《小黑屋》是一個(gè)和文字MUD相當(dāng)接近的游戲,基本沒有畫面,也沒啥運(yùn)營機(jī)制,卻登上了英國App Store游戲付費(fèi)榜榜首——你很可能會(huì)奇怪于它的成功原因到底是什么。
你看見小黑屋,你感到好奇
你打開游戲,滿眼漆黑
黑暗中間,是微弱跳動(dòng)著的火星
你點(diǎn)燃了火堆,添了些木柴
良久,屋子終于熱了起來
跳動(dòng)的火焰散發(fā)著溫暖的光芒,透過窗戶,射入一片外面的無盡黑夜
木頭快燒完了,你又添加了少許,屋子已經(jīng)很熱了
外面似乎有腳步聲
你看見一個(gè)衣衫襤褸的陌生人跌跌撞撞地走了進(jìn)來,他好像是凍壞了
由于寒冷,陌生人打著哆嗦,胡言亂語些什么
你注視著陌生人,他看起來還算友善
屋外有野鴉的叫聲,打破了暫時(shí)的寂靜
又過了許久,他終于恢復(fù)了清醒,不再發(fā)抖
你看見他搓著手感激的望著你
陌生人開口了,他說能幫助你找些木頭,建立房屋
你的心跳不由得加快了
你仿佛又一次看見了小黑屋
你知道這個(gè)世界將會(huì)等著自己去改變
盡管你目前對(duì)這個(gè)世界沒有任何想法
盡管你的小黑屋只是靜謐森林中的很小的一個(gè)點(diǎn)
但你知道,這是你的世界,你會(huì)改變它和它其中形形色色的旅行者們
你想起了用56K貓玩文字MUD的那段時(shí)光
你想起了玩輻射,異域的那段時(shí)光
于是,你開始了腦補(bǔ)
你拓建了村莊,捕獲了獵物,發(fā)展了科技,擴(kuò)大了領(lǐng)地
你麾下有了三十名農(nóng)夫,五名鐵匠,三名木匠,七名礦工
你走向探索者塵路
發(fā)現(xiàn)了各類礦藏,解決了很多野獸,遇到了無數(shù)旅客,體驗(yàn)了多種生活
回首
當(dāng)初的小黑屋早已成了熱鬧城鎮(zhèn)
當(dāng)初的蠻荒地早已變得草澤滋潤
于是,你又一次靜下心來,審視著這個(gè)世界
于是,你終于也是第一次真正看見小黑屋
小而黑,但卻散發(fā)著迷人的光芒
?
通常情況下,當(dāng)我們玩一個(gè)游戲時(shí),并不會(huì)刻意去想“什么是游戲”。然而,《小黑屋》這款移植到iOS平臺(tái)文字MUD游戲卻成功的喚起了我對(duì)“游戲”——即所謂的第九藝術(shù)——本質(zhì)的思考。什么是游戲?在探討這個(gè)問題之前,我們先看看目前手游廠商重點(diǎn)發(fā)展的幾個(gè)方面,也許這樣更能厘清游戲的本質(zhì)。然后,我們會(huì)看看今天的主角《小黑屋》是如何詮釋游戲的。
畫面:很顯然,精美的畫面能吸引更多玩家;
運(yùn)營機(jī)制:不用說,廠商的第一目的永遠(yuǎn)是盈利;
用戶黏性:擁有更多的用戶之后,很重要的一點(diǎn)便是要抓住用戶。
通過以上三點(diǎn)和沒有列出的其他種種發(fā)展方向,我們不難看出:現(xiàn)代意義,或者說廠商語境下的“游戲”是一種社交化盈利工具。在App Store或Google Play上,你可以找出無數(shù)類似的游戲:有精美的畫面,內(nèi)建豐富的社交分享元素,還有讓廠商賺的盆滿缽滿的付費(fèi)機(jī)制... ...這似乎讓“游戲”變成了為玩家狂歡和廠商盈利而役使的工具,讓人忘了本原的游戲是什么樣子。
文字Mud是最古老的游戲類型,沒有任何圖形界面(即使后來《Rogue》橫空出世,其圖形界面也借助于ASCII字符展現(xiàn))基本靠玩家自行腦補(bǔ)。這使得文字MUD游戲的絕大多數(shù)資源集中在“游戲”的本質(zhì)上,即選擇與反饋機(jī)制——你根據(jù)文字提示在腦補(bǔ)中的游戲世界里做出選擇,然后程序會(huì)給你一段文字作為反饋,這是最基本的“游戲”??上У氖?,之后的很多人都把目光聚集在了選擇和反饋的過程上,通俗的講也就是畫面和表現(xiàn)形式,而非選擇和反饋本身——這可能是一個(gè)謬誤。
今天要介紹的游戲《小黑屋》(A Dark Room)就是一個(gè)和文字MUD相當(dāng)接近的游戲。你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲和一開始羅列的目前手游廠商的側(cè)重點(diǎn)完全背道而馳——它基本沒有畫面,除了購買要求付費(fèi)以外沒有其他運(yùn)營機(jī)制,其風(fēng)格迥異的開始更是會(huì)讓初次下載游戲的用戶直接刪除游戲(當(dāng)然,付費(fèi)用戶應(yīng)該不會(huì)這樣)。但就是這款游戲,日前已登上英國App Store游戲付費(fèi)榜榜首——你很可能會(huì)奇怪于它的成功原因到底是什么。
(為便于讀者理解,我們部分截圖采用了漢化過的Flash版,對(duì)游戲感興趣的朋友可在文章下方找到下載鏈接)
曾經(jīng)有人戲言:“畫質(zhì)和游戲性成反比是顛撲不破的真理。”在手游界,我們似乎也能看見類似的現(xiàn)象。那些廣受贊譽(yù)的游戲往往是像素風(fēng),黑白單色,或極簡畫面的,而這次的小黑屋則更加徹底,它直接去掉了圖形界面。從這一點(diǎn)看,本段第一句話似乎是正確的,但透過現(xiàn)象觀察本質(zhì),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)這些游戲,無論是像素風(fēng)還是純文字,都具有一個(gè)顯著的特點(diǎn)——著重于表現(xiàn)游戲的本質(zhì),著重于深度改造優(yōu)化選擇與反饋機(jī)制。大概也只有這樣,才能真正讓玩家體驗(yàn)到游戲的樂趣。因而,并不是說提高畫面表現(xiàn)就一定不好。如果深入考慮的話,對(duì)于廠商而言著手于選擇-反饋機(jī)制進(jìn)行游戲設(shè)計(jì),再配合上精美的畫面、可持續(xù)盈利的運(yùn)營機(jī)制,可能得到的效果會(huì)更佳。
小黑屋就是這樣一款游戲,在追名逐利的時(shí)代大潮下,通過強(qiáng)烈的個(gè)性獲得成功。我希望它是一個(gè)號(hào)角,一個(gè)手勢(shì),用自己獨(dú)特的成功方式促使更多的手游廠商轉(zhuǎn)變思維,思考游戲的本質(zhì)——選擇與反饋——盡管對(duì)于游戲業(yè)而言,那本是一個(gè)古老的傳統(tǒng)。
這就是小黑屋的魅力,也是游戲本原的魅力。到底什么是游戲?其實(shí)我之前說的也不一定完全準(zhǔn)確,但我相信,當(dāng)你體驗(yàn)過了《小黑屋》后,你會(huì)對(duì)這一命題有更深層次的了解。同樣地,你可能也會(huì)發(fā)出一聲驚呼:這就是游戲。