超越光速的航程——FTL的宇宙誕生記(上)

2011年4月,Subset Games在上海的一間公寓中正式成立,兩個人靈感碰撞的火花終于點燃了模糊的構(gòu)想,一個備受好評的太空科幻游戲就此進入穩(wěn)步開發(fā)。

編輯張帆012014年04月06日 16時59分

培養(yǎng)一位艦長

2012年10月的某個深夜,我再一次進入了FTL的宇宙。

當時這款游戲已正式發(fā)售一個月有余,從首發(fā)日開始奮戰(zhàn)的我已經(jīng)擁有了數(shù)十小時、上百場戰(zhàn)役的豐富經(jīng)驗,我自認是個老手,并且正在游刃有余地向高手進步:例如選擇一些冷門的飛船以嘗試奇怪的戰(zhàn)術(shù)……但我天真地低估了這個宇宙的惡意。

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我心血來潮地選擇了加裝四人傳送裝置(Teleporter)的飛船,用來和敵人打太空式的接舷戰(zhàn):藉此,我驍勇善戰(zhàn)的螳螂族(Mantis)船員可以無視敵艦的護盾,像尖刀一樣插入最脆弱的腹地,比艦炮更有效率地摧毀引擎室、駕駛室或武器系統(tǒng),甚至直接殺光敵人的船員,之后再悠閑地像收集戰(zhàn)利品一樣把無人的敵艦拆成廢鐵……這一高風(fēng)險高回報的戰(zhàn)術(shù)在實踐中出奇地順利,直到我遇到一艘不起眼的小型無人偵察機——我只要派遣隊員繞過護盾去摧毀武器系統(tǒng),它就變成砧板上的肉了,不是嗎?

直到船員傳送出去的那一刻,我才意識到自己犯下了多么愚蠢的錯誤:敵艦既然無人駕駛,艙內(nèi)自然也不需要氧氣,但我的船員需要,暴露在無氧環(huán)境中十幾秒足以要了他們的命,無人機狹窄的房間結(jié)構(gòu)令這支敢死隊被迫分為兩組,而傳送裝置的充能周期只允許救回其中一半……我可以隨時暫停游戲的進程,有充足的時間來比較兩組船員的屬性參數(shù),救回比較強的那一半來盡可能降低損失,但我沒法這么做。在這漫長的十幾秒之內(nèi),我不斷責(zé)備自己的輕率和愚蠢,反思自己原本可以如何輕易地避免這一事故:如果我早一秒想到那里敵艦內(nèi)部沒有氧氣;如果我提前升級過傳感裝置以提前看到敵方艙內(nèi)的無氧環(huán)境;如果我升級了傳送裝置以縮短其充能時間;如果我不吝惜一個無人機,改為發(fā)射不需要氧氣的機器人登艦;如果我無視這場遭遇,在對方眼皮下溜走……我曾有一百種以上的選擇,但沒有一種可以補救眼下的悲劇——這是一個游戲,但它不允許讀檔重來。因此,玩家會頻繁地遭遇到一連串錯誤所導(dǎo)致的后果,或是在原本以為勝券在握之時遭受滅頂之災(zāi),每一次失誤都可能導(dǎo)致刻骨銘心的損失……在這個游戲中,玩家可能會犯下成千上萬個錯誤(而不是成千上萬次),盤踞在宇宙每個角落的惡意終將尾隨而至,以慘痛的教訓(xùn)確保同樣的錯誤不會重現(xiàn)。

這就是《FTL: Faster Than Light》中的宇宙,你會在這里通過血與淚(學(xué)會身為一位艦長所需做出的取舍與決策,需承擔的責(zé)任與風(fēng)險,需經(jīng)歷的成功與失敗,需付出的心血與代價……在第一次遭遇艦內(nèi)入侵時,新手會感到驚慌失措;在將對手玩弄于股掌之間,愉悅感會油然而生;在耗盡最后一顆導(dǎo)彈擊沉叛軍旗艦,而自己的戰(zhàn)艦也隨之崩解時,結(jié)局也會染上一層令人肅然起敬的悲壯色彩。它曾是2012年P(guān)C平臺最出色的獨立游戲之一,如今已在更新《高級版》(Advanced Edition)內(nèi)容的同時移植至iPad平臺,但面對著不同的平臺與市場,游戲的難度卻和售價一樣未做一絲妥協(xié)。

FTL擁有一套能夠通過運作機制與玩家的情感直接互動的系統(tǒng)
FTL擁有一套能夠通過運作機制與玩家的情感直接互動的系統(tǒng)

