那些被免費毀掉的經(jīng)典游戲

在并不久遠(yuǎn)的過去,游戲曾經(jīng)是讓游戲者獲得愉悅的產(chǎn)物,但現(xiàn)在的情況不是這樣,很多游戲熟練地使用著一種套路:讓玩家痛苦(或等待),然后促使玩家付費,這其中甚至包括那些原本很優(yōu)秀的系列。

讀者oracle2014年02月25日 17時10分

移動游戲市場很大,這誰都知道,正如每個人都需要移動一樣,大概每個人也都需要移動游戲。在這個大前提下,那些掌握著知名游戲系列版權(quán)的公司自然不會吝嗇于讓某個系列的新作出現(xiàn)在移動商店里。

但是問題在于,時代在變,所以與現(xiàn)在時髦的游戲設(shè)計風(fēng)格相比,那些老古董們就會和它們的老玩家一樣,在這個新鮮、富有活力的市場里顯得有些不合時宜。但好在并不是每一個作品都會這樣,許多富有雄心的游戲公司想要讓手里的老品牌在這個市場里重歸輝煌,但結(jié)果卻未必都盡如人意。

觸樂網(wǎng)編輯選出了幾款經(jīng)典游戲系列的新作,而這些作品的共同點只有一個——令它們的前輩蒙羞。

不不,別誤會,我們所說的 “蒙羞” 和那些職業(yè)經(jīng)理人說的并不是一回事。實際上這篇文章中提到的大多數(shù)游戲都有不錯的銷量,有些更是成為了移動游戲市場里的標(biāo)志性產(chǎn)品。而且,考慮到他們光輝的過往,可以想象的一個事實是,這些游戲的品質(zhì)都不差,它們的畫面、操作和游戲體驗甚至都可以算是移動游戲的第一梯隊,但是我們想說的重點是:這些游戲的開發(fā)初衷已經(jīng)和它們的前輩不同了。

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在并不久遠(yuǎn)的過去,游戲曾經(jīng)是讓游戲者獲得愉悅的產(chǎn)物,你當(dāng)然會在游戲中遇到挫折,但你可以用頭腦、技巧或者努力解決這些問題,并從中獲得自我滿足。但現(xiàn)在的情況不是這樣,很多游戲熟練地使用著一種套路:讓玩家痛苦(或等待),然后促使玩家付費(甚至只能付費)解決這些痛苦,然后再給玩家更多更大的痛苦——這當(dāng)然是有效的收入手段,但它還是我們所說的 “游戲” 嗎?

我們完全理解足夠的玩家和足夠的收入是讓整個行業(yè)發(fā)展的必要條件,而且我們也完全同意玩家通過付費以增強游戲娛樂性的行為無可厚非。但從另一方面來講,我們總希望那些手握寶貴品牌的公司(通常來說它們也是最具實力的大公司)能夠勇敢地負(fù)擔(dān)起自己的責(zé)任,把那些涸澤而漁的手段留給那些新公司吧,讓我們找一條更好、更聰明的道路!

好啦,好啦,我們也知道這話有些無力,為了避免得到 “站著說話不腰疼” 的指責(zé),我們決定拋開這些問題,先來看一看專題里的選手們。我們的評判標(biāo)準(zhǔn)包括:

  • 必須是知名產(chǎn)品系列中的作品;
  • 游戲本身必須在移動市場中具備一定程度的影響力;
  • 這些續(xù)作必須讓它們的老玩家感到失望、抓狂甚至萬念俱灰;
  • 以及,最重要的,這些游戲并不是技術(shù)上出了問題,而是設(shè)計理念上選擇了另一條路。

那么我們開始。

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地下城守護(hù)者

在單機游戲時代,《地下城守護(hù)者》系列是一個標(biāo)桿,它代表了那些真正的游戲開發(fā)者的尊嚴(yán)——有品位,有知識,有尊嚴(yán),而且有趣,而且他們也認(rèn)為自己游戲的用戶是和他們一樣的人。還記得你用精心設(shè)計的迷宮干掉來犯的英雄時的快感么?或者是把敵人變成一只雞?以及,也許你喜歡用一只小鬼的視角來審視自己壯觀的地下城?

