觸樂怪話:《漫威終極逆轉》很好玩

實力滿滿,挑戰(zhàn)眾多。

編輯錢雨沉2024年09月09日 20時06分

觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

非常傳神(圖/小羅)

《Marvel Snap》是由前“爐石”首席設計Ben Brode離開暴雪后打造的新卡牌游戲。2022年面世,運營2年后終于登陸了中國市場,由網(wǎng)易代理運營,中文名字是《漫威終極逆轉》。

我在2022年猛猛地玩了一陣國際服的《Marvel Snap》,當時拉我入坑的朋友對游戲一通盛贊,實際體驗之后,我也深表同意。現(xiàn)在國服開了,雖然國際服的卡牌收藏不能遷移,但我還是轉到國服,開始打牌。

《漫威終極逆轉》的目標平臺是移動端,節(jié)奏很快,5分鐘左右就可以打一局,操作方式也非常適合一只手拿著手機點點劃劃。對于這樣一款游戲來說,國服在支付和網(wǎng)絡方面還是有優(yōu)勢的。

游戲的對局界面是這樣的,手機上單手操作無壓力,順便給大家欣賞一下我的勝利

游戲最大的特色是“Snap”(國服翻譯為“翻倍”)。這是一個有點類似德州撲克加注規(guī)則的玩法。在對局中,玩家以自己的等級點數(shù)為籌碼,開局自動下1點,翻倍則贏得多輸?shù)靡捕?,終局前也可以放棄點數(shù)撤退。

這樣的規(guī)則設計讓短平快的對局多了很多牌面對抗之外的策略與樂趣。我遇到過開局就翻倍詐唬人的,也有扮豬吃老虎、靠猛發(fā)“我就要輸了”表情哄騙我翻倍的。當然了,最多的還是在雙方都加注后,贏的一方猛發(fā)表情(我也這么干過)。這些行為很多PvP里都有,但在翻倍這一設計的加持下,帶來了更足的情緒感染力。

游戲中很多小細節(jié)都圍繞翻倍展開。比如一局雙方都翻倍,則輸贏8點——游戲中升1級或者降一級需要耗費7點,贏一把大的就能升級,輸一把大的則會降級,感受非常直觀。贏了讓人想繼續(xù),輸了想翻盤。

我自己的感受是,如果用最保守的卡組、最保守的策略,勝率是穩(wěn)定的,但有些無聊,還是加注大起大落來得痛快

《漫威終極逆轉》中的卡牌有點像Moba游戲中的英雄,抽到、買到就永遠是你的,可消費的部分則是購買不同風格的卡面(皮膚)。

我個人十分中意Dan Hipp畫的卡,之前玩國際服慢慢收了不少,等級也都升到終極好幾輪了

《漫威終極逆轉》很好玩,不過在市場上面臨的挑戰(zhàn)也很多。首先,游戲自2022年在國際服上線以來,并沒有漫威電影那種吸金能力,營收成績當然不錯,但沒有大家期待中的高,也沒能挑戰(zhàn)《爐石傳說》的地位。

在我看來,《漫威終極逆轉》在國內(nèi)市場的形勢可能更嚴峻一些。畢竟漫威對傳統(tǒng)玩家群體來說,吸引力還是比基于《魔獸世界》的《爐石傳說》弱一點。同時,它的畫風也不太二次元,對二游玩家的吸引力有待觀察。

之前國際服出的“二次元”卡面,對國內(nèi)二游群體的吸引力可能還是差了點

其中最大的挑戰(zhàn),我覺得可能在于《漫威終極逆轉》游戲玩法是對CCG的改良,這種改良的結果就是花錢買牌對贏面影響很小,主要的付費點是皮膚、頭像之類,而且都非常美式,國內(nèi)玩家對美式風格皮膚有多大的付費意愿,我不知道。

當然了,希望也同時存在。國內(nèi)漫威受眾還是非常多的,如果《漫威終極逆轉》能有什么辦法觸及到卡牌核心玩家之外的群體,發(fā)展一批基于漫威愛好者的新玩家,考慮到漫威電影在國內(nèi)的影響力,群眾對相關產(chǎn)品的購買力,潛力可謂十足。

當然,說一千道一萬,游戲還是很好玩的,要不然我也不會放著國際服7000多的收藏等級,在國服從零開始了。

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編輯 錢雨沉

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