游道易方志航:我們花了很長時(shí)間挑選和改造游戲

在CJ期間,記者受邀參加了游道易舉辦的以“手游明星夢工廠”為主題的游戲發(fā)布會(huì),并和其他媒體一起對(duì)游道易CEO方志航先生進(jìn)行了采訪,聽他介紹游道易未來的發(fā)展策略。

編輯辛羽2014年08月08日 09時(shí)59分

提到游道易,本人總會(huì)不自覺地把這家公司和《割繩子》(Cut The Rope)里那個(gè)長著兩只大眼睛喜歡賣萌的小怪物聯(lián)系在一起。這種印象或許來自游道易的各種企宣內(nèi)容,我們總能看到那個(gè)名叫Om Nom的小家伙在上面出現(xiàn)。但對(duì)于普通玩家來說,或許很少有人深入了解過游道易究竟是一家怎樣的公司。

在CJ期間,記者受邀參加了游道易舉辦的以“手游明星夢工廠”為主題的游戲發(fā)布會(huì),并和其他媒體一起對(duì)游道易CEO方志航先生進(jìn)行了采訪,聽他介紹游道易未來的發(fā)展策略。

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游道易是一家移動(dòng)游戲代理發(fā)行公司,正如他們?cè)诠倬W(wǎng)上所寫的口號(hào)那樣“Mobilize Your Games In China”,目前代理發(fā)行的國外游戲已有50余款,《割繩子》系列開發(fā)商Zeptolab以及加拿大老牌游戲開發(fā)商Big Blue Bubble都與游道易展開過合作。據(jù)游道易副總裁孫可介紹,他們與其他國內(nèi)游戲發(fā)行企業(yè)的不同之處在于,他們可以與開發(fā)商深度合作,取得游戲源代碼,與開發(fā)商共同策劃開發(fā)出本地化版本之后再將游戲在中國市場推出,而非簡單的翻譯文本與重制UI。

不過游道易這樣的策略并非只針對(duì)中國市場,在其海外的發(fā)行的過程中也會(huì)進(jìn)行這樣的改造。在發(fā)布會(huì)上方志航告訴記者,游道易在海外進(jìn)行發(fā)行業(yè)務(wù)一樣需要了解產(chǎn)品與市場需求,了解本地文化并使用本地團(tuán)隊(duì)深度改造之后才可以上架。2013年11月,游道易進(jìn)入韓國市場組建了一支20多人的團(tuán)隊(duì),并從今年2月開始進(jìn)行《割繩子2》社交版(在國內(nèi)被稱為《一起割繩子2》)的改造。由于是與韓國社交通訊平臺(tái)Kakao Talk合作,因此他們按照平臺(tái)的需求為這款游戲創(chuàng)造出一些新的玩法。而未來在其他國家,游道易也會(huì)采用同樣的策略。

但游戲的改造并非是一個(gè)簡單的過程,這需要建立在對(duì)于游戲充分了解的基礎(chǔ)上。對(duì)此游道易給出了嚴(yán)格的篩選制度,只有通過評(píng)定審核后,被認(rèn)為具有市場潛力以及游戲性的作品才能發(fā)行。方志航介紹,每個(gè)月游道易的游戲引進(jìn)團(tuán)隊(duì)都會(huì)選出100余款作品,而最終通過層層審核之后,能夠與玩家見面的只有1~2款。據(jù)了解,審核過程分為兩輪,第一輪由策劃來評(píng)測,通過專門的表格對(duì)游戲性、畫面、教程、計(jì)費(fèi)、適配性等方面進(jìn)行綜合打分,如果游戲的得分足夠高才會(huì)進(jìn)入第二輪,而進(jìn)入第二輪的游戲大約只有15~20款,由游道易公司不同部門的5男4女共9名成員組成評(píng)審委員會(huì)進(jìn)行評(píng)審。只有最終通過投票表決才可以決定一款作品是否可以和對(duì)方達(dá)成合作,而這個(gè)過程將會(huì)非常艱難,最終評(píng)定的通過率只有不到10%,而這樣的循環(huán)每天都在進(jìn)行。

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在發(fā)布會(huì)上,游道易重點(diǎn)對(duì)3款游戲進(jìn)行了推廣:《怪獸合唱團(tuán)》《地獄之門》和《一起割繩子2》,這3款游也分別代表了游道易對(duì)待手游的兩種方向,即“輕度手游社交化”和“重度手游大眾化”,這也是游道易2014年在中國的發(fā)展戰(zhàn)略。在游道易方面看來,休閑手游只有通過社交化的改造才能延長其生命周期,因此在國內(nèi)他們與KTplay社區(qū)合作,在游戲中植入社交平臺(tái),在韓國與KakaoTalk合作,將游戲發(fā)布到即時(shí)通訊應(yīng)用平臺(tái)上,也是出于這樣的目的,這就是“輕度手游社交化”。而所謂“重度手游大眾化”,指的是在游戲的引進(jìn)與改造過程中加入一些本地化以及趣味元素,讓產(chǎn)品吸引更多玩家,包括沒有玩過游戲的用戶,使其具有大眾化的特質(zhì)。方志航認(rèn)為,大眾化在一定程度上也規(guī)避了智能終端性能上的參差不齊造成的體驗(yàn)差異,也使得中低端智能手機(jī)用戶,可以玩到優(yōu)質(zhì)的重度手游。

在談到手游商業(yè)激烈的市場競爭時(shí),方志航認(rèn)為,游戲行業(yè)已經(jīng)開始變得和電影行業(yè)一樣,需要依靠品牌的積累。大品牌游戲需要繼續(xù)研發(fā)、演化、更新,將產(chǎn)品形成系列,深化用戶的認(rèn)識(shí)。而對(duì)于游戲新作,則要從玩法入手,嘗試一些創(chuàng)新的玩法,而非照搬或者抄襲,如果永遠(yuǎn)跟隨領(lǐng)先的模式,那么永遠(yuǎn)也不會(huì)有突破。只有從玩法入手給玩家新鮮感,才能獲得成功,推動(dòng)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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