趁姿色尚存,趕緊傍個好IP。也談“怒鳥們”為什么愿意和知名娛樂品牌合作

《憤怒的小鳥》為什么要和“變形金剛”“星球大戰(zhàn)”“里約大冒險”這些著名IP合作?《瘟疫公司》《涂鴉跳躍》和《水果忍者》,它們的靈感又都來自于哪里?本文將告訴你答案。

記者生鐵2014年11月14日 11時20分

這里我先提幾個耳熟能詳?shù)挠螒虻拿?。《憤怒的小鳥》《水果忍者》《瘟疫公司》《小小摩天塔》和《涂鴉跳躍》。

怎么樣,即使你沒都玩過,應(yīng)該也都聽過這些名字。尤其是《憤怒的小鳥》和《水果忍者》,應(yīng)該都是人們首次接觸iPhone或者iPad時留下深刻印象的游戲,并且這種記憶會永遠(yuǎn)留在心中。

這些游戲都創(chuàng)造了輝煌。《憤怒的小鳥》大獲成功后推出了14款相關(guān)主題的游戲,使它的開發(fā)商Rovio的估值在兩年內(nèi)翻了9倍,全球下載次數(shù)超過20億次;《水果忍者》在去年1月就已經(jīng)達(dá)到了3億次的下載量;《瘟疫公司》以其獨特的角度、幽默感和并不簡單的內(nèi)涵使之一直是手游領(lǐng)域的熱門話題,它在美國和英國的App Store付費榜單上有過很好的成績,因為最近人們出于對埃博拉病毒的關(guān)注,它的下載量再度攀升;《涂鴉跳躍》也曾在德國的App Store暢銷榜上達(dá)到No.1的成績,由于知名度的原因它曾不止一次出現(xiàn)在《生活大爆炸》的臺詞中;《小小摩天塔》雖然有些強(qiáng)迫癥傾向……但在美國和英國的暢銷排行榜上也分別達(dá)到過第三名和第一名的位置。

總之,這些都是因緣際會、風(fēng)靡一時的好作品。

《憤怒的小鳥:星球大戰(zhàn)》出了兩部,制作上是很用心的
《憤怒的小鳥:星球大戰(zhàn)》出了兩部,制作上是很用心的

但是可能有必要提醒你的是,《憤怒的小鳥》和《涂鴉跳躍》第一作出品時間都是2009年,《水果忍者》首作出品于2010年,《小小摩天塔》(Tiny Tower)推出于2011年,就算是《瘟疫公司》也是2年前的作品了。

在平均每年iOS和安卓平臺都增加超過20萬款應(yīng)用的背景下,這些游戲都已經(jīng)是古董級的游戲。

它們能成功,有其特定的理由。《憤怒的小鳥》、《水果忍者》和《涂鴉跳躍》的游戲概念都不是絕對的原創(chuàng),但都趕上了智能手機(jī)發(fā)展初期的“人口紅利期”,而且從游戲本身而言,它們界面優(yōu)秀——作為對觸屏?xí)r代的迎合,這些游戲沒有任何一個固定位置的虛擬按鈕,并且用手指在屏幕上滑動以及重力感應(yīng)等劃時代的新潮設(shè)計非常符合人們對iPhone的幻想。

《小小摩天塔》和《瘟疫公司》的成功則另有原因?!缎⌒∧μ焖肥窃谑钟蔚南袼赜螒虮l(fā)期產(chǎn)生的好作品,它沒有盡頭,讓你在一個可以不斷加蓋樓層的大廈中的每一層建設(shè)不同功能的商鋪單位——比如洗衣房、餐廳、茶室、健身房……并且雇傭適合這份工作的小人來在其中任職。游戲在不干擾玩家的情況下增加了隨機(jī)的樂趣和模擬了不同人物的性格。說實在的,這個游戲的樂趣點很奇怪,但也足以滿足很大一部分人“終于把合適的人放在它喜歡的工作崗位上”以及“我終于能讓我的大廈每5層就有一個餐廳了”或者諸如此類的強(qiáng)迫癥情結(jié)。而《瘟疫公司》則是移動平臺上非常鮮見的策略模擬類游戲,而且扮演的是“惡人”——讓病毒進(jìn)化和傳播的惡魔之手,這種逆向思維和早年間的《地下城守護(hù)者》具有異曲同工之妙。游戲中暗含著多種選擇帶來的不斷的興奮點。例如,你讓你的病毒從哪個國家開始傳播?你是希望讓它優(yōu)先發(fā)展成通過水源和空氣傳播,還是優(yōu)先讓病毒的癥狀更為致命?當(dāng)全球都被感染、哀鴻遍野、死亡人數(shù)不斷增多時,望著那些尚未被傳染的孤零零的國家,同樣讓你產(chǎn)生莫名其妙的快感。