請支付200個寶石或等待4小時以閱讀下文
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但在移動設(shè)備上,它完全變了樣。在這款游戲被遺忘了長達(dá)13年之久后,EA旗下的Mythic公司宣布自己成為了這個系列的繼承者。老玩家們欣喜若狂(但帶著一絲疑慮),新玩家們則因為這一系列的知名度而包含期待,最后大家得到了一個 COC 類型的游戲。

《地下城守護(hù)者》的品質(zhì)其實相當(dāng)優(yōu)秀,如果沒有那些硬加入的等待時間(或者用鉆石消除)的話,我想大多數(shù)人都會喜歡這個游戲,而且坦率地說,地下城和COC的特點簡直可以無縫連接。但問題就在于,你的建設(shè)會頻繁被 “等待45秒(或者用1寶石?)”的字樣打斷,而此時你才會恍然大悟,意識到原來自己玩的并非是一個模擬經(jīng)營/即時策略類游戲,而是一個塔防——還是在線版的。不知道別人如何,我大概是在第30次領(lǐng)悟到這個事實的時候刪掉這個游戲的。

EA還被曝出有操控玩家評分的嫌疑——游戲中會經(jīng)常跳出評分界面,只有玩家給予5星的評價后,才會被帶到真正的商店評分頁面,若是玩家選擇1至4星,則會跳出請求玩家回饋意見
EA還被曝出有操控玩家評分的嫌疑——游戲中會經(jīng)常跳出評分界面,只有玩家給予5星的評價后,才會被帶到真正的商店評分頁面,若是玩家選擇1至4星,則會跳出請求玩家回饋意見

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永遠(yuǎn)的創(chuàng)世紀(jì)

如果你了解《創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima)這個游戲系列,甚至還玩過其中的幾代作品,那么你一定是個老玩家。而如果你是一個老玩家,沒錯,你就是這款游戲的目標(biāo)用戶。

作為歷史幾乎是最優(yōu)秀的RPG游戲系列,《永遠(yuǎn)的創(chuàng)世紀(jì)》開發(fā)組們無疑在新舊融合上下了點兒功夫,我仿佛能夠聽到開發(fā)組成員互相拷問:“現(xiàn)在的玩家們已經(jīng)不喜歡古典RPG了,對吧?”、“現(xiàn)在的玩家們只有碎片時間,他們打一輪就會下線,對吧?”、“他們不會對內(nèi)購有什么反感,他們都習(xí)慣了,對吧?” 以及“他們已經(jīng)忘了真正的《創(chuàng)世紀(jì)》是什么樣子的了,所以我們不必有什么顧慮,對吧?” 然后他們互相點著頭,會心一笑,做出了《永遠(yuǎn)的創(chuàng)世紀(jì)》。

內(nèi)購我有,不列顛王在手
內(nèi)購我有,不列顛王在手

《永遠(yuǎn)的創(chuàng)世紀(jì)》悲哀地卡在了新與舊的交界處,它大膽地拋棄了舊時代游戲的優(yōu)點,又謹(jǐn)慎地拒絕了新時代游戲的盈利決心。具體到國內(nèi)市場,一個事實就可以判定它的結(jié)局:如果你沒有一個facebook賬戶,就只能每次都從頭開始游戲。

植物大戰(zhàn)僵尸2

植物大戰(zhàn)僵尸2

植物大戰(zhàn)僵尸2
2533.89 MB  通用版  免費
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《植物大戰(zhàn)僵尸 2》是個好玩的游戲,它擁有幾盡完美無瑕的質(zhì)量,以及各種看起來就必須耗費大量開發(fā)力量才能做出的細(xì)節(jié)。如果你只能在手機里裝三個游戲,那么觸樂網(wǎng)仍然會推薦你選擇這款游戲,它真的非常好玩,而且值得一玩再玩。

