長期以來,幾乎每個月都有資深分析師、股東之類的角色或建議任天堂從家用機市場急流勇退,抓緊去做手游以,用X.99美元的戰(zhàn)術(shù)趕上末班車,但其實,以當(dāng)下的環(huán)境,任天堂做手游幾乎等于自盡。
很長一段時間以來,幾乎每個月都有資深分析師、股東之類的角色或建議或要求任天堂放棄硬件業(yè)務(wù)從家用機市場急流勇退,抓緊去做手游,用X.99美元的戰(zhàn)術(shù)趕上末班車,在前途一篇似錦的新市場里一掃頹勢、重當(dāng)霸主。任豚必須死是很多人的共識,但是任黑竟然遍布全球還不停地跳出來給巖田聰出餿主意,這也是一個奇觀了。以當(dāng)下的環(huán)境,任天堂做手游幾乎等于自盡,如此簡單的道理,真的好想講給分析師們聽聽,以便大家都能更好的扮演任黑,用點兒更靠譜的手段才有可能成功毀掉你們口中的“業(yè)界毒瘤”呀!
手游市場確實是蓬勃發(fā)展,未來規(guī)模比家用機市場、掌機市場加起來都大也沒什么疑問。但就目前而言,常年收入總額比日本游戲市場(家用機+掌機)的規(guī)模都大的任天堂,再不濟也是瘦死的駱駝比馬大。2013-2014財年任天堂大幅度修正收入預(yù)期,目前的預(yù)估數(shù)字是5900億日元,約合美元59億、人民幣348億。這個數(shù)字是去年中國手游市場規(guī)模的3倍,是Gartner給出的132億美元全球手游市場規(guī)模的近一半。讓任天堂做手游是為了擺脫赤字、賺更多的錢,獲取更大的成功,以任天堂的胃口和他所需要的生存空間,這個市場暫時還裝不下它。馬里奧和林克沒有能力把別人的生存空間都吞掉,皮卡丘也沒有可能迅速引入這么多市場增量。
任天堂和EA、手游大廠SE、CAPCOM等等都不一樣,他們在哪里賣游戲都是賣。任天堂的收入中硬件部分占比很高,但又和索尼、微軟中前期硬件虧本不一樣,京都老店的大部分情況下的策略是硬件也賺錢。切不說三墳的原因到底是什么,但任天堂現(xiàn)在賣硬件的核心競爭力就是自家游戲的獨占屬性。馬里奧、皮卡丘上了APP STORE、GOOGLE PLAY,自家硬件的競爭力就下降一大塊。且不說馬里奧正統(tǒng)作品賣49、59美元的時候全球銷量大多輕松破500萬,時不時3億起跑的銷售額用99美分根本搞不定,自家平臺權(quán)益金、硬件銷售額受損之余還得把錢分三成給別人,任天堂哪兒吃過這種虧。
手游講究的是從團(tuán)隊到產(chǎn)品的輕量化,這與任天堂的現(xiàn)狀和經(jīng)營目標(biāo)格格不入,真要是做手游所要承受的主營業(yè)務(wù)損失是劇痛而非陣痛。誠然,如果任天堂真的轉(zhuǎn)型做手游了,痛下決心裁員砍部門,確實能省掉硬件投入和營銷成本,減去一大堆人力成本,然后以一個高收入的中型軟件開發(fā)商存活于游戲市場。對于拿下游戲產(chǎn)業(yè)半壁江山才算是成功標(biāo)準(zhǔn)及格線的任天堂來說,除了個別明顯是敵人派過來的奸細(xì)以外,別說員工不同意,就是股東也不能同意。
早年,任天堂、世嘉兩個傳統(tǒng)硬件商再加一個攪局的NEC,是有一種游戲特質(zhì)凝結(jié)于各自的平臺上,形成一種硬件平臺個性,有著明顯的差異化。哪怕到如今三巨頭的時代,這種源自硬件商的個性,依然體現(xiàn)在各自的主機和其上的游戲中。雖然聽起來很不合理,但是有一些東西確實只能在自家的平臺上才能造就。獨占,所營造出的并不是品類選擇的獨有資源,還是一種與一群核心用戶氣質(zhì)長久吻合的吸引力。
世嘉剛剛放棄硬件市場的時候,很多人天真地以為在銷量那么貧瘠的平臺上都能賣出幾十萬份,上了裝機量驚人的PS2,那不就分分鐘第一游戲軟件商了!結(jié)果是世嘉最后把自己所有的IP都敗壞殆盡,少數(shù)如今口碑和銷量還不錯的品牌,都源自于轉(zhuǎn)型后的原創(chuàng)作品。
硬件平臺的誕生不是在合理的價格上搭出合適的配件就行了,其中凝結(jié)著自己與合作伙伴的軟件開發(fā)團(tuán)隊諸多思考,有著對于未來5年甚至10年游戲設(shè)計、用戶需求、創(chuàng)作理念的布局和規(guī)劃。每個硬件商肯定會想辦法做只有我的硬件和我的團(tuán)隊才能呈現(xiàn)的游戲樂趣,拿出只有買我家主機才能體驗的娛樂體驗。
任天堂的游戲確實通用性很強,有著這個星球上最強的文化、市場穿透力,幾乎不存在哪個市場對于任天堂的主流大作抵觸的情況。但這不意味著任天堂的游戲上了手機就可以平移過去的成績。就游戲開發(fā)能力來說,做出比現(xiàn)在市面上的手游品質(zhì)高的產(chǎn)品對于宮本茂們并不會是多么難的事情,但這個市場的規(guī)則不是由他們制定,順著別人的規(guī)則玩,想翻盤總歸是一件困難重重的事情。傳統(tǒng)廠商按照手游規(guī)則做游戲,誕生的悲劇例子數(shù)不勝數(shù),忽略生硬復(fù)刻、劣化移植這些注定失敗的模式,按照強社交和氪金常識做出來的那些大作,但凡套了過去作品名頭的幾乎沒有不悲劇的,做成了的卻又以原創(chuàng)作品為主。作為任天堂曾經(jīng)的老對手,世嘉“有幸”在兩個時代都親身證明了在別人家的平臺上,必須擺脫過去的自己才能有所收獲。
哭著喊著讓任天堂做手游的人的邏輯是馬里奧們是全世界的,上了手機也鐵定賺錢,哪兒有那么容易的事?
