第三屆“龍虎爭霸賽”順利落幕, SLG賽事再度進(jìn)化了嗎?

走向更精彩、更專業(yè)化的競技模式。

編輯醬油妹2024年10月28日 19時(shí)00分

10月26日,由《三國志·戰(zhàn)略版》(后文簡稱“三戰(zhàn)”)舉辦的第三屆“龍虎爭霸賽”(后文簡稱龍虎賽)決賽在四川成都順利落幕,決出了本年度新星組、巔峰組冠軍。這次賽事不僅再次為參與其中的競賽隊(duì)伍帶去榮耀,也代表著“三戰(zhàn)”在五周年之際,嘗試探索“SLG至高進(jìn)化”的更多可能。

第三屆“龍虎爭霸賽”首次推出新星和巔峰雙賽道,給予玩家更多表現(xiàn)機(jī)會,保證賽事公平

“三戰(zhàn)”五周年的課題

縱觀SLG賽道這幾年的發(fā)展變遷,五周歲的“三戰(zhàn)”正站在一個(gè)特殊的節(jié)點(diǎn)上——如何進(jìn)一步鞏固玩家生態(tài),強(qiáng)化用戶的品牌認(rèn)同,構(gòu)筑更牢靠的競爭壁壘,延續(xù)甚至超越過去的輝煌,是面向下一個(gè)五年必然要去思考的課題。辦到第三屆的龍虎賽,恰好是一個(gè)窗口,讓外界更清晰地感知項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的思考方向。

實(shí)際上,關(guān)于SLG賽事這個(gè)話題,業(yè)界的評判態(tài)度一直趨于保守。相較于部分已經(jīng)高度職業(yè)化的電競賽事,它確實(shí)顯得有些“另類”。一個(gè)很普遍的印象是,市面上從不缺少明星級別的SLG產(chǎn)品,但SLG電競賽事這塊蛋糕卻鮮少“做大做強(qiáng)”。

這其中包含了兩個(gè)關(guān)鍵的掣肘之處:一個(gè)是老生常談的SLG品類門檻偏高的問題;一個(gè)是策略博弈競技的觀賞性和易感性問題。

如果深入剖析“龍虎賽”的進(jìn)化史,不難發(fā)現(xiàn)“三戰(zhàn)”一直在針對這兩個(gè)痛點(diǎn)來探索解法。

首先,“龍虎賽”的辦賽邏輯直接脫胎于玩家的底層需求,競技藍(lán)本始于游戲“龍爭虎斗”的副本玩法,本身就能覆蓋到產(chǎn)品億萬級別的用戶。官方在此基礎(chǔ)上加碼投入,讓玩法和賽事都漸具規(guī)模。

其次,它開創(chuàng)了一種“是SLG,但又不全是”的全新模式,90v90的快節(jié)奏策略對決,某種程度上有著類Moba的競技快感,賦予了賽事更高的觀賞性,這在當(dāng)下的賽季制SLG品類中仍難覓代餐。

“龍虎賽”的玩法規(guī)則脫胎于游戲的副本玩法,玩家十分熟悉且樂于參與

這兩點(diǎn)讓“SLG賽事”在全品類電競這個(gè)橫切面先立得住,接下來才是從SLG賽道這個(gè)縱切面上,進(jìn)一步提升賽事品牌的專業(yè)性和號召力。因此,不妨?xí)簳r(shí)拋開“職業(yè)化”的濾鏡,我們來聊聊第三屆“龍虎賽”究竟是如何追尋自我進(jìn)化的。

職業(yè)之前,先談專業(yè)

對于任何品類的電競賽事而言,持續(xù)的自我進(jìn)化能力都非常關(guān)鍵,SLG這個(gè)冷門品類更是如此。龍虎賽要超越的首先是自己,才能去影響行業(yè)認(rèn)知——如果說之前的龍虎賽定義了“SLG賽事原來應(yīng)該是這樣”,那么這一屆龍虎賽則定義了“SLG賽事也可以做到這種程度”。