FTL注定是一部屬于小眾的精品,但其魅力不會因令人畏懼的氣場而折損分毫,整個宇宙的迷人之處將隨著玩家對游戲的深入而抽絲剝繭般逐步呈現(xiàn):起初,你會覺得這不過是一座套著太空外殼的地下城,而你的飛船正載著冒險者的隊伍在其中艱難爬行,與陰險的機關(guān)、狡詐的敵人斗智斗勇。當你能夠游刃有余地應(yīng)對重重殺機之時,游戲的世界觀才會隨著形形色色的遭遇而展現(xiàn)出種種細節(jié)……而這一切,都源自兩位創(chuàng)作者的探索與堅持。

打造一艘星艦

FTL始于科幻迷Matthew Davis的設(shè)想:他對《星際迷航》(Star Trek)系列影視劇癡迷已久,還曾長期沉迷于《太空堡壘卡拉狄加》(Battlestar Gallactica)的同名桌游,對于市面上試圖重現(xiàn)《星際迷航》氛圍的科幻題材游戲,他的感覺是“普遍偏重動作性”——玩家總在扮演一位精銳的戰(zhàn)機駕駛員或是所向披靡的戰(zhàn)士,而那些經(jīng)典劇作中的世界并不是在準星下呈現(xiàn)的。他打算實現(xiàn)一款專注于星艦本身的游戲,細節(jié)要具體到空間規(guī)劃、資源管理與成員分工層面,玩家扮演一位身處于游戲舞臺之外的艦長,要以生存為目標,率領(lǐng)手下船員與充滿敵意的環(huán)境展開殊死搏斗。最初,他為尚停留在概念階段的FTL構(gòu)思了這樣的場景:

“我們的食物快要耗盡了,半條星艦已經(jīng)陷入火海,還有一群碩大的蝎子在順著管道亂爬!”為了解決燃眉之急,艦長下令將著火的船艙連同里面的補給品與倒霉的船員一并排向太空,組織幸存者掃蕩艦內(nèi)的蝎子順便以蝎肉解決當前的食物短缺……

在FTL的誕生歷程中,他遇到的第一個問題是不知道自己究竟要做一款怎樣的游戲——他設(shè)想的內(nèi)容局限于氛圍與感受,可以表述為語言和文字,但無法成為實際可玩的內(nèi)容,Matthew Davis的設(shè)想停滯于此,甚至沒有變成一張草圖或一行代碼,直到這位程序員/設(shè)計師遇到了Subset Games負責(zé)美術(shù)/游戲設(shè)計的另一半:他在上海仟游(2K Games China)的同事Justin Ma。

Justin Ma與Matthew Davis在GDC現(xiàn)場
Justin Ma與Matthew Davis在GDC現(xiàn)場

Justin Ma成長于一個游戲氛圍濃厚的家庭:他的父親John Ma是歐美游戲界的老將,近三十年來曾以管理者的身份轉(zhuǎn)戰(zhàn)Activision、Acclaim、MTV Games等發(fā)行商,受到父親事業(yè)的影響,Justin Ma自幼就在諸多游戲工作室中耳濡目染,并立志成為游戲開發(fā)者。他在高中時期就開始通過Flash與RPG Maker嘗試游戲設(shè)計,但是在2007年于塔夫茨大學(xué)取得中文與美術(shù)(studio art)雙學(xué)位之后,卻不知道該如何敲開游戲開發(fā)行業(yè)的大門,2009年,奇妙的緣分將他帶回了祖輩的故鄉(xiāng)中國——他的兄長Bryan Ma已于三年前加入了上海仟游的團隊。

敲開這道門的過程并不順利:Justin Ma在仟游的首次面試以遭拒告終,原因之一是他作為多面手并不符合當時招聘的特定目的——他為《軍團要塞2》(Team Fortress 2)編輯過地圖,獨立進行過3D建模與游戲設(shè)計,略通編程,但連他自己也不知道自己想在游戲開發(fā)團隊中扮演什么角色……直到數(shù)月后,仟游突然需要一位這樣的多面手,他才以初級設(shè)計師的身份加入其中,而且辦公位置就被安排在他哥哥——一位高級設(shè)計師身邊。

兄弟二人自繪的像素形象
兄弟二人自繪的像素形象

在2009年到2011年期間,程序員Matthew Davis與初級設(shè)計師Justin Ma在上海仟游參與了母公司的數(shù)個外包項目,涉及平臺包括主機、移動設(shè)備與網(wǎng)頁瀏覽器,Justin Ma還曾參與過BioShock 2的小地圖繪制——但這些只是大型游戲產(chǎn)品在流水線上的“生產(chǎn)”過程,無法滿足他們“創(chuàng)作”的欲望。在業(yè)余時間,Justin Ma通過GameMaker拾回了昔日的愛好,開始著手開發(fā)一些簡陋的游戲原型,而桌游逐漸成為了他與Matthew Davis共同的愛好,F(xiàn)TL在規(guī)劃初期參考的兩部桌游——《太空堡壘卡拉狄加》與《紅色十一月》(Red November)皆來自于這段經(jīng)歷。