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………………

但《植物大戰(zhàn)僵尸 2》入選的原因在于,它完全撕下了那些繁文縟節(jié),以樸實直接的態(tài)度向玩家提出了選項:A、付錢;B、費事,而且更棒的是,在付錢和費事之間,你甚至沒有什么太多的選擇。換句話說,如果你不想花錢,又想通關(guān)游戲,等待著你的就只有無窮無盡的重復(fù),以及長時間高強度低操作容錯率的戰(zhàn)斗。也許有人會喜歡這種調(diào)調(diào),但大部分人都會在游戲過程中反復(fù)詢問自己的內(nèi)心:“我是用30分鐘刷雪人拿鑰匙,還是花上幾塊錢算了?”并最終意識到自己的時間并不太值錢的悲哀現(xiàn)實。

魂斗羅

App Store中的《魂斗羅》全名為《魂斗羅進(jìn)化革命》,由KONAMI中國開發(fā)制作,作為一款近一年前出品的游戲,它在推出之時成功地吸引了大批游戲愛好者,但只有那些真正舍得掏出6元錢購買游戲的人才有資格親眼在游戲中看到 “商城” 這個按鈕——我的意思是,這款游戲不但需要付費購買,而且有內(nèi)購項目。

真的是原汁原味嗎
真的是原汁原味嗎

游戲開發(fā)者貼心地在游戲內(nèi)設(shè)置了7檔不同的鉆石包——價格從最便宜的6塊錢到最貴的128元錢,還額外附上了兩檔不同價格的 “經(jīng)驗值包” 。仿佛是為了配合這些商品,游戲本身的操作(尤其是在手機屏幕上)也完全不吝于帶給玩家一點兒挫折感。再考慮到這款游戲本身需要付費才可下載,我們就不得不贊嘆開發(fā)商試圖在這個游戲題材上最大限度掘金的苦心和努力。

節(jié)奏怪盜R

《節(jié)奏怪盜R:奢靡生活》是一款非F2P游戲,它需要你花費68塊錢去購買——聽起來很有iOS上面那些經(jīng)典日式游戲的風(fēng)范,明碼標(biāo)價,童叟無欺。但打開《節(jié)奏怪盜》的App Store頁面,一條內(nèi)購赫然印入眼簾:

好吧,這款游戲之所以會在內(nèi)購的基礎(chǔ)上賣9美刀,很大程度大概是源于對前作的自信——2012年的《節(jié)奏怪盜:拿破侖的遺產(chǎn)》是一款在3DS上評價頗高的音樂游戲。在游戲中,玩家扮演怪盜R在盧浮宮、巴黎圣母院等著名建筑物中盜取寶物,音樂節(jié)拍與劇情和場景完美地融合在了一起,開發(fā)商世嘉因此獲得了口碑和銷量的雙豐收。兩年之后的《奢靡生活》在玩家的期待中上架,結(jié)果大家發(fā)現(xiàn)到手的是一款氪金網(wǎng)游。

開箱子你好
開箱子有濃濃的國產(chǎn)頁游既視感

OS版的《節(jié)奏怪盜R》告訴我們,不管什么類型的游戲,只要有心,都可以硬套一個氪金卡牌系統(tǒng)??ㄅ迫诤蠌娀褪B抽大R卡自不必說,更有貫穿始終的隨機性“獎勵”作為游戲重頭戲。事實上,游戲的一半教學(xué)都在引導(dǎo)玩家習(xí)慣這套系統(tǒng),真正的音樂節(jié)奏部分反而退居其次。原本以故事和關(guān)卡驅(qū)動的游戲流程,變成了以等級和收集為目標(biāo)的不斷刷圖,毫不手軟地干掉了原作的連貫性。

