走向更精彩、更專(zhuān)業(yè)化的競(jìng)技模式。
10月26日,由《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》(后文簡(jiǎn)稱“三戰(zhàn)”)舉辦的第三屆“龍虎爭(zhēng)霸賽”(后文簡(jiǎn)稱龍虎賽)決賽在四川成都順利落幕,決出了本年度新星組、巔峰組冠軍。這次賽事不僅再次為參與其中的競(jìng)賽隊(duì)伍帶去榮耀,也代表著“三戰(zhàn)”在五周年之際,嘗試探索“SLG至高進(jìn)化”的更多可能。
縱觀SLG賽道這幾年的發(fā)展變遷,五周歲的“三戰(zhàn)”正站在一個(gè)特殊的節(jié)點(diǎn)上——如何進(jìn)一步鞏固玩家生態(tài),強(qiáng)化用戶的品牌認(rèn)同,構(gòu)筑更牢靠的競(jìng)爭(zhēng)壁壘,延續(xù)甚至超越過(guò)去的輝煌,是面向下一個(gè)五年必然要去思考的課題。辦到第三屆的龍虎賽,恰好是一個(gè)窗口,讓外界更清晰地感知項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的思考方向。
實(shí)際上,關(guān)于SLG賽事這個(gè)話題,業(yè)界的評(píng)判態(tài)度一直趨于保守。相較于部分已經(jīng)高度職業(yè)化的電競(jìng)賽事,它確實(shí)顯得有些“另類(lèi)”。一個(gè)很普遍的印象是,市面上從不缺少明星級(jí)別的SLG產(chǎn)品,但SLG電競(jìng)賽事這塊蛋糕卻鮮少“做大做強(qiáng)”。
這其中包含了兩個(gè)關(guān)鍵的掣肘之處:一個(gè)是老生常談的SLG品類(lèi)門(mén)檻偏高的問(wèn)題;一個(gè)是策略博弈競(jìng)技的觀賞性和易感性問(wèn)題。
如果深入剖析“龍虎賽”的進(jìn)化史,不難發(fā)現(xiàn)“三戰(zhàn)”一直在針對(duì)這兩個(gè)痛點(diǎn)來(lái)探索解法。
首先,“龍虎賽”的辦賽邏輯直接脫胎于玩家的底層需求,競(jìng)技藍(lán)本始于游戲“龍爭(zhēng)虎斗”的副本玩法,本身就能覆蓋到產(chǎn)品億萬(wàn)級(jí)別的用戶。官方在此基礎(chǔ)上加碼投入,讓玩法和賽事都漸具規(guī)模。
其次,它開(kāi)創(chuàng)了一種“是SLG,但又不全是”的全新模式,90v90的快節(jié)奏策略對(duì)決,某種程度上有著類(lèi)Moba的競(jìng)技快感,賦予了賽事更高的觀賞性,這在當(dāng)下的賽季制SLG品類(lèi)中仍難覓代餐。
這兩點(diǎn)讓“SLG賽事”在全品類(lèi)電競(jìng)這個(gè)橫切面先立得住,接下來(lái)才是從SLG賽道這個(gè)縱切面上,進(jìn)一步提升賽事品牌的專(zhuān)業(yè)性和號(hào)召力。因此,不妨?xí)簳r(shí)拋開(kāi)“職業(yè)化”的濾鏡,我們來(lái)聊聊第三屆“龍虎賽”究竟是如何追尋自我進(jìn)化的。
對(duì)于任何品類(lèi)的電競(jìng)賽事而言,持續(xù)的自我進(jìn)化能力都非常關(guān)鍵,SLG這個(gè)冷門(mén)品類(lèi)更是如此。龍虎賽要超越的首先是自己,才能去影響行業(yè)認(rèn)知——如果說(shuō)之前的龍虎賽定義了“SLG賽事原來(lái)應(yīng)該是這樣”,那么這一屆龍虎賽則定義了“SLG賽事也可以做到這種程度”。
