《紀念碑谷》的新章節(jié)“被遺忘的海岸”上線已經(jīng)一周,一位知乎用戶從情節(jié)設計的角度表達了自己對游戲的直觀感受。讓我們來看看艾達公主在“被遺忘的海岸”經(jīng)歷了怎樣的故事吧。
本文原載自知乎,是楊姣對“如何評價《紀念碑谷》新章節(jié)‘被遺忘的海岸’?”這一問題的回答。我們聯(lián)系了作者,經(jīng)過授權轉(zhuǎn)載于此。
說說埃舍爾之外的。
如果說半年前的《紀念碑谷》是個哲學故事的話,半年后上線的新關卡則是一出溫暖動人的感情戲。
于我而言,原關卡最震撼的情節(jié)是最后一幕。艾達歸還了所有的幾何神功,祭祀了亡靈,最后萬物歸位:身邊的烏鴉得以解救,變回了鳥,而艾達 —— 原來也是一只白鳥。
至此,我才把“尋求寬恕”、“盜竊公主”、“幾何神功”等線索聯(lián)系起來,看明白了整個故事。
原篇情節(jié)不展開講了,具體可見另一個問題:“游戲《紀念碑谷》(Monument Valley)所講述的意義是什么?”每個人都會有自己的理解。
所以半年前玩,體會的更多是寓言性,配著韻味雋永的文案,有些哲學意味。另一個“主角”圖騰雖然也常出現(xiàn),但是似乎只是助手、工具的角色,默默地幫助艾達歸還幾何神功。直到第六關,第一次我的心被揪了一下:圖騰置身于海,使艾達立于自身之上得以前進,而成功渡了艾達之后,它即使再奮不顧身向前,也只能被海浪沖走。
當然,最后一幕里,救贖完成之后艾達(白鳥)依然與圖騰守在了一起。這之間,并沒有救回圖騰那一幕(也可能是我記不得)。所以雖是個完美結局,但也因此并未感受到圖騰與艾達之間斷不開的“羈絆”。
而昨天上線的八個新關卡,就是在完成這種“羈絆”。
【以下內(nèi)容含深度劇透,還沒有通關的玩家請迅速離開!】
第五個關卡里,艾達為了有路可走,只能利用圖騰撐起重錘。之前圖騰也有過類似的負重之舉,安然無恙,所以我竟以為這里不過是普通挑戰(zhàn)??傻鹊龋瑸槭裁茨睦锊粚Φ内s腳?!
是的,艾達避開了重錘,圖騰被砸散落入懸崖。
最難過的是,這里艾達回頭望了一眼。這一秒的回望,我的心被揉得七零八落。
一個細節(jié),整個游戲的情感被帶了出來。除了要淚奔的感動,那一刻我有了種揮之不去的想法:游戲設計師你在哪我要嫁給你……
當然,如果只是犧牲,那么相比半年前的海逝,也不過加強了視覺沖擊而已。然而,我玩到了最后一關。
插一句,除了第八關,其他關卡的難度是很低的。但難得的是,這是一款你無法用難易來評分的游戲。視覺、音效與幾何空間想象力,已足以讓你欲罷不能。
整八個關卡,我玩了一個多小時,而最后一關花了近二十來分鐘。大概摸索了五六分鐘我才明白,最后是一個找回圖騰的故事。散落的四塊圖騰在懸崖的各個角落,而艾達需要一個個找到之后放于塔位之上,使之復原。
而難就難在,這是一次艾達一個人無法完成的任務。
每找到一個圖騰塊,這塊圖騰就要跟著艾達一起,才能找回第二塊圖騰。依次,第一塊與第二塊一起,幫助艾達找回第三塊圖騰。最終四塊圖騰被解救,才能最終得以復原。
這種不離棄的情節(jié)已足夠動人了,而齊力救贖的設定真正把艾達與圖騰、甚至圖騰的每一個小塊,都扎緊在了一起。如果說上一版游戲里圖騰對艾達有相助之恩,那么這里就是兩者對等的羈絆與牽念。
除了這一條感情線之外,新關卡也有不少其他亮點。第二關卡的扭轉(zhuǎn),更多的水流元素,依然超脫想象的非歐幾何。然而,我仍念念不忘的卻是另一個小情節(jié)。
前面的某一關卡里,艾達沒有戴著她的皇冠。最初我并沒注意到,很輕松到了目的地,卻發(fā)現(xiàn)無法歸還幾何神功。這才發(fā)現(xiàn),皇冠在烏鴉頭上。
接著仔細看,發(fā)現(xiàn)繩索那兒可以利用,便把烏鴉引了過去。按鈕打開,這是一個烤爐,底部升騰的熱氣會把皇冠吹起,艾達迅速走過去,皇冠便落在她的頭上。
簡單的小趣味??梢驗闉貘f在烤爐上“嗷嗷”的一叫,我又想多了。(笑)
按照原關卡的設定,雖然烏鴉一直是阻礙艾達的負面存在,但它們其實是受了詛咒的無辜子民。子民不停阻礙想要解救他們的公主,公主為了解救子民也要做出使之蒸烤的犧牲。仔細想,這是很悖論很無奈的邏輯。
新關卡要扣分的地方在于和原故事銜接問題。舊版里艾達已完成了歸還與拯救;進入新版,故事并未向前推進,而似乎是另開了一個平行世界,艾達從頭開始歸還幾何神功。在游戲結束之后,我回頭看新版唯一的一處與神婆對話,證明確實是這樣設定的:
您已回復了多少個紀念碑?有多少個還在前方?善忘的公主,困惑的過過去、現(xiàn)在與未來。當所有幾何神功被歸還之時,也將是您的皇冠被歸還的時候。
“困惑的過去、現(xiàn)在與未來。”似乎這里就在暗示:新關卡打開的是一個遺忘了進程的平行世界。艾達還是在不停地歸還幾何神功,故事并不受原版結局的影響。
似乎這并不算一個扣分項。畢竟如此一來,我們可以期待更多新內(nèi)容,而游戲團隊也不必面臨故事設定沖突的尷尬。