橫版格斗手游《影之刃》擁有超過大部分端游的戰(zhàn)斗體驗(yàn),同時(shí)融合了幾種極為成熟的F2P設(shè)定,如果推廣順利的話,未來有相當(dāng)大的潛力。但對(duì)系列老玩家來說,它或許有那么一點(diǎn)變味……
本文寫于2月首測,不代表最終版本質(zhì)量。
作為網(wǎng)易投資的首款橫版格斗手游,《影之刃》的野心很大。
先說句題外話,這里我很不情愿地使用了“格斗”這個(gè)分類,作為一個(gè)傳統(tǒng)的游戲媒體人,我更喜歡嚴(yán)謹(jǐn)一點(diǎn)的叫法,比如橫版動(dòng)作——早在DNF時(shí)代,大家不都是這樣叫的嗎?一到移動(dòng)平臺(tái),突然齊刷刷改頭換面成格斗游戲了,這次《影之刃》也不例外。大家之所以都很有默契地改口,大概是因?yàn)椤案穸贰倍直取皠?dòng)作”來得熱血且直觀一些??紤]在廠商推廣的狂轟濫炸下,這兩年才接觸手游的玩家已經(jīng)習(xí)以為常,為避免混淆,姑且也稱之為“格斗”了。
言歸正傳,《影之刃》有著PC單機(jī)游戲“雨血”系列做基礎(chǔ),這使得我們不得不從兩個(gè)立場來看待它:
一、作為格斗手游的《影之刃》,是否為佳作?
二、相對(duì)于口碑甚佳的PC版前作,免費(fèi)游戲《影之刃》傳承了多少,又妥協(xié)了多少?
■ 200%的移植
作為格斗手游的《影之刃》,讓人十分驚艷,這主要?dú)w功于華麗而不失技巧的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。PC版前作《雨血前傳:蜃樓》擁有耐玩度極高的戰(zhàn)斗系統(tǒng),招式之間配合的豐富程度堪比《鬼泣4》。當(dāng)然,PC版出色并非意味著移動(dòng)版也可以達(dá)到相應(yīng)的高度。如果說之前iOS版的《地下城守護(hù)者》是個(gè)徹底的反例的話,那么《影之刃》就是個(gè)鮮活的正面例子?!厄讟恰防镅该汀⒘鑵?、干脆、爽快的戰(zhàn)斗風(fēng)格被原汁原味地繼承到了手游版里,這讓《影之刃》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)達(dá)到了全球一流水準(zhǔn)(手游領(lǐng)域),特別是對(duì)比同期移動(dòng)平臺(tái)上的國產(chǎn)橫版格斗游戲,差別就更大了——大概有《龍之谷》到《忍者龍劍傳2》那么大。
在某種程度上,《影之刃》的戰(zhàn)斗表現(xiàn)甚至比《蜃樓》還要好一些。因?yàn)椤厄讟恰穭?dòng)作系統(tǒng)和《鬼泣4》很類似,高手打得出花,菜鳥只能平砍,若想打得好看點(diǎn),就得將細(xì)碎的招式流暢地銜接起來,沒有大量的練習(xí)是不行的——將這套系統(tǒng)生搬到觸屏上肯定要抓狂。在不對(duì)原有戰(zhàn)斗系統(tǒng)做大幅度閹割的前提下,又要保證觸屏操作的流暢度,所以才有了“連招鏈”的設(shè)定:每個(gè)角色擁有兩個(gè)連招鏈,玩家可以在戰(zhàn)斗前對(duì)其編輯,將最多十種招式整合到一個(gè)連招鏈里(連招編輯完全自由,沒有起手/終結(jié)技限定),戰(zhàn)斗時(shí)便可一鍵釋放。
“一鍵連招”看似簡單,其實(shí)配合方向和按鍵時(shí)機(jī),可以衍生出相當(dāng)多的變化。在這個(gè)系統(tǒng)的支持下,《影之刃》內(nèi)置了比《蜃樓》還要多的招式,極大地增加了戰(zhàn)斗的豐富程度。普通玩家也可輕而易舉打出非常華麗的連招,視覺上比PC版還要流暢,也就不足為奇了。
