這就是一款中規(guī)中矩的跑酷游戲,也不要對它寄予什么太高的期望。既沒有對跑酷類型做出什么創(chuàng)新,也沒有對電影改編的質(zhì)量有多大提升,只是沾了票房冠軍的光罷了。
在過去的一周里,好萊塢誕生了一匹黑馬,它蟬聯(lián)了海外周末票房冠軍,累計(jì)票房已經(jīng)達(dá)到了1.49億美元,在韓國的表現(xiàn)甚至超過了漫威大片《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》以及前兩部《饑餓游戲》的總和,全球票房已經(jīng)累計(jì)超過了2億美元——這還是在中國沒有上映的情況下。這部作品就是以詹姆斯·達(dá)什納的同名科幻小說改編的“反烏托邦”電影《移動迷宮》。
雖然中國影迷要還要等到10月28日才能在國內(nèi)觀看,但同名官方手游卻已經(jīng)上架,這款“2億美元票房的手游”到底是否值得一玩呢?
影片講述了男孩托馬斯醒來時發(fā)現(xiàn)自己身處一個由巨石組成的巨大迷宮中,他只記得自己的名字。和他一樣在這個迷宮中的還有一些同樣不記得自己是怎么到這里的孩子。而托馬斯本人則被預(yù)言為唯一一個可以帶領(lǐng)大家最終逃離這里的“救世主”?!兑苿用詫m》手游完全再現(xiàn)了電影或者說小說的劇情,直接干脆就一個字——跑!
逃離一個由高樓大廈般石頭組成的巨大迷宮,這樣的題材只有一個游戲類型最為適合它,那就是跑酷?!兑苿用詫m》最大的亮點(diǎn)也在于此,它的玩法結(jié)合了《神廟逃亡》和《小黃人快跑》,但結(jié)合電影的劇情,本作得以讓一個個關(guān)卡融合在巨大的迷宮中:跑酷不是目的,收集線索、地形圖最終逃離這個巨大的迷宮才是主要的。這樣的設(shè)計(jì)彌補(bǔ)了跑酷游戲最薄弱的環(huán)節(jié)——劇情和目的性,增強(qiáng)了玩家的動力。但是缺點(diǎn)也很明顯,那就是關(guān)卡場景重復(fù)度比較高——畢竟玩家從始至終都一直都在這個巨石迷宮里跑來跑去的。
游戲畫面采取了電影中所呈現(xiàn)的反烏托邦式的后現(xiàn)代主義風(fēng)格,全3D的畫面配合灰色的主色調(diào),再加上壓迫感極強(qiáng)的迷宮墻壁以及陰霾的天空,基本再現(xiàn)了電影中的感覺。尤其值得點(diǎn)贊的是人物建模,比一般的3D手游要細(xì)膩很多,這也算是電影改編手游的一個優(yōu)勢吧,畢竟他們都是有名有姓的演員。
游戲的玩法就像前文所說的,是《神廟逃亡》式的,基本沒什么太過創(chuàng)新的花樣:玩家人物開始奔跑之后,玩家要根據(jù)前方的地形(這些地形會隨時變化,比較考驗(yàn)玩家的臨場反應(yīng)力),隨時在屏幕上左右上下劃動。左右劃動是切換到不同路線和拐彎,上下劃動則是跳躍和貼地滑行。在躲避障礙物(碰上即死)的同時,盡可能“吃”金幣和線索、磁鐵等道具。
相比較游戲玩法上的單調(diào)和簡單,游戲最大限度地根據(jù)電影內(nèi)容做出了模式上的豐富,比如提供了若干主角,每一位都有自己的簡單屬性——包括體力和速度,當(dāng)然大部分主角都需要購買。又比如提供了道具可以增加體力、沖刺加成等等。壞消息是這些道具或者升級選項(xiàng)在后期確實(shí)非常必要,在游戲玩法沒什么創(chuàng)新、關(guān)卡重復(fù)度高的情況下,游戲后期只能機(jī)械地提升障礙物、倒計(jì)時的難度。好消息則是購買這些東西需要的金幣可以通過反復(fù)玩同一關(guān)卡不斷獲得,如果你不嫌煩倒是可以不依賴昂貴的內(nèi)購。
總體來說,這是一款中規(guī)中矩的跑酷游戲,對于影迷和跑酷迷來說都可以嘗試一下。但請不要對它寄予什么太高的期望——它沒有對跑酷游戲做出什么創(chuàng)新,它也沒有對電影改編手游的質(zhì)量有多大提升。如果你想知道大家熱議的第60關(guān)的過關(guān)方法,我只能誠實(shí)地告訴你,我真的沒有耐心跑到那里,但想必開發(fā)者是想要玩家花點(diǎn)真金白銀了吧。