《小小死星》用戶評價不高,《小小摩天塔》這個系列的成功,確實是把握住了一個微妙的設(shè)計平衡
《小小死星》用戶評價不高,《小小摩天塔》這個系列的成功,確實是把握住了一個微妙的設(shè)計平衡

但是,制造了這些讓全球的人們都樂在其中的偉大作品的公司,在幾年來,都面臨著一個相同的問題——它們固然創(chuàng)造了之前的游戲產(chǎn)業(yè)所無法想象的快速成功,但是,它們卻無法復(fù)制同樣的成功。

推出《憤怒的小鳥》的Rovio公司是最典型的例子,這款2009年12月在芬蘭蘋果商店推出的游戲,最初取得了一定的成績,在丹麥、瑞典等北歐國家的App Store中排名在前20名之內(nèi)。但App Store的主流市場美國和英國的排行榜中,《憤怒的小鳥》排行僅在200多和400多名——這也就意味著游戲?qū)o法有效傳播開。Rovio借助發(fā)行商Chilingo(就是我們常說的麒麟狗)與蘋果公司的關(guān)系,最終讓蘋果同意將該游戲排入了英國App Store首頁推薦?!稇嵟男▲B》在2010年2月11日進(jìn)入當(dāng)周首頁推薦,9天后也就是2月20日,游戲成為了游戲暢銷排行榜的冠軍。此后進(jìn)入安卓市場和Mac應(yīng)用商店,都不過是這一成功的后續(xù)效應(yīng)而已。

在2010年,Rovio被估價為10億美元,到了2011年,被估值為25億美元,而到了2012年,被估價為90億美元……在Rovio紅得發(fā)紫的時候,《憤怒的小鳥》的創(chuàng)始人、時任公司市場總監(jiān)的Peter Vesterbacka放出話來:“我們正在創(chuàng)造一種綜合的娛樂產(chǎn)品,包括銷售、游戲、電影、電視劇、動畫片和喜劇都包括在其中,這就像是2.0版的迪士尼?!?/strong>

咦?這話聽起來好耳熟,這不是盛大陳天橋在十多年前的豪言的翻版嗎?“我的目標(biāo)是把盛大打造成一個互動娛樂媒體公司,就像迪斯尼那樣多元化的媒體帝國?!?/strong>

Halfbricks雖然沒有像Rovio那樣大肆擴(kuò)張,但是隨著業(yè)務(wù)的擴(kuò)大,雇員還是增加了不少
Halfbricks雖然沒有像Rovio那樣大肆擴(kuò)張,但是隨著業(yè)務(wù)的擴(kuò)大,雇員還是增加了不少

但結(jié)果呢?

說好的動畫片只有《Angry Birds Toons》目前也只播出了2013年的一季,而且這是一個每集時長不到3分鐘、沒有對話的系列,影響寥寥。至于電影,同名動畫影片要到2016年才能看到。其他的形象授權(quán)倒是不少,但也遠(yuǎn)沒有之前預(yù)估的那么受歡迎。在觸樂網(wǎng)上個月的報道中,也可以看到“憤怒小鳥主題樂園”和“主題商店”的現(xiàn)實窘境和之前的宣傳口號形成了尷尬的對比。

與此同時,Rovio的經(jīng)營成本卻翻倍增長。公司從2009年的3個人,到2010年的12個人,再到2011年的200多人的編制規(guī)模,再到2012年的700多分布于世界各地的員工……如果說從2010年到2012年的Rovio公司的估值增長了9倍,那么這家公司的人工成本則增加了58倍。到了2014年,Rovio在芬蘭、瑞典、美國、中國、日本和韓國的員工總數(shù)超過了800人。