嚴(yán)格來說,第一屆龍虎賽只是以邀請制的形式做了一次偏試驗(yàn)性的嘗試,但這種在當(dāng)時(shí)看來十分超前的理念,驗(yàn)證了玩家對于“短競技模式”的接受度,為其后續(xù)探索走向更高度的專業(yè)化奠定了基礎(chǔ)。

這種專業(yè)化首先體現(xiàn)在賽事體系運(yùn)營層面。從第二屆開始,龍虎賽就確立了“線上海選”“小組賽”“淘汰賽”“線下決賽盛典”的基礎(chǔ)骨架;發(fā)展到第三屆,更是面向全球開放,讓不同文化背景的玩家,都有機(jī)會參與到SLG電競的集體敘事當(dāng)中。第三屆報(bào)名人數(shù)突破30萬,相較于第二屆的12萬,賽事受歡迎的程度實(shí)現(xiàn)了成倍增長。

值得一提的是,本屆龍虎賽特別增設(shè)了“新星賽”賽道,進(jìn)一步降低了門檻,也是更好的去服務(wù)賽事公平性原則,同時(shí)也為賽事輸送了新鮮血液。一定程度上,這也反映出上線五年的“三戰(zhàn)”仍有可深挖的用戶增量空間。

參賽規(guī)模擴(kuò)容,對賽事內(nèi)容也提出了更高的要求。一直以來,龍虎賽的核心競技性和觀賞性就在于超大規(guī)模團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)協(xié)同和關(guān)鍵的決策指揮,比賽力求在瞬息萬變的戰(zhàn)場上,呈現(xiàn)更即時(shí)、更純粹的策略博弈。本屆比賽的單局時(shí)長從90分鐘壓縮至70分鐘,進(jìn)一步加快了對戰(zhàn)節(jié)奏;新加入的戰(zhàn)略建筑、天賦計(jì)策、配將特性等,給策略布局帶來了更多變數(shù);重新調(diào)整的積分規(guī)則,則讓每一座城池的爭奪更有意義,給觀眾喜聞樂見的逆風(fēng)翻盤創(chuàng)造了更多的可能性。

這些變化落到參賽者身上,體現(xiàn)為更趨專業(yè)性的能力素養(yǎng);落到觀賽者身上,就是賽事本身會更刺激、更好看。

本屆新星賽決賽就上演了一波三折的翻盤好戲

此外,第三屆龍虎賽還帶來了更專業(yè)的賽事傳播視角。一方面,團(tuán)隊(duì)從技術(shù)側(cè)優(yōu)化整體觀賽系統(tǒng),加入更多可視化的數(shù)據(jù)復(fù)盤分析,提升觀眾的觀賽體驗(yàn);另一方面,它對參賽選手,團(tuán)隊(duì)給予了更充分的資源支持。無論是協(xié)助拍攝戰(zhàn)隊(duì)宣傳片,還是社區(qū)生態(tài)側(cè)配套的應(yīng)援助威活動,都能看出官方對賽事主體的高度重視。

明星選手以及圍繞他們產(chǎn)生的故事,對于任何一項(xiàng)電競乃至傳統(tǒng)體育賽事的傳播價(jià)值,都是不言自明的。雖然龍虎賽目前還沒有孵化出屬于SLG賽道的Faker,但這個(gè)思路代表了一種尊重電競發(fā)展規(guī)律的專業(yè)理解。??

關(guān)于一項(xiàng)賽事的專業(yè)化程度,還有一個(gè)更簡單的佐證。僅以決賽現(xiàn)場舞臺部分的感受為例,當(dāng)選手們伴隨著川劇變臉的特色表演颯爽登場的一刻,即便是一個(gè)完全不了解具體賽事項(xiàng)目的人,也能清晰感知到“這是頗具規(guī)模的電競賽事”,并大概率產(chǎn)生“確實(shí)是那么回事”的認(rèn)同。

