游戲是一扇門,給人歡樂,還能讓人發(fā)現(xiàn)一些新的領域,就像《文明》系列會讓你理解很多歷史邏輯一樣,該作或許也能讓你感受一些音樂的純粹魅力。
有的時候會覺得,每種游戲類型的背后,都隱含著人對于某種情緒的滿足。各式各樣的戰(zhàn)爭類游戲滿足了人征服和強大的欲望;經營類游戲則會給人平和的成長和收獲感;那么我想,節(jié)奏類游戲給人的則是創(chuàng)造一段旋律的成就感。
還記得在NDS和PSP流行的時候,節(jié)奏類游戲是個不太大眾但是很有意思的市場。無論是經典的《太鼓達人》,還是更加幽默的《應援團》系列,甚至是更有趣一點的《啪嗒砰》(Patapon),節(jié)奏類游戲一直都是個獨善其身的存在。踩準節(jié)拍,點擊對應的圖案,畫出手勢,大致就是如此了,但音樂的魅力和演奏的樂趣,仍然讓人會覺得“我真的做出了一些什么”。
進入移動時代后,大多數(shù)節(jié)奏游戲都沒在移動平臺上出現(xiàn),日區(qū)《太鼓達人》的曲目少得可憐,中國區(qū)的《節(jié)奏大師》判定又太松,并且曲子太偏流行,制譜的質量相比更成熟一些的節(jié)奏游戲而言也有欠缺,一時間實在是有些無所適從。直到發(fā)現(xiàn)Square Enix的《交響樂團》(SYMPHONICA)這款作品,才感覺又重新找到了節(jié)奏游戲熟悉的感覺。
一個好的節(jié)奏游戲的核心是什么?我覺得至少應該是以下這些。
首先是譜面和音樂本身的契合度。好的節(jié)奏游戲能做到每個點都在音樂本身的旋律和節(jié)奏上,甚至很多時候不去記譜只聽音樂你也能找到點,而不那么優(yōu)秀的節(jié)奏游戲就會讓你感覺打擊點和音樂之間彼此脫離,仿佛變成了某種重復又枯燥的勞作??傊?,一個只考驗眼睛和手的節(jié)奏游戲,就不會那么有意思。
其次是音樂的美術表現(xiàn)手法。一般來說常見的表現(xiàn)手法有這么幾種,一個是類似《太鼓達人》從左到右的,每個點依次出現(xiàn),玩家要控制的的只是在對應的時間做出對應的動作。由于這類表現(xiàn)手法通常不會有特別復雜的要求,基本上都是兩只手指以內就能搞定的操作。另一種則是類似《勁樂團》的,音符從上到下落下,相對而言,這種方式的難度更高,有可能需要5個手指或更多來同時操作。還有一種則是應援團的方式,操作不再局限于點擊,而是會有更復雜的旋轉和往復手勢。
一般而言,如果一個節(jié)奏游戲能在以上兩點上做得不錯,那么基本可以確定這個游戲的基準質量不會糟糕,在這些的基礎上,如果有更好的內容,則無疑會是“Bonus”了。
就操作手感而言,由開發(fā)《應援團》的iNiS操刀的該作顯然不會存在什么硬傷,幾個基本手勢大致如下:單指點擊、雙指點擊、左滑、右滑、長按,以及由這些基本手勢組合而成的進階手勢。反應精準,判定也比較合理。
制譜這一點上,在移動平臺的節(jié)奏游戲中,該作無疑是首屈一指的水準。常見的制譜問題包括節(jié)奏和點擊脫節(jié),或者手勢的聲音和音樂本身并不相符,甚至還有像是某些《osu!》同人作品中純粹為點擊而點擊,都不會發(fā)聲的譜面。這些問題在這里完全得到了避免,節(jié)奏精準,配器合理,你不會發(fā)現(xiàn)在一段管弦樂之中插入了突兀的電子聲。如果你對古典音樂有所了解的話,甚至還可以發(fā)現(xiàn)制作者對某些古典名曲合理的簡化。
當然,以上所說的只是一個音樂游戲核心的部分,而該作在畫風上無疑也有獨樹一幟的地方。UI界面上,華麗的描繪和花紋會時刻提醒你這個游戲的風格,演奏界面的Q版人設也顯得饒有趣味,但最值得一提的還是故事模式之中的CG和人物繪畫。
在故事模式中,作為一個新進的年輕指揮家,在音樂之城中和自己的樂團一起前進,直至進入最后的金色大廳,每個章節(jié)之中都會有從排練到演出的情節(jié)發(fā)展,當然也不會少了日式游戲之中必不可少的隱藏謎團,不過具體的內容,就隨著主角的曲目來一同慢慢拓展和發(fā)現(xiàn)吧。
介紹差不多就到這里了,雖然這并不是個很新的游戲,但我想前來觸樂看文章的各位,相較于最新最熱門的游戲,也許有足夠質量的小眾游戲,大家一樣也會有點興趣吧?游戲是一扇門,給人歡樂,還能讓人發(fā)現(xiàn)一些新的領域,就像是《文明》系列讓我理解了更多歷史的邏輯一樣,希望這部《交響樂團》也能讓各位感受一些音樂的純粹魅力。