這讓公司陷入了一個怪圈——2013年Rovio公司的總收入高達(dá)1.94億美元,然而凈收益只有3350萬美元(據(jù)說這個數(shù)字比2012年減少了一半)——幾乎83%的收入都投入到龐大的運營成本的爛攤子里去了。

并且理所當(dāng)然的,在不久前,Rovio對外宣布了裁員的消息——國外媒體用“豬贏了,憤怒的小鳥開發(fā)商裁員”這樣的標(biāo)題以及“現(xiàn)在憤怒的可不只是小鳥了”這樣的怪話來諷刺Rovio的過度膨脹。因為這次公司打算從公司最重要的三大部門——游戲、媒體和消費品裁掉130人,這相當(dāng)于公司每100個人里要有16個人卷鋪蓋卷滾蛋。

現(xiàn)在Rovio稱自己是一家Entertainment Company,而不是一家Game Company,因為它們有一半的收入來自于游戲之外的產(chǎn)品授權(quán)等。但問題是,人們愿意獲得你的卡通形象授權(quán),是因為你的企業(yè)所擁有的卡通形象是有吸引力的,游戲仍然是這溪水的源頭。遺憾的是,《憤怒的小鳥》至今仍是Rovio的唯一水源。

從2013年起,Rovio成立了Rovio Stars的代理公司,開始代理發(fā)行其他開發(fā)團(tuán)隊的作品,至今只有《Tiny Thief》《Juice Cubes》《Plunder Pirates》和《Sky Punks》等6款作品,其中《Icebreaker: A Viking Voyage》和《Word Monsters》2款都已正式下架,而其他4款也只能算是勉強(qiáng)維持;至于Rovio旗下的開發(fā)團(tuán)隊Rovio LVL11開發(fā)的兩款游戲《Retry》和《Selfie Slam》的畫面即使后退到2009年也顯得非常反智——《Retry》在多國進(jìn)入過蘋果商店評選的10月最佳游戲榜多半也是因為它的開發(fā)商是Rovio,而《Selfie Slam》目前僅僅在芬蘭和瑞典等幾個北歐國家的蘋果商店上架,但這兩款游戲的未來,沒人會看好。

和Rovio一樣,其他幾款游戲的開發(fā)廠商也面臨著同樣的境遇——即成功無法復(fù)制。

沒人知道Rovio究竟是出于何種考慮要推出《Selfie Slam》這樣的像是用腳制作出來的游戲
沒人知道Rovio究竟是出于何種考慮要推出《Selfie Slam》這樣的像是用腳制作出來的游戲

《水果忍者》的開發(fā)商Halfbrick在成功推出這款作品前,在DS、GBA、PSP等多個平臺上開發(fā)過一些并不太出名的游戲,而《水果忍者》的誕生不過是2010年Halfbrick某位開發(fā)者受到電視中餐刀廣告的啟發(fā)而利用6周時間開發(fā)出的游戲;而且這個游戲的誕生得益于Halfbrick每月一次的名為“Halfbrick 星期五”的創(chuàng)意活動(這種活動也影響到了世界各地的手游開發(fā)商,例如我們國內(nèi)的心動游戲的“心動48小時游戲創(chuàng)造大賽”)。《水果忍者》可以說是在正確的時間、正確的平臺上做出的正確的游戲。它具有電子游戲的某些精髓——比如它鼓勵你發(fā)揮更快的反應(yīng)能力,比如它的機(jī)制鼓勵你在有限的時間內(nèi)集中精力挑戰(zhàn)更好成績。相比Rovio,Halfbrick有不少自己的優(yōu)點,比如它保持了一定的人員規(guī)模,比如它對融資保持距離,但Halfbrick也擴(kuò)大了自己的業(yè)務(wù)范圍,它們除了在布里斯班的總部外,還在澳大利亞的悉尼、美國和西班牙都設(shè)立了辦事處并涉足游戲發(fā)行業(yè)務(wù)。此外2012年它也收購了Onan Games,以利用該公司的Mandreel技術(shù)讓游戲更方便地在iOS、Android,F(xiàn)lash和HTML5版本之間進(jìn)行移植。而另一方面,Halfbrick其他為人所知的移動端游戲卻都存在著不小的問題。例如他們的《Age of Zombie》的單調(diào)玩法很難對玩家產(chǎn)生黏著力,而《Jetpack Joyride》雖然豐富有趣,但是它在沒有關(guān)卡概念來及時勉勵玩家的情況下,游戲的速度不斷加快,導(dǎo)致技術(shù)再好、反應(yīng)再快的玩家也有一個分?jǐn)?shù)的瓶頸,從而產(chǎn)生挫敗感??傊端陶摺返膬?yōu)秀之處,在Halfbrick的其他原創(chuàng)游戲中均難以繼承。

