎn)品”更近了些。

各版本的界面按鈕
各版本的界面按鈕
心法、連招系統(tǒng)的變遷
心法、連招系統(tǒng)的變遷

這里我們不免設(shè)想,如果《影之刃》保留早期版本的一些設(shè)定,付費率想必不會很高,但或許也不會低到餓死人,只是小有所成,那么它是否更接近一款富有樂趣的游戲?

但這也只是假設(shè),就好比我們?nèi)フ乙粋€開發(fā)者說你不要老想著掙大錢不妨讓我們更愉快一些順便掙點小錢好了。站在旁觀者的角度來看,我更傾向于相信《影之刃》的制作初心是“在保持游戲性底線的前提下,做個掙錢的手游”,只是目前的底線比開始設(shè)想的更低了。而手游就是這樣一種成分簡單的產(chǎn)品,無論從哪個方向傾斜,都會直觀地在游戲體驗上反應(yīng)出來,這是困擾幾乎所有中國游戲人的問題。

務(wù)實地說,國內(nèi)可能更需要《影之刃》這種能帶來一定玩法進(jìn)步的產(chǎn)品,而非入不敷出的理想化游戲。也許,只要有持續(xù)穩(wěn)步的玩法進(jìn)步,積跬步而至千里,真正的正能量總會迎來被挖掘出來的那一天?

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讀者 oracle

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