嚴(yán)格來(lái)說(shuō),第一屆龍虎賽只是以邀請(qǐng)制的形式做了一次偏試驗(yàn)性的嘗試,但這種在當(dāng)時(shí)看來(lái)十分超前的理念,驗(yàn)證了玩家對(duì)于“短競(jìng)技模式”的接受度,為其后續(xù)探索走向更高度的專(zhuān)業(yè)化奠定了基礎(chǔ)。
這種專(zhuān)業(yè)化首先體現(xiàn)在賽事體系運(yùn)營(yíng)層面。從第二屆開(kāi)始,龍虎賽就確立了“線上海選”“小組賽”“淘汰賽”“線下決賽盛典”的基礎(chǔ)骨架;發(fā)展到第三屆,更是面向全球開(kāi)放,讓不同文化背景的玩家,都有機(jī)會(huì)參與到SLG電競(jìng)的集體敘事當(dāng)中。第三屆報(bào)名人數(shù)突破30萬(wàn),相較于第二屆的12萬(wàn),賽事受歡迎的程度實(shí)現(xiàn)了成倍增長(zhǎng)。
值得一提的是,本屆龍虎賽特別增設(shè)了“新星賽”賽道,進(jìn)一步降低了門(mén)檻,也是更好的去服務(wù)賽事公平性原則,同時(shí)也為賽事輸送了新鮮血液。一定程度上,這也反映出上線五年的“三戰(zhàn)”仍有可深挖的用戶增量空間。
參賽規(guī)模擴(kuò)容,對(duì)賽事內(nèi)容也提出了更高的要求。一直以來(lái),龍虎賽的核心競(jìng)技性和觀賞性就在于超大規(guī)模團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)協(xié)同和關(guān)鍵的決策指揮,比賽力求在瞬息萬(wàn)變的戰(zhàn)場(chǎng)上,呈現(xiàn)更即時(shí)、更純粹的策略博弈。本屆比賽的單局時(shí)長(zhǎng)從90分鐘壓縮至70分鐘,進(jìn)一步加快了對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏;新加入的戰(zhàn)略建筑、天賦計(jì)策、配將特性等,給策略布局帶來(lái)了更多變數(shù);重新調(diào)整的積分規(guī)則,則讓每一座城池的爭(zhēng)奪更有意義,給觀眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的逆風(fēng)翻盤(pán)創(chuàng)造了更多的可能性。
這些變化落到參賽者身上,體現(xiàn)為更趨專(zhuān)業(yè)性的能力素養(yǎng);落到觀賽者身上,就是賽事本身會(huì)更刺激、更好看。
此外,第三屆龍虎賽還帶來(lái)了更專(zhuān)業(yè)的賽事傳播視角。一方面,團(tuán)隊(duì)從技術(shù)側(cè)優(yōu)化整體觀賽系統(tǒng),加入更多可視化的數(shù)據(jù)復(fù)盤(pán)分析,提升觀眾的觀賽體驗(yàn);另一方面,它對(duì)參賽選手,團(tuán)隊(duì)給予了更充分的資源支持。無(wú)論是協(xié)助拍攝戰(zhàn)隊(duì)宣傳片,還是社區(qū)生態(tài)側(cè)配套的應(yīng)援助威活動(dòng),都能看出官方對(duì)賽事主體的高度重視。
明星選手以及圍繞他們產(chǎn)生的故事,對(duì)于任何一項(xiàng)電競(jìng)乃至傳統(tǒng)體育賽事的傳播價(jià)值,都是不言自明的。雖然龍虎賽目前還沒(méi)有孵化出屬于SLG賽道的Faker,但這個(gè)思路代表了一種尊重電競(jìng)發(fā)展規(guī)律的專(zhuān)業(yè)理解。??