《Age of Zombie》這類游戲玩的時間稍長就會讓人感到乏味
《Age of Zombie》這類游戲玩的時間稍長就會讓人感到乏味

而至于《瘟疫公司》《小小摩天塔》和《涂鴉跳躍》的開發(fā)商,都是獨立的游戲開發(fā)者所成立的公司。出品《小小摩天塔》的NimbleBit公司,是Marsh兄弟兩人成立的小公司,在《小小摩天塔》之前,號稱開發(fā)成本479.2美元的《口袋青蛙》(Pocket Frogs)也達(dá)到了全球數(shù)百萬的下載量、內(nèi)購次數(shù)1650萬次的成績,在《小小摩天塔》之后的《Nimble Quest》和《Pocket Planes》也都可圈可點,但這些游戲的樂趣點都比較有限,并且這種設(shè)計所帶來的快樂很容易讓正常人感到勞累,很容易被其他游戲的樂趣點所取代,并且注定它們無法符合最大多數(shù)人的口味。《涂鴉跳躍》的開發(fā)商Lima Sky也是由克羅地亞兩兄弟Igor Pusenjak和Marko Pusenjak共同成立的,這款游戲的靈感也非原創(chuàng),而是來自于一款叫《Papi Jump》的小游戲,而它能夠火爆也得益于插畫家Elise Gravel帶給游戲角色的靈感?!段烈吖尽穭t是英國小伙子James Vaughan和幾個兼職的朋友共同開發(fā)出的作品,它其實相當(dāng)于是桌游《Pandemic》的移動端改良版。至今為止James Vaughan成立的Ndemic Creations公司也只推出過這一款游戲而已。

 《涂鴉跳躍》的開發(fā)商Lima Sky也是由克羅地亞兩兄弟Igor Pusenjak和Marko Pusenjak共同成立的,圖右為《涂鴉跳躍》的靈感來源《Papi Jump》
《涂鴉跳躍》的開發(fā)商Lima Sky也是由克羅地亞兩兄弟Igor Pusenjak和Marko Pusenjak共同成立的,圖右為《涂鴉跳躍》的靈感來源《Papi Jump》

在這樣的背景下,再來看這些作品和知名影視IP的合作,就顯得耐人尋味。

《憤怒的小鳥》在2011年與20世紀(jì)??怂构竞献魍瞥隽藙赢嬈独锛s大冒險》主題的《憤怒的小鳥:里約大冒險》;在2012年和2013年推出了《憤怒的小鳥:星球大戰(zhàn)》1和2兩代產(chǎn)品。在2014年,Rivio又取得孩之寶授權(quán),推出了《憤怒的小鳥:變形金剛》。這些產(chǎn)品相較之《憤怒的小鳥》初始版,不可謂不精良,不可謂不有趣,但是,想想一家號稱自己產(chǎn)品的知名度已經(jīng)超越了迪士尼的公司,卻要通過和其他強(qiáng)勢IP合作來刺激自己產(chǎn)品的影響力,是不是有點奇怪?更何況對于大多數(shù)不知情的玩家而言,他們認(rèn)為新穎刺激的《憤怒的小鳥:變形金剛》,其實不過是抄襲了Adult Swim公司的佳作《Major Mayhem》的小關(guān)卡之間的過場靈感而已。

《Major Mayhem》在兩小關(guān)之間就會有這樣的跑動射擊場面,這個設(shè)計在《憤怒的小鳥:變形金剛》中被放大,變成主體
《Major Mayhem》在兩小關(guān)之間就會有這樣的跑動射擊場面,這個設(shè)計在《憤怒的小鳥:變形金剛》中被放大,變成主體