游戲是商品,但也不僅僅是商品,只以商品的態(tài)度做游戲是很難獲得成功的,而開發(fā)者本身也有很多與賺錢背離的情感融入在自己的作品乃至公司里。Flappy Bird的作者深知他的游戲太過粗糙沒有資格向玩家收錢,而對于任天堂來說,它可以心狠手辣的把老游戲原封不動的復(fù)刻到新主機上炒冷飯賺錢,但絕對拉不下臉把《瓦里奧制造》拆成100個游戲每個賣99美分。給玩家完整的作品,讓他們獲取100%的游戲體驗,這是它這個級別的廠商最基本也是支撐游戲根骨的經(jīng)營理念。
游戲內(nèi)置廣告、游戲內(nèi)道具售賣等模式成本低、生命周期長,確實比付費游戲的一錘子買賣更賺錢,以至于現(xiàn)在過于昂貴的免費游戲已經(jīng)成了不大不小的社會問題,日本不少廠商已經(jīng)開始實行對未成年人采用月費形式、僅對成年人開放道具售賣。如此強大的吸金能力源自商業(yè)模式的變革,而這種變革不可避免的把游戲開發(fā)的重點從“好玩”轉(zhuǎn)移到了“好賺錢”。這個矛盾是不可調(diào)和的,單筆交易的時候,開發(fā)者要做的是在可以接受的成本內(nèi)把游戲做得更好玩,不同的團(tuán)隊對好玩的理解或許不同,但無非是討好玩家或者向玩家傳遞自己的獨特價值。而對于“免費游戲”來說,這個模式的立足之本就是讓玩家持續(xù)付費,不管宣傳上說的怎么好聽,開發(fā)過程中最明確的那條線就是怎么氪金和怎么長期氪金,這些問題解決了之后才是平衡性、可玩性。這兩種模式都存在妥協(xié)的地方,但妥協(xié)的重點卻是完全反轉(zhuǎn)的,其成品所創(chuàng)造的游戲樂趣,必然有著巨大的差異。
不過才慘淡兩個年頭的任天堂,不可能向?qū)ζ胶庑浴啡ね暾?、魅力點完全相反的游戲開發(fā)理念低頭,傳統(tǒng)廠商在手機游戲上的那些污點游戲也幾乎都緣由于此。巖田聰手里的這批開發(fā)人員是無愧于“瑰寶”二字的,他屢屢指責(zé)免費游戲的底氣也源自于此。任天堂如今的這些資本都源自于自家游戲形成的強大號召力,這些游戲散發(fā)出的魅力是手游商業(yè)模式難以提供的,丟掉開發(fā)者的尊嚴(yán)和賴以成功的資本,去討好尚不屬于自己的用戶?這風(fēng)險太大了。
Wii U確實是失敗了,嚴(yán)重的拖了任天堂的后腿,3DS也遭受著手游市場強有力的擠壓,但是任天堂依然有著自己一手經(jīng)營的生態(tài)圈,有自己的創(chuàng)收模式和控制力。傳統(tǒng)游戲市場如今只能說是喪失了成長的前景,但還沒有面臨實質(zhì)性的縮水,為了一個如果并不適合自己的市場去毀壞自己的家底,不管外界喊得聲音再大巖田聰也不會真的去做些什么。就如今的市場格局來說,并不存在根本性的好與壞,在哪里做游戲并不是最關(guān)鍵的,立足之本永遠(yuǎn)都是向玩家提供別人做不到的游戲樂趣。