今天是《變形金剛4》在中國首映的日子,對于這部植入廣告無數(shù)的超級大片來說,銀幕的商業(yè)合作也必不可少。上周同名手游登陸美區(qū)App Store,可視為手游與影視積極合作的典型。
今天是《變形金剛4》在中國首映的日子,對于這部植入廣告無數(shù)的超級大片來說雖然擎天柱最后死了,銀幕的商業(yè)合作也必不可少。上周同名手游登陸美區(qū)App Store,可視為手游與影視積極合作的典型?!翱缑襟w開發(fā)”這個概念在娛樂行業(yè)中早已興起,從傳統(tǒng)平臺到歷史尚短的手游平臺概莫能外,近兩年幾乎變成一種世界范圍的趨勢。
App Annie在E3期間發(fā)布的一份報告中分別擬了一份2013年第二財季到2014年第一財季,世界范圍內App Store和Google Play總下載量和總收入最高的15款跨媒體游戲。
《卑鄙的我:膠囊快跑》作為環(huán)球影業(yè)旗下動畫電影《卑鄙的我2》的改編游戲,成為了2013年第一財季到2014年第一財季期間,App Store和Google Play總下載量最多的跨媒體游戲。
或許你會認為,這樣一款以僅憑續(xù)作便能攬下9.7億美金票房的電影改編成的游戲,獲得這樣的成績是理所當然的,但原作全球票房達12億美金,并比本作早1個多月發(fā)售的手游版《鋼鐵俠 3》卻只排在此榜單的第7位。不過作為榜單上唯一一款以超級英雄為題材的游戲,本作至少是市場表現(xiàn)最好的超級英雄游戲。
《辛普森一家:重建家園》是世界上最能賺錢的跨媒體游戲,排在收入榜第一位。同時,也是這兩份榜單中,表現(xiàn)最好的游戲,在下載榜中,本作也位列第2。
在收入最高的15款跨媒體游戲中,共有5款游戲基于電視劇系列改編,2款基于動畫電影改編;下載量最多的15款跨媒體游戲中,基于動畫電影改編的游戲為7款,電視劇的有1款。
App Annie的報告指出,現(xiàn)今跨媒體開發(fā)的游戲成功與否于電影品牌的關系越來越小,《極速蝸牛》的全球票房為2.8億美金,是下載榜票房數(shù)第二少的電影品牌,僅次于2.4億美元票房的《機械戰(zhàn)警》。但手游版《極速蝸牛》(Turbo Racing League)卻排在全球下載榜的第6位,甚至比票房數(shù)最高的《鋼鐵俠 3》還高一個名次。
在改編自熱門電影的移動游戲中,城建、益智、無盡跑酷和卡牌對戰(zhàn)類游戲最多。這也一定程度上反映了現(xiàn)今玩家們對于游戲類型的喜好。
跨媒體游戲對于動畫片和電視劇來說,正逐漸演變?yōu)橐环N愈發(fā)重要的營銷方式。“本報告的要點是:票房和評分不再是評判一部電影或電視劇是否成功的唯一標準。”App Annie首席執(zhí)行官伯特蘭·施密特(Bertrand Schmitt)說?!耙雽崿F(xiàn)品牌價值最大化,擁有更多用戶并延長其生命周期,任何一名娛樂產品營銷人員都需要認真考慮移動策略。而這不僅僅是指用電影名稱為某款解謎游戲‘冠名’,因為隨著電影和游戲制作技術進步,用戶的期望值也在上升。”
從榜單中,我們還是可以看到,排名靠前的游戲幾乎都是以“巧”取勝。不論是Gameloft的《卑鄙的我:膠囊快跑》,還是Rovio的《憤怒的小鳥:星球大戰(zhàn)》都披著電影品牌的外衣,做了一款新的游戲。只有在暢銷榜中的《行尸走肉:游戲》因為類型的緣故,堅持在電視劇的背景下原創(chuàng)劇情。
而《鋼鐵俠 3》《超凡蜘蛛俠》是唯一在兩個榜單中露面的超級英雄題材的游戲。它們能上榜完全是靠著電影的影響力,這兩作在玩家口碑和媒體評分方面都表現(xiàn)得非常糟糕。
移動游戲因為自身的優(yōu)點而變成諸多電影品牌最佳的營銷地。對消費者來說,手機游戲是分段零散的,哪怕那些不允許玩家做出多少控制,類似于《行尸走肉:游戲》的交互式電影冒險游戲也多少會被拆分成不同的片斷。由于移動游戲本身的特性,玩家將掌握住主動權,他們可以自己選擇什么時候開始或結束,以及休息。玩家隨便抽出10來分鐘,便可以在游戲中扮演自己喜愛的電影人物,盡管是在碎片時間內游玩游戲,但卻是很完整的游戲體驗。而電影必須是連貫流暢的,懂得吸引觀眾,以適當?shù)钠鸱谙薅〞r間里交待完自己的故事。所以對于許多忙碌的人來講,手機游戲會是更好的選擇
在我們的生活中,不光是游戲,還有越來越多的跨媒體開發(fā)事例出現(xiàn),諸如能觀看電視節(jié)目直播的手機App以及電子書……不管是何種形式的跨媒體開發(fā),永遠都少不了為發(fā)揮自身優(yōu)勢的特別優(yōu)化。游戲和電影、電視劇的區(qū)別很明顯,我們形容一部游戲是“電影式”的,并不代表希望它成為一部合格的電影,我們得明確,代入感、自由的空間、碎片化是依托于移動游戲本身才有的獨特價值。手游開發(fā)商在進行跨媒體游戲的開發(fā)時,都能利用最熱門的游戲類型進行開發(fā)并突出手游的特點,規(guī)避創(chuàng)新時可能遇到的風險。這種亦步亦趨的行為聽上去很投機,但至少在市場上仍有許多玩家愿意買單,所以對于游戲開發(fā)商來說這便是最大化利用手游自身優(yōu)勢的做法。
“過去10年間,好萊塢電影與游戲的收入對比正在發(fā)生轉變,這個趨勢很有可能持續(xù)下去。事實上,至2020 年,美國游戲軟件和服務的總體收入規(guī)模,將超過電影相關產品的總收入。這一趨勢已經催生了一批有趣的跨媒體公司,我們也將在未來幾年里看到更多跨媒體大作出爐。”就像IDC游戲研究總監(jiān)劉易斯·沃德所說的這番話一樣。我們可以預見,在不遠的將來,跨媒體游戲的開發(fā)數(shù)量將會隨著市場收入的擴大而同步增大。移動游戲也將會在未來很長一段時間內繼續(xù)作為電影品牌進行營銷和實現(xiàn)價值最大化的最好平臺。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。