《水果忍者》在2011年獲得動畫影片《穿靴子的貓》的授權(quán),出品了《水果忍者:穿靴子的貓》。在今年的萬圣節(jié)期間,Halfbricks又借著名電影《捉鬼敢死隊》系列30周年之機(jī),獲得授權(quán)推出了“捉鬼敢死隊”版的更新。游戲中有了新的道場和特殊道具,但整體玩法換湯不換藥。

《小小死星》(Star Wars: Tiny Death Star)是2013年由迪士尼發(fā)行的作品,這是由Nimblebit授權(quán)給迪士尼開發(fā)的游戲,它將Nimblebit的熱門游戲《小小摩天塔》換上“星球大戰(zhàn)”的皮,就拿出來賣。正如我們之前報道過的,該游戲的F2P系統(tǒng)變得更壞了,并且還有一些BUG。游戲在今年10月已經(jīng)下架。

《瘟疫公司》靈感來自是桌游《Pandemic》
《瘟疫公司》靈感來自是桌游《Pandemic》

Lima Sky近期則獲得華納和DC授權(quán),推出了《涂鴉跳躍:DC超級英雄》(Doodle Jump:DC Super Heroes)。進(jìn)到游戲里,你可以看到原來的主角小黃人Doodle變成了蝙蝠俠——當(dāng)然還是長著它的長嘴。隨著你的等級和分?jǐn)?shù)的進(jìn)步,你還能解鎖蝙蝠俠的其他服裝甚至其他英雄——但都是這個長著長嘴的Doodle換了身衣服而已。游戲當(dāng)然支持內(nèi)購,你可以用錢來購買鉆石,然后用這些鉆石來更快捷地購買蝙蝠俠的若干道具——真的想不出誰會為這個游戲付費呢?

Doodle Jump的美術(shù)風(fēng)格是基于插畫家Elise Gravel的作品而產(chǎn)生的
Doodle Jump的美術(shù)風(fēng)格是基于插畫家Elise Gravel的作品而產(chǎn)生的

《瘟疫公司》也在今年8月和20世紀(jì)??怂构竞献鳎浜嫌捌缎汕蚶杳鳌返耐瞥觯谟螒蛑性黾恿恕靶汕蚶杳鞯臄U(kuò)展更新包”,在這次更新中,游戲增加了一種名為“猩猩流感”的可怕病毒。但這次更新對游戲的推動效果似乎也并不明顯。

英雄白頭、美人遲暮,趁著還能看,趕緊傍個強(qiáng)IP吧
英雄白頭、美人遲暮,趁著還能看,趕緊傍個強(qiáng)IP吧

事實上,這些制造了手游傳奇的著名作品與傳統(tǒng)影視和動漫IP聯(lián)手,本身是一種雙贏的商業(yè)手段,但是如果從一個更長遠(yuǎn)的角度來看,雖然不能說開發(fā)了這些經(jīng)典游戲的開發(fā)商是失敗的,但它們也確實無一能夠依靠這一款成功的作品樹立起足夠強(qiáng)勢的自我形象,也均無法復(fù)制自己的成功——Lima Sky的創(chuàng)始人認(rèn)為,他們能擁有一款具有世界級影響力的《涂鴉跳躍》就足夠成功了,要抓住這種成功,不斷挖掘它的潛力,而不該將精力投入到更多新產(chǎn)品中去——但這種觀點難道不也是因為他們看到了移動游戲領(lǐng)域太多“成功不能復(fù)制”的例子才總結(jié)的經(jīng)驗嗎?這種經(jīng)驗,完全是有悖于傳統(tǒng)的游戲和娛樂產(chǎn)業(yè)的經(jīng)驗的。以前我們從沒聽說過只有一款游戲成功的著名公司——甚至暴雪也不是,我們也沒聽說過只拍出過一部成功影片而聞名于世的電影公司。

但是在移動游戲領(lǐng)域,這卻成為了一種慣例。這些知名游戲為什么要和強(qiáng)勢的IP結(jié)合?這讓我想到了那些即將過氣而嫁給富豪的女明星們——趁著姿色尚存、有價可估時,盡量拉長這不能復(fù)制的成功的時限而已。

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    記者 生鐵

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