《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》是EA Mobile將《植物大戰(zhàn)僵尸》的IP和基本戰(zhàn)斗系統(tǒng)結合中國特色卡牌系統(tǒng)做出的具備“完全中國特色”的手游,是EA在“做中國人喜歡的手游”領域內(nèi)的一次全新嘗試。
寶開當年在推出第一版《植物大戰(zhàn)僵尸》的時候,一定不會想到這個游戲能夠變成現(xiàn)在的模樣。在看過原版的《植物大戰(zhàn)僵尸》,曾經(jīng)被飽受爭議和批評過的《植物大戰(zhàn)僵尸長城版》和《植物大戰(zhàn)僵尸2》中國特供版之后,我們現(xiàn)在終于看到了《植物大戰(zhàn)僵尸》被EA中國改造為一款具備典型中國特色的卡牌游戲。并且,它很有可能走向世界。這就是《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》(以下簡稱《全明星》)。
■ 刀塔植物
當打開《全明星》時,你會發(fā)現(xiàn)展現(xiàn)在面前的是一個標準的國產(chǎn)卡牌界面:密密麻麻的按鈕擠滿了屏幕,其中最大的按鈕上寫著“抽卡”。玩家第一次進入游戲時會看到非常詳細的引導,說明游戲里的各項功能,如何抽卡,如何布陣,如何獲得植物,如何升級,如何戰(zhàn)斗,如何裝備。開發(fā)組顯然擔心會有大批玩家在學會玩這款游戲之前就退出并刪除了游戲。
既然是植物大戰(zhàn)僵尸,游戲里的英雄們當然不會是劍圣惡魔獵手冰女之流,取代他們的是各色植物——我們在之前的《植物大戰(zhàn)僵尸》里早已熟悉的那些老朋友。就目前的版本而言,游戲中共出現(xiàn)了21種植物——這顯然不會是全部,隨著游戲的更新,用戶還有很大幾率看到更多的植物。植物的升級項目很多:植物在戰(zhàn)斗中升級等級、關卡中掉落拼圖之后可以升星、花金幣可以升級機能、關卡中會掉落三種裝備給植物使用,植物還會進化,名字上會顯示+1或+2……總而言之,想要讓一個植物升到高級別所花費的功夫一定不少。植物在戰(zhàn)斗中的屬性也非常繁雜,包括攻擊、防御、生命、命中、暴擊、閃避、火水風等我們在其他網(wǎng)絡游戲里常見的屬性。除此之外,植物之間還存在組合效果??梢钥闯?,這個游戲的數(shù)值策劃在制作過程中應該死掉了很多腦細胞。
對卡牌手游了解的玩家都已經(jīng)能夠看出,《全明星》中的體系基本是從《刀塔傳奇》中原樣照搬而來。不同于擁有豐富角色主打賣立繪的日式卡牌手游(比如《鎖鏈戰(zhàn)記》),《全明星》里的角色數(shù)量相當有限。這也完全可以理解:原版的《植物大戰(zhàn)僵尸》中只有這些植物,也許開發(fā)者在這方面被授予的突破空間相當有限。所以做成類似《刀塔傳奇》這樣的系統(tǒng),盡量在有限的角色上進行延伸應該是開發(fā)組的有意決策。
■ 鎖鏈植物
《植物大戰(zhàn)僵尸》之所以在全球流行,主要還是因為它足夠好玩;自從它之后,所有類似的棋盤塔防游戲都會得到“很像植物大戰(zhàn)僵尸”的評論,最近出品的《鎖鏈戰(zhàn)記》就在部分玩家中得到了這種評價。不過在《全明星》里,我們可以發(fā)現(xiàn),游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)似乎又反向借鑒了《鎖鏈戰(zhàn)記》,最典型的就是技能系統(tǒng)。
我們默認所有的讀者都知道《植物大戰(zhàn)僵尸》是怎么玩的:玩家將植物列兵布陣,面對滾滾而來的僵尸大軍。在《全明星》里,玩家最多一次能讓七個植物上陣(包括第三排可以在板車上機動跨越三排的機動植物),每個植物都有自己的技能:技能點的外形和獲取與《鎖鏈戰(zhàn)記》如出一轍:需要消滅一定數(shù)量的敵人才能獲得。技能點也都是不同顏色的圓珠,對應屬性的植物得到對應屬性的技能珠就可以釋放技能。