比較難能可貴的是,《影之刃》完全保留了《蜃樓》的核心理念——高風(fēng)險(xiǎn),高回報(bào)。兩個(gè)主角都有類似一閃或彈反的技能,在即將被攻擊的一瞬間使用,就能釋放出威力巨大的攻擊,是一個(gè)很高手向的技巧。在免費(fèi)手游里,為了嚴(yán)格控制玩家的收益,通常會(huì)杜絕這種設(shè)定,即便很多游戲都打著“格斗”的名號(hào),歸根結(jié)底也是個(gè)數(shù)值游戲,所謂的“技巧”被大大弱化,不然愿意充值的就更少。《影之刃》將《蜃樓》里的核心系統(tǒng)保留下來,凸顯出技巧的重要性,在整個(gè)市場上顯得鶴立雞群??梢哉f,在所有需要使用虛擬搖桿的格斗游戲中,《影之刃》已經(jīng)將戰(zhàn)斗系統(tǒng)發(fā)揮到了極致。
■ 一個(gè)精品被稀釋50倍的后果
或許你已經(jīng)注意到,我前面通篇都在談戰(zhàn)斗,因?yàn)橹挥袘?zhàn)斗系統(tǒng)讓我感到了良心,其它方面只能感受到野心。網(wǎng)易投資靈游坊,想要的自然不是“一個(gè)愛游戲的人制作的好游戲”這么簡單?!队爸小返囊靶脑谟?,它擁有超過大部分端游的戰(zhàn)斗體驗(yàn),同時(shí)融合了幾種極為成熟的F2P設(shè)定,如果推廣順利的話,未來的潛力不可估量。
但想和《蜃樓》一樣,花40塊錢買回去Happy地玩10個(gè)小時(shí),然后再去Happy地尋找下一款游戲?
No。
作為免費(fèi)手游的《影之刃》,戰(zhàn)斗系統(tǒng)以外的所有內(nèi)容,與其它免費(fèi)手游并無二致,目標(biāo)只有兩個(gè):留存率和付費(fèi)率。這部分內(nèi)容有點(diǎn)像《我叫MT》和DNF的合體,你需要在一個(gè)場景中不斷接任務(wù),然后去刷圖,在1級(jí)到20級(jí)的過程中,游戲循序漸進(jìn)地挖出一個(gè)個(gè)坑:寶石需要合成、心法吞噬其它心法來、裝備升級(jí)的費(fèi)用也隨著等級(jí)的提升而水漲船高,體力系統(tǒng)更是理所應(yīng)當(dāng)。每個(gè)坑都是一個(gè)潛在的收費(fèi)點(diǎn),比如心法方面就有廣大廠商喜聞樂見的“社交券抽”“元寶抽”“十連抽”等等,玩過卡牌游戲的都知道是怎么回事。
毫無懸念,在經(jīng)過砍瓜切菜的中前期,你很快會(huì)遇到瓶頸。就像你玩全自動(dòng)卡牌游戲遇到的瓶頸一樣,不大量投入真金白銀的話,你就得不斷地刷錢、刷素材、升級(jí)——抽兩次心法就能買一套《雨血:蜃樓》還有找哦。一個(gè)好的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以讓這個(gè)過程不那么枯燥,也僅僅是不那么枯燥而已。但等等,前面不是說過“凸顯技巧的重要性”嗎?是的,起碼在內(nèi)測版本里,技巧還是很重要的,鬼步和劍氣的破防能力優(yōu)秀,只要運(yùn)用得當(dāng)即可事半功倍,就算裝備不濟(jì)也能無傷挑戰(zhàn)Boss??傊?,喜歡挑戰(zhàn)自我、熱愛動(dòng)作(格斗)游戲的玩家,十分有理由在游戲正式運(yùn)營后大戰(zhàn)300體力,前提這個(gè)技巧到那時(shí)還沒有被弱化的話……
吐槽到這里,突然覺得很無謂。不管怎么說,我對(duì)游戲的習(xí)慣性認(rèn)知,更多地受傳統(tǒng)付費(fèi)模式影響。還停留在“買游戲,有趣地玩了幾個(gè)小時(shí),Over”的階段。而在新生的玩家眼里,F(xiàn)2P模式已經(jīng)理所應(yīng)當(dāng),對(duì)“不花錢就慢慢磨”的概念也習(xí)以為常,充實(shí)的內(nèi)容和合理的關(guān)卡設(shè)計(jì)便不再是衡量一款游戲好壞的基礎(chǔ)。想到這里,不免覺得自己有些大驚小怪——再過幾年,對(duì)于新生玩家來說,所謂格斗手游,不就應(yīng)該是這樣嗎?
對(duì)于“新生玩家”而言,《影之刃》的確值9分。