如果從創(chuàng)意性的角度來評判該作,那么我們的確可以將其稱作是一部毫無誠意的平庸之作,不過現(xiàn)在當(dāng)務(wù)之急是確立自己的盈利模式,并且在核心玩家的需求與內(nèi)購要素之間找到平衡點(diǎn)。
次世代《FIFA 15》再次完成了一次堪稱“革命性”的進(jìn)化,雖然我們不會對手游版《FIFA 15 終極球隊(duì)》(FIFA 15 Ultimate Team,以下簡稱《FIFA 15》)產(chǎn)生同樣的期待,但從《FIFA 14》移動版的表現(xiàn)來看(比如免費(fèi)策略、手勢控制等要素),EA Sports的確想盡快確立移動足球游戲的模式。
本作是一部以FIFA自3年前就開啟的全新盈利模式——“終極之隊(duì)”作為核心的游戲。玩家需要關(guān)心的是如何率領(lǐng)一群“黃銅”級別的大眾臉球員,通過勝利來大肆斂財(cái),從而購入更高水準(zhǔn)的選手。至于前作中雖然執(zhí)行力不高,但還算是讓人眼前一亮的全觸控操作,也被老舊的虛擬按鈕所代替了——至少不再是主打。簡單地講,就是FIFA系列已經(jīng)淪為了一部目標(biāo)緊盯著玩家錢袋子的“套現(xiàn)”游戲。然而在體驗(yàn)一段時(shí)間之后,我們這種先入為主的看法,也會慢慢發(fā)生改變。
即便是一部F2P游戲,《FIFA 15》也沒有靠耐力槽和各種古怪的限制條件,讓你剛覺得有些爽快感之后就要原地傻等。而如果你真的可以拿著平板一踢就是兩三個(gè)小時(shí),而且戰(zhàn)績不差的話,那么得到的虛擬貨幣也夠你買上心儀已久的球星了。
雖然獨(dú)立的“經(jīng)理模式”不再出現(xiàn),不過本作卻增加了一種真正有“Football Manager”味道的新功能。“快速模擬”(Quick Simulation)選項(xiàng)將讓玩家從綠蔭場上11個(gè)提線木偶的操縱員,真正變成了坐在教練席上指點(diǎn)江山的“經(jīng)理”,實(shí)況比賽畫面也被CM、FM系列早期的文字播報(bào)代替了。
當(dāng)然,這種“山寨FM”的戰(zhàn)術(shù)干預(yù)選項(xiàng)還是太少,僅僅只能就戰(zhàn)術(shù)和專注度兩個(gè)方面進(jìn)行調(diào)整,過分依賴球員的數(shù)值和球隊(duì)的狀態(tài)數(shù)據(jù)。不過在面對魚腩球隊(duì)的時(shí)候,它的確可以為你節(jié)約大量的時(shí)間,避免不必要的操作。我們也希望未來的移動版FIFA能夠吸收《得分!經(jīng)典進(jìn)球》(Score! Classic Goals)系列的要素,將這一創(chuàng)意做大做強(qiáng)。畢竟移動足球游戲的未來不再于事必躬親操作感,而是在間接控制中獲得操縱一場比賽的快樂。
在重新回歸虛擬按鈕控制方式之后,游戲也為新老玩家提供了兩種選項(xiàng)。業(yè)余模式相當(dāng)于主機(jī)版的“全自動”,出球線路和力道均在AI的輔助下完成,這使得比賽過程比較流暢。而專業(yè)模式則對玩家操作的精度有著更高的要求,我們也可以利用“手動”傳出在“拄著拐杖”的狀態(tài)下永遠(yuǎn)也傳不出來的好球。尤其是加入直塞球之后,進(jìn)攻終于有了點(diǎn)“思想”的味道。觸控模式依然存在,但除了點(diǎn)擊屏幕上某個(gè)球員用于切換光標(biāo)以外,并沒有太大的實(shí)用之處。
如果從創(chuàng)意性的角度來評判該作,那么我們的確可以將其稱作是一部毫無誠意的平庸之作。但移動足球游戲還沒有到拼創(chuàng)意的時(shí)候,其當(dāng)務(wù)之急是確立自己的盈利模式,并且在核心玩家的需求與內(nèi)購要素之間找到平衡點(diǎn),而《FIFA 15》恰恰邁出了可喜的一步。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。