關(guān)于一項(xiàng)賽事的專(zhuān)業(yè)化程度,還有一個(gè)更簡(jiǎn)單的佐證。僅以決賽現(xiàn)場(chǎng)舞臺(tái)部分的感受為例,當(dāng)選手們伴隨著川劇變臉的特色表演颯爽登場(chǎng)的一刻,即便是一個(gè)完全不了解具體賽事項(xiàng)目的人,也能清晰感知到“這是頗具規(guī)模的電競(jìng)賽事”,并大概率產(chǎn)生“確實(shí)是那么回事”的認(rèn)同。
當(dāng)然,對(duì)于龍虎賽而言,賽事早就不再滿足于外界對(duì)于“皮相”的認(rèn)同,所實(shí)現(xiàn)的也絕不僅僅停留在“是那么回事”的層面了。據(jù)了解,本屆賽事累計(jì)觀看人次突破千萬(wàn),直播觀賽峰值數(shù)據(jù)相較上屆增長(zhǎng)了1.5倍,參與線下觀賽報(bào)名的玩家數(shù)量更是提升了接近4倍。
與此同時(shí),在“三戰(zhàn)”中不斷被強(qiáng)化的三國(guó)文化,也給龍虎賽的內(nèi)核增添了更多注解。上一屆線下決賽落址于央視版三國(guó)拍攝地——無(wú)錫三國(guó)影視城,并配套打造了一系列沉浸式的三國(guó)文化體驗(yàn),千人齊誦《出師表》的場(chǎng)面仍令人記憶猶新。
在這方面,本屆賽事做得更有傳承和紀(jì)念意義。貼合武侯北伐的賽事背景設(shè)定,龍虎賽首次走進(jìn)天府之國(guó)成都,在武侯祠落地了一系列特色文化活動(dòng)。觀看決賽之前,觀眾可以在這里制作孔明燈、繪制三國(guó)人物臉譜、參與投壺互動(dòng)等,充分領(lǐng)略蜀地的特色風(fēng)情,細(xì)品三國(guó)的文化底蘊(yùn)。
這樣的設(shè)計(jì)還引來(lái)了其他地區(qū)的“三戰(zhàn)”玩家向官方直接喊話:“明修棧道暗度陳倉(cāng),寶雞可是孔明先生的埋骨之地,龍虎賽啥時(shí)候能來(lái)陜西?”
可以說(shuō),龍虎賽如同一面鏡子,折射出了SLG品類(lèi)電競(jìng)賽事的發(fā)展?jié)摿Γ凑宅F(xiàn)在的發(fā)展勢(shì)頭,或許陜西玩家們的愿望有機(jī)會(huì)在未來(lái)得到滿足。
更耐人尋味的是,這種潛力目前顯然還未觸及上限。隨著賽事更長(zhǎng)線的沉淀,它對(duì)于“三戰(zhàn)”產(chǎn)品本身的反哺效應(yīng)會(huì)愈加明顯。
從玩法內(nèi)容上看,連續(xù)三屆的龍虎賽,已經(jīng)驗(yàn)證了“長(zhǎng)賽季和短競(jìng)技”的互補(bǔ)性和兼容性,未來(lái),隨著三國(guó)演弈等新玩法的更新,用戶的選擇將變得更加豐富,SLG賽事也會(huì)產(chǎn)生更廣闊的想象空間。
而賽事本身,并不是一個(gè)消耗性的內(nèi)容——這也是諸多品類(lèi)都曾經(jīng)或計(jì)劃追趕電競(jìng)化風(fēng)潮的一個(gè)重要原因——但也必須承認(rèn),做成一個(gè)賽事品牌,一定需要匹配專(zhuān)業(yè)化的思維、專(zhuān)業(yè)化的態(tài)度和專(zhuān)業(yè)化的投入。
至少目前,“三戰(zhàn)”的團(tuán)隊(duì)展現(xiàn)出了這樣的能力。
如果類(lèi)比傳統(tǒng)體育,龍虎賽在電競(jìng)賽事這個(gè)大領(lǐng)域中顯然還達(dá)不到足球、籃球那種全民風(fēng)靡的普及程度,它更像是決賽戰(zhàn)隊(duì)宣傳片中所借喻的棋類(lèi)對(duì)弈,擁有另一種截然不同的競(jìng)技魅力。但毋庸置疑的是,喜歡這類(lèi)博弈體驗(yàn)的群體絕不算小眾,而龍虎賽想要建立并長(zhǎng)期培養(yǎng)的用戶心智,或許就是打造成屬于這個(gè)棋類(lèi)領(lǐng)域的“世界杯”。
從這個(gè)角度,“龍虎賽”這個(gè)賽事品牌不止承載了“三戰(zhàn)”對(duì)于下一個(gè)五年的希冀,同時(shí)也包含著它作為一個(gè)品類(lèi)代表挑戰(zhàn)傳統(tǒng)認(rèn)知的格局。