參賽選手在川劇變臉的特色表演后登場

當(dāng)然,對于龍虎賽而言,賽事早就不再滿足于外界對于“皮相”的認(rèn)同,所實(shí)現(xiàn)的也絕不僅僅停留在“是那么回事”的層面了。據(jù)了解,本屆賽事累計(jì)觀看人次突破千萬,直播觀賽峰值數(shù)據(jù)相較上屆增長了1.5倍,參與線下觀賽報(bào)名的玩家數(shù)量更是提升了接近4倍。

與此同時(shí),在“三戰(zhàn)”中不斷被強(qiáng)化的三國文化,也給龍虎賽的內(nèi)核增添了更多注解。上一屆線下決賽落址于央視版三國拍攝地——無錫三國影視城,并配套打造了一系列沉浸式的三國文化體驗(yàn),千人齊誦《出師表》的場面仍令人記憶猶新。

在這方面,本屆賽事做得更有傳承和紀(jì)念意義。貼合武侯北伐的賽事背景設(shè)定,龍虎賽首次走進(jìn)天府之國成都,在武侯祠落地了一系列特色文化活動。觀看決賽之前,觀眾可以在這里制作孔明燈、繪制三國人物臉譜、參與投壺互動等,充分領(lǐng)略蜀地的特色風(fēng)情,細(xì)品三國的文化底蘊(yùn)。

玩家在成都武侯祠體驗(yàn)三國文化底蘊(yùn)

這樣的設(shè)計(jì)還引來了其他地區(qū)的“三戰(zhàn)”玩家向官方直接喊話:“明修棧道暗度陳倉,寶雞可是孔明先生的埋骨之地,龍虎賽啥時(shí)候能來陜西?”

從龍虎賽,看“三戰(zhàn)”的下一個(gè)五年

可以說,龍虎賽如同一面鏡子,折射出了SLG品類電競賽事的發(fā)展?jié)摿?,按照現(xiàn)在的發(fā)展勢頭,或許陜西玩家們的愿望有機(jī)會在未來得到滿足。

更耐人尋味的是,這種潛力目前顯然還未觸及上限。隨著賽事更長線的沉淀,它對于“三戰(zhàn)”產(chǎn)品本身的反哺效應(yīng)會愈加明顯。

從玩法內(nèi)容上看,連續(xù)三屆的龍虎賽,已經(jīng)驗(yàn)證了“長賽季和短競技”的互補(bǔ)性和兼容性,未來,隨著三國演弈等新玩法的更新,用戶的選擇將變得更加豐富,SLG賽事也會產(chǎn)生更廣闊的想象空間。

而賽事本身,并不是一個(gè)消耗性的內(nèi)容——這也是諸多品類都曾經(jīng)或計(jì)劃追趕電競化風(fēng)潮的一個(gè)重要原因——但也必須承認(rèn),做成一個(gè)賽事品牌,一定需要匹配專業(yè)化的思維、專業(yè)化的態(tài)度和專業(yè)化的投入。

至少目前,“三戰(zhàn)”的團(tuán)隊(duì)展現(xiàn)出了這樣的能力。

如果類比傳統(tǒng)體育,龍虎賽在電競賽事這個(gè)大領(lǐng)域中顯然還達(dá)不到足球、籃球那種全民風(fēng)靡的普及程度,它更像是決賽戰(zhàn)隊(duì)宣傳片中所借喻的棋類對弈,擁有另一種截然不同的競技魅力。但毋庸置疑的是,喜歡這類博弈體驗(yàn)的群體絕不算小眾,而龍虎賽想要建立并長期培養(yǎng)的用戶心智,或許就是打造成屬于這個(gè)棋類領(lǐng)域的“世界杯”。

龍虎賽也體現(xiàn)了“三戰(zhàn)”在SLG電競賽道上的探索

從這個(gè)角度,“龍虎賽”這個(gè)賽事品牌不止承載了“三戰(zhàn)”對于下一個(gè)五年的希冀,同時(shí)也包含著它作為一個(gè)品類代表挑戰(zhàn)傳統(tǒng)認(rèn)知的格局。

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編輯 醬油妹

buerx@chuapp.com

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