《水手之夢(mèng)》似乎已經(jīng)走的太遠(yuǎn),不能再被稱(chēng)作一個(gè)游戲了。那么什么樣的游戲才能叫做一個(gè)游戲呢?
曾經(jīng)做過(guò)《漫漫旅途》和《六號(hào)設(shè)備》的Simogo的新作《水手之夢(mèng)》正式發(fā)售。在這個(gè)游戲里,Simogo又將游戲的敘事推向了一個(gè)新的高度。但是這個(gè)游戲又不禁讓我們懷疑:它還是游戲嗎?游戲的邊界,到底在哪里?
《水手之夢(mèng)》基本上是一個(gè)故事。玩家在游戲里的各種廢棄的船舶、碼頭,小屋、廢墟里探索的時(shí)候,這個(gè)故事就在玩家眼前慢慢的展開(kāi),向你講述這段不為人所知的歷史。
但是總的來(lái)說(shuō),玩家的互動(dòng)在游戲里起不到什么作用。玩家只需要做出一些有限的操作,游戲的敘事自然就往前推進(jìn)。當(dāng)然游戲里也有一些隱藏內(nèi)容,但是凡一個(gè)比較認(rèn)真的玩家,都可以很容易的找到這些隱藏內(nèi)容?;緛?lái)說(shuō),這個(gè)游戲就是一張拼圖;在游戲里,玩家只需要找到拼圖的碎片就好,至于如何拼,Simogo已經(jīng)代勞了。
所以這也讓我們開(kāi)始問(wèn)一個(gè)問(wèn)題:游戲的邊界在哪里?諸如《水手之夢(mèng)》,或者更廣泛的“互動(dòng)小說(shuō)”和Galgame類(lèi)型的游戲,真的能夠算游戲么?
我們也可以將《使命召喚》來(lái)做例子。在現(xiàn)在的《使命召喚》的單機(jī)流程里面,玩家沒(méi)有選擇的程度與《水手之夢(mèng)》也沒(méi)有太大差別。無(wú)非是一條從一個(gè)檢查點(diǎn)通往下一個(gè)檢查點(diǎn)的線性的道路,途中玩家可以開(kāi)開(kāi)槍躲躲子彈,途中間或會(huì)跳出來(lái)一段強(qiáng)制的過(guò)場(chǎng),大概就是這樣。
那么,同樣是面對(duì)沒(méi)有選擇,為什么我們會(huì)覺(jué)得《使命召喚》是游戲,而《水手之夢(mèng)》不是游戲?
從敘事角度來(lái)說(shuō),這兩者沒(méi)有區(qū)別。在《使命召喚》里玩家從這個(gè)檢查點(diǎn)到下個(gè)檢查點(diǎn)之間所做的一切對(duì)于游戲都沒(méi)有影響;無(wú)論玩家殺了多少敵兵或者扔了多少手雷,唯一有意義的僅僅是“玩家抵達(dá)了下一個(gè)檢查點(diǎn)”這個(gè)事實(shí)。游戲不會(huì)關(guān)心玩家的爆頭率,或者玩家在槍林彈雨里閑庭信步的能力。在敘事上玩家是絕對(duì)被動(dòng)的——玩家所做的一切都不會(huì)對(duì)敘事造成影響。玩家唯一必須做的事情只有“從A到B”。
這是一個(gè)敘事角度的對(duì)于“何為游戲”的分析,在這里當(dāng)然有些偏頗。實(shí)際上有很多我們認(rèn)為的經(jīng)典之作,在敘事上都是如此:線性的,玩家并不會(huì)影響敘事。在《使命召喚》中,玩家雖然沒(méi)有影響到敘事的流程,但是玩家必須投入自己的精神去玩這個(gè)游戲;在游戲的過(guò)程中,玩家,而不是游戲獲得了改變,玩家獲得了體驗(yàn),提高了自己的游戲技巧,贏得了挑戰(zhàn)。絕大部分我們所認(rèn)為的游戲都是如此,我們玩它是因?yàn)樗猛?,它有挑?zhàn)性,在玩的過(guò)程中我們贏得了與游戲的競(jìng)賽,獲得了成就感。
這其實(shí)就是《水手之夢(mèng)》所缺乏的東西。玩家可以去“玩”這個(gè)游戲,但是其中沒(méi)有真正可以“玩”的內(nèi)容;只需要讀就可以了,其中的那些隱藏內(nèi)容也可以很容易得看出來(lái)。從這個(gè)意義來(lái)講,《水手之夢(mèng)》并不是游戲;而那些Galgame,同樣不是游戲。
但是《水手之夢(mèng)》不是游戲又如何?就算非玩家們也可以進(jìn)入這個(gè)游戲并且體驗(yàn)其敘事。大約Simogo自己就是為這樣一種體驗(yàn)而設(shè)計(jì)成這樣的。Simogo的游戲就一再突破游戲的邊界,而《水手之夢(mèng)》也繼續(xù)了他們的實(shí)驗(yàn)。
我們甚至可以從《水手之夢(mèng)》反觀另一類(lèi)游戲。我們將游戲的上手難度看做一條曲線的話,那么可能《水手之夢(mèng)》這樣的游戲,其曲線就一直是平的;因?yàn)橛螒蚴聦?shí)上沒(méi)有上手難度這種概念。我們理想中的游戲,其難度應(yīng)該是一條指數(shù)增長(zhǎng)曲線:一開(kāi)始它會(huì)很平緩,但是隨著游戲進(jìn)度的深入,玩家磨練技術(shù)需要越來(lái)越多的努力,這正所謂“易學(xué)難精”。但是還有那么一類(lèi)游戲,其難度曲線從進(jìn)游戲的第一分鐘起,就高到一種并非普通玩家能夠適應(yīng)的高度,并且在之后沒(méi)有增長(zhǎng)。在這種游戲中,玩家的技巧和技術(shù)并不會(huì)隨著游戲時(shí)間增長(zhǎng)而增長(zhǎng)——《像素鳥(niǎo)》和《搖擺直升機(jī)》就是其中典型。
像《像素鳥(niǎo)》這樣的游戲其難度之高已經(jīng)并非玩家能夠通過(guò)技巧和技術(shù)的掌握來(lái)降低的,這是其與普通游戲的重大區(qū)別。玩家只能通過(guò)本能的反應(yīng)速度以及一點(diǎn)點(diǎn)的運(yùn)氣來(lái)玩這個(gè)游戲。如果說(shuō)《水手之夢(mèng)》不算游戲,那么《像素鳥(niǎo)》可能也不能算游戲。反之亦然。
我們回到標(biāo)題的問(wèn)題來(lái):游戲的邊界在哪里?或許游戲根本就不需要邊界?!端种畨?mèng)》或許仍然是游戲,那么我們?cè)?jīng)報(bào)道過(guò)的用iPad和紙質(zhì)書(shū)來(lái)進(jìn)行交互的互動(dòng)小說(shuō)《冰封》可能就不是游戲了;在游戲的連續(xù)光譜上,我們沒(méi)有辦法找出一個(gè)分立的界限,清楚的告訴其他人,這個(gè)界限內(nèi)是游戲,這個(gè)界限外就不是游戲。所以游戲的邊界在哪里?這并不重要,大概。