開發(fā)商的想法固然美好,但市場并非完全按期待做出反饋,也許他們能夠因此變得聰明一點兒?誰知道。

《節(jié)奏怪盜R》在日區(qū)高開低走,一路下滑
《節(jié)奏怪盜R》在日區(qū)高開低走,一路下滑

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幻想傳說

作為Namco經(jīng)典游戲“傳說”系列的開山之作,SFC版的《幻想傳說》在1995年首次推出的時候引起了不少轟動。不僅因為起初因為容量太大,導(dǎo)致價格居高不下一度造成話題,還因為優(yōu)美的畫面和感人的劇情和獨特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在SFC末期,因此吸引了很多玩家,并為之后“傳說”系列定下了“兒童拯救世界”的主基調(diào)。這款游戲曾被多次重制,先后登陸了多個平臺,然后,終于在日廠爭相在移動市場狂炒冷飯時順應(yīng)潮流來到了iOS平臺。

iOS版的《幻想傳說》只做了最初級的平臺適應(yīng),UI和操作都十分別扭
iOS版的《幻想傳說》只做了最初級的平臺適應(yīng),UI和操作湊合著做,唯獨內(nèi)購做得很認(rèn)真

事實證明《幻想傳說》的iOS版完全是個災(zāi)難,因其慘無人道的內(nèi)購設(shè)置,令到海外同胞紛紛給出一星評價。但在國內(nèi),《幻想傳說》卻因其 “完全免費,且沒有章節(jié)內(nèi)購” 博得媒體廣泛贊譽——但他們大概沒細(xì)玩,就估不到內(nèi)購道具的狠辣程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于內(nèi)購章節(jié)。

憤怒的日本玩家
憤怒的日本玩家

如果觸樂網(wǎng)要做一次《幻想傳說》的評測,那么該游戲在“內(nèi)購坑爹度”評價必定贏得“喪心病狂”的美譽。這款游戲?qū)?nèi)購道具的欲念從App Store上一名用戶的評價可見一斑,這位倒霉蛋這樣告誡其他懷著美好記憶而來的用戶:

“請注意,這款游戲完全為剝削《幻想傳說》的愛好者而生。相對于原作,iOS版做了徹頭徹尾的改變。

  • 首先,戰(zhàn)斗難度大大提升了,如果不求助于IAP(內(nèi)購),你將很難獲勝;
  • 其次,在戰(zhàn)斗戰(zhàn)斗失敗后,如果你不使用IAP道具,你只能從手動存盤點復(fù)活——聽起來和原版沒什么兩樣?但請注意,開發(fā)商大幅度減少了存盤點的數(shù)量,這意味著一旦你死掉,只能從很遠(yuǎn)的地方從頭開始——請注意,戰(zhàn)斗很難,你很容易死掉;
  • 再者,戰(zhàn)利品掉率變得很低,你很難獲得補給;
  • 最后,游戲需要全程在線,以保證你不會想辦法繞過內(nèi)購。

結(jié)語

別被嚇到,也別覺得悲觀,更不要認(rèn)為移動游戲市場會變成另一個雅達(dá)利。

當(dāng)然,也不要覺得我們對這些游戲深惡痛絕——我們理解開發(fā)者的苦衷,接受現(xiàn)狀,但保持懷疑,同時希望用自己的力量讓它變得更好。用俗話來說,道路曲折,但前景光明,也許隨著市場形態(tài)的健全、玩家人數(shù)的增長、以及開發(fā)者們的努力,會有一條更健康的道路出現(xiàn)在我們前面。

因此,我們決定給出一些好例子,這些游戲告訴我們,我們還有另一條路可走。

Kingdom Rush frontiers:塔防類,毋庸置疑的高質(zhì)量產(chǎn)品,游戲品質(zhì)精良,而且就算你不內(nèi)購也不會喪失什么樂趣。

Transport Tycoon:經(jīng)典游戲《運輸大亨》的移動版,別被它看起來粗糙的畫面嚇到,這絕對是一款原汁原味的模擬經(jīng)營類游戲,幾乎和它的前作一樣好。

XCOM: Enemy Unknown:在iOS上的新作幾乎保留了原系列的所有精髓,而且針對觸屏做出了非常聰明的優(yōu)化,如果你是個 “幽浮” 系列的老玩家……呃,也許你早就已經(jīng)把它玩通了。

Civilization Revolution:iOS上回合制策略游戲不少,但真正為觸屏優(yōu)化,且不用遇到“不內(nèi)購就玩不下去”的游戲很少,《文明:變革》算一個,它屬于一個真正偉大的系列,移動版的簡化的也相當(dāng)適度。

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讀者 oracle

huanglidong@chuapp.com

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