如果說技能和其表現(xiàn)形式是學習了《鎖鏈戰(zhàn)記》的話,那么游戲與《鎖鏈戰(zhàn)記》的相似之處也止步于此,說它抄襲可能是一個過于嚴重的指控。如果說《全明星》在卡牌的系統(tǒng)上是“借鑒”了《刀塔傳奇》和一大波國內(nèi)卡牌手游,那么在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,它呈現(xiàn)出的效果要比這些游戲更強,事實上,有《植物大戰(zhàn)僵尸》的基礎在這里,游戲就不會太難玩。
■ 中國植物
我們之前曾經(jīng)批評過《植物大戰(zhàn)僵尸2》的所謂“中國特供”。在《植物大戰(zhàn)僵尸2》中,“中國特色”導致其無限制的提高游戲的難度,降低游戲的體驗,試圖達到最大程度逼迫玩家掏錢的目的;誠然,如果玩家拒絕掏錢,投入足夠量的時間在理論上也能夠獲得完整的游戲體驗,但是游戲事實上設置了足夠的障礙阻止你去這么干。
雖然這么做遭到了那些《植物大戰(zhàn)僵尸》粉絲和那些有足夠見識的老玩家的惡評,但是其在中國區(qū)暢銷排行榜上的名次卻足以讓EA認為自己獲得了成功。盡管它很讓人惱火,難到變態(tài),想辦法讓人掏錢,但它就是能在中國區(qū)掙錢??赡苷且驗檫@樣的結論,所以才會有《全明星》這樣一款“中國特色”的卡牌手游出現(xiàn),該游戲發(fā)布兩天即登頂免費排行榜榜首,這似乎可以說明EA的思路有其正確性存在。
但是可能它的暢銷榜排名要讓EA失望了。目前為止,《全明星》在暢銷榜排名第51位。在游戲過程中,我們也發(fā)現(xiàn)它在“強迫玩家消費”的設計上相當克制,玩家不用掏錢抽卡就能拿到初始的7個植物,很多植物碎片都可以在關卡中掉落,玩家可以在不付費的情況下玩到相當深入的程度。游戲同時提供了足夠豐富的內(nèi)容供玩家挑戰(zhàn),在挑戰(zhàn)中,玩家還可以獲得不少的資源,必須掏錢才能得到的東西實在不多。
《全明星》的宣傳稿聲稱該游戲是由寶開西雅圖團隊來開發(fā)的。但實際上EA Mobile 總經(jīng)理劉琨先生曾經(jīng)表示該游戲 “是在EA上海辦公室內(nèi)開發(fā)并制作的一款產(chǎn)品”。拋開這一點不談,就游戲本身而言,這款游戲看上去并未完全理解中國式卡牌手游的盈利模型。從某種意義上來說,如果取消游戲中的抽卡系統(tǒng),將所有的資源和植物碎片全部分配給關卡掉落,那么游戲本身也完全成立,而且也更像一個收費式的歐美游戲。但是它選擇了加入抽卡系統(tǒng),這也許可以看做是一種對于中國卡牌游戲盈利模式的學習,但是并沒有完全到位。
我們還有另一種猜測,就是EA想要把《全明星》帶向歐美,希望在全世界范圍內(nèi)復制中國卡牌手游的盈利模式。事實上,近年以來,我們不停地聽到多位歐美手游資深從業(yè)者表示:中國手游行業(yè)在如何吸引玩家,如何令玩家付費等領域的成就要遠遠領先于歐美手游行業(yè)。在這種大背景下,EA希望將中國的卡牌游戲盈利模型推廣向歐美乃至世界,并不是一個無法理解的想法。《全明星》結合了歐美玩家熟悉的IP和中國卡牌手游的盈利模型,它可能會在歐美獲得更大的收益。
當然,如果游戲上架歐美,游戲目前糟糕的美術質量(《全明星》和很多國產(chǎn)手游一樣,沒有對iPad做適配,以至于游戲畫面出現(xiàn)了上下黑邊,而美術素材在Retina屏幕下顯示模糊——但這顯然是EA Mobile擅長的“適應中國用戶糟糕的網(wǎng)絡環(huán)境”)需要進一步的修改。該游戲目前只在App Store中國區(qū)上架,但我們在愛好者維護的“植物大戰(zhàn)僵尸”Wikia上已經(jīng)看見了有人為這個游戲建立了條目,這也許說明這款游戲在西方玩家中仍有一定市場。我們的猜測是否準確?這需要等到《全明星》在美國區(qū)App Store上架之后才能得出結論。