Justin Ma(左)與Bryan Ma
Justin Ma(左)與Bryan Ma

2010年的圣誕節(jié)成為了Justin Ma人生的轉(zhuǎn)折點:家人送給他的禮物是一張游戲開發(fā)者大會(GDC)通票,于2011年2月底召開的GDC 2011成為了他人生中的第一場的GDC,他在那里——確切地說,是在那里的獨立游戲峰會中與獨立游戲展位上找到了自己未來的歸屬。GDC的5天時間為他拆毀了過去的2年在人生中鋪下的軌道,在從舊金山回到中國之后,他辭去了仟游的工作,接著聯(lián)系了先于他辭職,正在中國騎行旅游解悶的Matthew Davis,兩人決定利用存款堅持12個月,全身心地投入屬于自己的游戲開發(fā),并探尋可持續(xù)發(fā)展的獨立之路,倘若嘗試失敗,雙方就揮手告別這段經(jīng)歷,各奔前程。

2011年4月,Subset Games在上海的一間公寓中正式成立,兩人靈感碰撞的火花終于點燃了Matthew Davis模糊的構(gòu)想,他們花了半年時間進行討論、實踐、摸索、迭代,只是為了將一個“氛圍”表述為可玩的形式:是否要讓玩家指揮一艘大型宇宙巡洋艦,管理成百上千位乘員的食物與士氣?還是讓玩家建立規(guī)模龐大的宇宙艦隊,在星系之間進行貿(mào)易與外交活動?或是做成一些小游戲合集,讓玩家在小行星帶中躲避隕石襲擊、戰(zhàn)勝多個敵人、利用有限的人手防衛(wèi)一座太空站,然后根據(jù)玩家的表現(xiàn)給予評價并解鎖新的關(guān)卡……

羅馬并非一日筑成,F(xiàn)TL的開發(fā)也遵循著相同的原理:他們無法一口氣實現(xiàn)最終的游戲體驗,便著手從最基礎(chǔ)的元素做起,最終,F(xiàn)TL的宇宙圍繞著一艘星艦的設(shè)計而誕生。

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幸運的是,兩人從一開始就堅持著正確的方向,最初實現(xiàn)的游戲原型得以一直保留到最后。 FTL第一個實際可玩的原型中不存在敵人與戰(zhàn)斗系統(tǒng),有的只是一艘在宇宙險惡環(huán)境中艱難求生的星艦與數(shù)位乘員,當時游戲的圖像是這樣的……

星艦以方格堆成,船員以綠色的亮點標識,畫面中唯一不抽象的就是船員們的貓咪頭像……
星艦以方格堆成,船員以綠色的亮點標識,畫面中唯一不抽象的就是船員們的貓咪頭像……

隕石從四面八方襲來,在耗盡護盾能量后擊中艦身的各個部位,并會導(dǎo)致系統(tǒng)故障、氧氣泄露或船艙起火,玩家需要指揮船員在艦內(nèi)奔走,維修故障或撲滅火焰,但他們也會因火勢蔓延而受到傷害。更簡便的滅火方法是打開艙門抽干空氣,但缺氧同樣會危及船員的生命……以生存為目標,玩家必須高效地利用人力資源,并將有限的能量合理分配至各個系統(tǒng)中。這一原型最低限度地實現(xiàn)了他們追求的目標:玩家能夠像《星際迷航》中的Kirk或Picard艦長那樣指揮船員升起護盾或維修引擎,通過一系列明智的決策在危機邊緣挽救所有人的性命。

但Kirk和Picard艦長所面對的危機可不止是太空隕石的襲擊——在游戲的第二版原型中,Justin Ma與Matthew Davis開始摸索游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),他們最先實現(xiàn)的內(nèi)容是控制星艦在宇宙中航行,同時向敵艦傾瀉功能各異的導(dǎo)彈,并在本艦中彈時切換至艙內(nèi)視角指揮船員維修……但這一切換過程令兩項核心系統(tǒng)產(chǎn)生了割裂,而且控制星艦航行、武器校準或回避導(dǎo)彈的過程并未避免市面上相同題材作品中泛濫的“動作性”——艦長不應(yīng)去兼職駕駛員或艦炮手。

FTL最初的戰(zhàn)斗系統(tǒng),謝天謝地他們改變了這個主意
FTL最初的戰(zhàn)斗系統(tǒng),謝天謝地他們改變了這個主意

從第二版原型中,他們選擇繼承了自己認為最有樂趣的部分:敵艦與己方有著平等的處境,武器系統(tǒng)受損會導(dǎo)致失去戰(zhàn)斗能力,護盾系統(tǒng)癱瘓會導(dǎo)致防御能力歸零,引擎中彈會導(dǎo)致無法逃脫或回避攻擊,對方的船員也需要在艦內(nèi)四處奔走維修,也會因種種事故喪命……這些元素為豐富的戰(zhàn)術(shù)提供了基礎(chǔ),也令戰(zhàn)況變得更加異彩紛呈。

