App Annie Japan代表桑水悠治在全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)東京站上進(jìn)行了主題為“日本?國際應(yīng)用市場(chǎng)趨勢(shì)”的演講,分享了一些有價(jià)值的數(shù)據(jù)供開發(fā)者參考。
2014年“移動(dòng)互聯(lián)無國界”全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)東京站(GMIC TOKYO 2014)日前在澀谷Hikarie Hall舉行,App Annie Japan代表桑水悠治在會(huì)上進(jìn)行了主題為“日本?國際應(yīng)用市場(chǎng)趨勢(shì)”的演講,分享了一些有價(jià)值的數(shù)據(jù)供開發(fā)者參考。
桑水悠治首先闡述了游戲的下載次數(shù)與銷售趨勢(shì),不論是App Store還是Google Play,市場(chǎng)都是被游戲所主導(dǎo)的。在App Store與Google Play下載的所有應(yīng)用中,游戲約占40%;而銷售方面游戲占的比率更高,特別是在Google Play中,能夠達(dá)到銷售總額的80%以上。與去年相比,App Store銷售額的增長(zhǎng)幅度為1.6倍,Google Play則是2倍以上。另外桑水表示,從游戲收益上來看,App Store比Google Play要多出65%。
喜人的銷售數(shù)據(jù)大部分由內(nèi)購貢獻(xiàn),上圖是以App Store的2013年銷售額為基準(zhǔn),用百分比的形式進(jìn)行比較。橘色和藍(lán)色長(zhǎng)條上方實(shí)心部分代表內(nèi)購類游戲的銷售額,下面斜線部分則是一次性付費(fèi)類游戲的銷售額。不管是App Store還是Google Play,使用內(nèi)購的游戲在這一年的銷售額都有大幅增長(zhǎng),而且游戲以外的應(yīng)用程序也有所成長(zhǎng),由此可見內(nèi)購機(jī)制的普及不限于游戲,而是全面性的。
接下來桑水將各國的游戲下載次數(shù)及銷售等傾向做了一些簡(jiǎn)要介紹,數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)于2014年5月。在App Store中,下載次數(shù)排名依次為美國、中國、日本、英國,其中美、中兩國占到了整體的40%;銷售額排名依次為美國、日本、中國與英國。安卓應(yīng)用銷售方面,日本、美國、韓國3個(gè)國家占據(jù)了整體銷售額的70%。由于中國沒有官方的Google Play商店,所以并未納入本次統(tǒng)計(jì)范圍。
演講還列舉了各國的營銷戰(zhàn)略以及急速成長(zhǎng)中的國家:
各國的營銷戰(zhàn)略
● 日本、美國:App Store和Google Play,兩手抓,兩手都要硬
● 中國:除了在App Store上發(fā)行,安卓游戲更多地利用本地化的發(fā)行渠道及營銷機(jī)制
● 韓國:比起App Store更集中于Google Play
● 其他國家:一般來說在App Store上會(huì)比 Google Play 更容易獲得收益
急速成長(zhǎng)的國家
● 臺(tái)灣、中國的App Store銷售額有顯著增長(zhǎng)
● 土耳其、墨西哥、印度尼西亞在Google Play的下載次數(shù),以及香港、臺(tái)灣等地的Google Play 銷售額都有急速成長(zhǎng)的趨勢(shì)。
● 巴西在兩大平臺(tái)的合計(jì)下載次數(shù)在2014年5月的時(shí)候進(jìn)入了第4名,展現(xiàn)了新興市場(chǎng)的潛力
桑水悠治還對(duì)比了iPad和iPhone的游戲下載次數(shù)情況。App Store上的30%下載量來自于iPad,以美國和俄羅斯尤甚,下載量約有40%來自iPad。而日本用戶通過iPad下載App的次數(shù)就顯得非常少,極端偏向于iPhone。不過這種情況僅限于游戲,在其他應(yīng)用方面,日本市場(chǎng)上的iPad下載次數(shù)則是稍微多了一些。盡管下載次數(shù)非常低,但光是看iPad上的銷售額的話,日本則是排在美國、中國之后,位居第3名。
演講最后對(duì)日本國內(nèi)的熱門發(fā)行商做了有針對(duì)性的分析。幻燈片所顯示的是App Store跟Google Play合計(jì)出來的排行榜,下載冠軍是《連我:迪士尼消消看》,銷售則是由《智龍迷城》獲得首位,最受矚目的新作則是《怪物彈珠》。
從發(fā)行商角度看來,下載次數(shù)的冠軍非LINE莫屬,銷售方面則是由《智龍迷城》開發(fā)商GungHo Online Entertainment拔得頭籌。日本是一個(gè)相當(dāng)排外的市場(chǎng),除了下載次數(shù)第6名的King,跟銷售進(jìn)入10名的Supercell之外,全部都是由日本本土的發(fā)行商占領(lǐng)排行榜。但是桑水悠治對(duì)海外開發(fā)商打入日本榜單依然樂觀,有著《糖果粉碎傳奇》和《部落爭(zhēng)霸》等的先例,海外發(fā)行商在日本市場(chǎng)上有所斬獲也并非不可能。
桑水悠治還介紹了在海外的日本發(fā)行商排行榜——這是從全球數(shù)據(jù)里抽掉日本的數(shù)值,只計(jì)算海外資料的結(jié)果。兩大應(yīng)用商店的合計(jì)下載次數(shù)冠軍還是由LINE奪得,而合計(jì)銷售額則是由GREE獲得第一。另外,下載次數(shù)居第3名、銷售進(jìn)入第5名的Gumi也是要特別注意的。該社的子公司目前營運(yùn)的《勇者前線》在亞洲以及北美頗受歡迎,是他們能打入榜單的重要原因。
這次演講整理出一年間日本以及全球的游戲市場(chǎng)的趨勢(shì),以及有了什么樣的變化。不管是對(duì)于日本本土的游戲開發(fā)商還是想要進(jìn)軍海外的團(tuán)隊(duì),這些信息跟分析都有一定的參考價(jià)值。在演講中也有提到,App Annie的應(yīng)用程序市場(chǎng)分析目前正部分免費(fèi)公開中,有興趣者可前往官方網(wǎng)站查看。