為戰(zhàn)斗系統(tǒng)的最終解決方案提供靈感的游戲居然是聽上去完全不相關(guān)的游戲:《俄羅斯方塊》的雙人對戰(zhàn)模式——以相同的思路,F(xiàn)TL分屏顯示敵我雙方的艦內(nèi)系統(tǒng)分布,玩家可以指揮武器系統(tǒng)瞄準特定的船艙,精確把握開火的時機,至于回避則托付給了負責(zé)引擎室與駕駛艙的乘員。戰(zhàn)斗指揮與艦內(nèi)管理終于融為一體,他們實現(xiàn)了自己所期待的效果,而接下來的工作則是用戶界面的修改迭代,按鈕大小與位置的安排,星艦內(nèi)外部圖像的修飾,經(jīng)歷數(shù)個原型之后,F(xiàn)TL終于從一個設(shè)想變成了一款游戲。

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2011年秋季,在六個月的摸索與嘗試之后,F(xiàn)TL在第三屆中國獨立游戲節(jié)(IGF China 2011)上正式參展,這是該作品的第一次公開亮相,當時游戲中的星艦已經(jīng)有了精致的造型與內(nèi)外細節(jié),船員也不再是帶著貓咪頭像的綠色亮點,擁有了自己應(yīng)得的32x32像素圖,但是Justin Ma與Matthew Davis仍然對游戲的娛樂性缺乏信心:參展的作品還只是一副骨架,當時的游戲中只有三種武器,最終成品中的隱形、傳送與接舷戰(zhàn)等功能尚未實現(xiàn),玩家在超光速跳躍后只能頻繁遭遇到重復(fù)的事件,他們不確定其他人是否會喜歡或認可這部為收獲開發(fā)游戲的樂趣而開發(fā)的游戲。IGF給予了他們積極的回應(yīng):他們沒有獲得大獎,但至少得到了提名。

Justin的哥哥Bryan成為了游戲的第一批玩家與測試者,他對FTL的欣賞與認同并非源自兄弟之情,而是基于一位游戲設(shè)計師同行的立場,他驚訝于這部作品能夠從桌面游戲的復(fù)雜規(guī)則中捕捉到閃光的特質(zhì),將其表述為一款簡單的電子游戲,甚至能夠通過簡陋的畫面與樸實的文字令玩家產(chǎn)生情感共鳴:“在游戲開發(fā)六個月之后,我還記得自己在玩的時候看到那些小人在敵艦上跑來跑去。我當時正把敵人打得落花流水,他們高舉白旗向我求饒,而我心想:‘你們得被拆成廢料才能派上用場’,于是就繼續(xù)傾瀉火力直到摧毀對手——我看到他們在艙內(nèi)瘋狂奔走,直到生命的最后一刻仍在試圖撲滅火焰或修復(fù)系統(tǒng),突然對他們產(chǎn)生了同情,同情那些32x32的像素小人,這就是我當時的真實感覺。那時,我由衷感到:這個游戲確實取得了某種了不起的成就?!?14040613

在Steam社區(qū)中,F(xiàn)TL最受歡迎的內(nèi)容是一段YouTube上的錄像,一位Twitch的播主在直播游戲的過程中偶然錄下了這精彩的一幕:他被一艘螳螂族偵察機打得奄奄一息,對方的導(dǎo)彈可以輕易撕開所有護盾并把自己的星艦炸成碎片,就在敵艦發(fā)射的導(dǎo)彈即將為他的這次不幸航程畫上終點之時,他在絕望中發(fā)射的一顆導(dǎo)彈居然直接命中了死神的面門——兩顆導(dǎo)彈奇跡般地相殺,而殘局也以此為起點迎來了逆轉(zhuǎn)。不是每個玩家都能擁有這樣的經(jīng)歷,但FTL至少為此創(chuàng)造了充滿可能性的宇宙。(待續(xù))

 

Subset Games的項目預(yù)算全部來自兩位創(chuàng)始人的存款,全部數(shù)額即是在上海生活一年所需的房屋租金與相關(guān)開銷,兩人最初的目的并不是“創(chuàng)業(yè)”,也沒有讓這次冒險獲得物質(zhì)回報的野心,但就在約定的一年即將結(jié)束之際,他們已經(jīng)無法像當初說好的那樣輕描淡寫地忘掉這段經(jīng)歷……(更多FTL的更多開發(fā)幕后,請點擊閱讀超越光速的航程——FTL的宇宙誕生記(下)

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編輯 張帆01

zhangfan@chuapp.com

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