今天是《變形金剛4》在中國(guó)首映的日子,對(duì)于這部植入廣告無(wú)數(shù)的超級(jí)大片來(lái)說(shuō),銀幕的商業(yè)合作也必不可少。上周同名手游登陸美區(qū)App Store,可視為手游與影視積極合作的典型。
今天是《變形金剛4》在中國(guó)首映的日子,對(duì)于這部植入廣告無(wú)數(shù)的超級(jí)大片來(lái)說(shuō)雖然擎天柱最后死了,銀幕的商業(yè)合作也必不可少。上周同名手游登陸美區(qū)App Store,可視為手游與影視積極合作的典型。“跨媒體開(kāi)發(fā)”這個(gè)概念在娛樂(lè)行業(yè)中早已興起,從傳統(tǒng)平臺(tái)到歷史尚短的手游平臺(tái)概莫能外,近兩年幾乎變成一種世界范圍的趨勢(shì)。
App Annie在E3期間發(fā)布的一份報(bào)告中分別擬了一份2013年第二財(cái)季到2014年第一財(cái)季,世界范圍內(nèi)App Store和Google Play總下載量和總收入最高的15款跨媒體游戲。
《卑鄙的我:膠囊快跑》作為環(huán)球影業(yè)旗下動(dòng)畫(huà)電影《卑鄙的我2》的改編游戲,成為了2013年第一財(cái)季到2014年第一財(cái)季期間,App Store和Google Play總下載量最多的跨媒體游戲。
或許你會(huì)認(rèn)為,這樣一款以?xún)H憑續(xù)作便能攬下9.7億美金票房的電影改編成的游戲,獲得這樣的成績(jī)是理所當(dāng)然的,但原作全球票房達(dá)12億美金,并比本作早1個(gè)多月發(fā)售的手游版《鋼鐵俠 3》卻只排在此榜單的第7位。不過(guò)作為榜單上唯一一款以超級(jí)英雄為題材的游戲,本作至少是市場(chǎng)表現(xiàn)最好的超級(jí)英雄游戲。
《辛普森一家:重建家園》是世界上最能賺錢(qián)的跨媒體游戲,排在收入榜第一位。同時(shí),也是這兩份榜單中,表現(xiàn)最好的游戲,在下載榜中,本作也位列第2。
在收入最高的15款跨媒體游戲中,共有5款游戲基于電視劇系列改編,2款基于動(dòng)畫(huà)電影改編;下載量最多的15款跨媒體游戲中,基于動(dòng)畫(huà)電影改編的游戲?yàn)?款,電視劇的有1款。
App Annie的報(bào)告指出,現(xiàn)今跨媒體開(kāi)發(fā)的游戲成功與否于電影品牌的關(guān)系越來(lái)越小,《極速蝸牛》的全球票房為2.8億美金,是下載榜票房數(shù)第二少的電影品牌,僅次于2.4億美元票房的《機(jī)械戰(zhàn)警》。但手游版《極速蝸?!罚═urbo Racing League)卻排在全球下載榜的第6位,甚至比票房數(shù)最高的《鋼鐵俠 3》還高一個(gè)名次。
在改編自熱門(mén)電影的移動(dòng)游戲中,城建、益智、無(wú)盡跑酷和卡牌對(duì)戰(zhàn)類(lèi)游戲最多。這也一定程度上反映了現(xiàn)今玩家們對(duì)于游戲類(lèi)型的喜好。
跨媒體游戲?qū)τ趧?dòng)畫(huà)片和電視劇來(lái)說(shuō),正逐漸演變?yōu)橐环N愈發(fā)重要的營(yíng)銷(xiāo)方式?!氨緢?bào)告的要點(diǎn)是:票房和評(píng)分不再是評(píng)判一部電影或電視劇是否成功的唯一標(biāo)準(zhǔn)?!盇pp Annie首席執(zhí)行官伯特蘭·施密特(Bertrand Schmitt)說(shuō)?!耙雽?shí)現(xiàn)品牌價(jià)值最大化,擁有更多用戶(hù)并延長(zhǎng)其生命周期,任何一名娛樂(lè)產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)人員都需要認(rèn)真考慮移動(dòng)策略。而這不僅僅是指用電影名稱(chēng)為某款解謎游戲‘冠名’,因?yàn)殡S著電影和游戲制作技術(shù)進(jìn)步,用戶(hù)的期望值也在上升。”
從榜單中,我們還是可以看到,排名靠前的游戲幾乎都是以“巧”取勝。不論是Gameloft的《卑鄙的我:膠囊快跑》,還是Rovio的《憤怒的小鳥(niǎo):星球大戰(zhàn)》都披著電影品牌的外衣,做了一款新的游戲。只有在暢銷(xiāo)榜中的《行尸走肉:游戲》因?yàn)轭?lèi)型的緣故,堅(jiān)持在電視劇的背景下原創(chuàng)劇情。
而《鋼鐵俠 3》《超凡蜘蛛俠》是唯一在兩個(gè)榜單中露面的超級(jí)英雄題材的游戲。它們能上榜完全是靠著電影的影響力,這兩作在玩家口碑和媒體評(píng)分方面都表現(xiàn)得非常糟糕。
移動(dòng)游戲因?yàn)樽陨淼膬?yōu)點(diǎn)而變成諸多電影品牌最佳的營(yíng)銷(xiāo)地。對(duì)消費(fèi)者來(lái)說(shuō),手機(jī)游戲是分段零散的,哪怕那些不允許玩家做出多少控制,類(lèi)似于《行尸走肉:游戲》的交互式電影冒險(xiǎn)游戲也多少會(huì)被拆分成不同的片斷。由于移動(dòng)游戲本身的特性,玩家將掌握住主動(dòng)權(quán),他們可以自己選擇什么時(shí)候開(kāi)始或結(jié)束,以及休息。玩家隨便抽出10來(lái)分鐘,便可以在游戲中扮演自己喜愛(ài)的電影人物,盡管是在碎片時(shí)間內(nèi)游玩游戲,但卻是很完整的游戲體驗(yàn)。而電影必須是連貫流暢的,懂得吸引觀眾,以適當(dāng)?shù)钠鸱谙薅〞r(shí)間里交待完自己的故事。所以對(duì)于許多忙碌的人來(lái)講,手機(jī)游戲會(huì)是更好的選擇
在我們的生活中,不光是游戲,還有越來(lái)越多的跨媒體開(kāi)發(fā)事例出現(xiàn),諸如能觀看電視節(jié)目直播的手機(jī)App以及電子書(shū)……不管是何種形式的跨媒體開(kāi)發(fā),永遠(yuǎn)都少不了為發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì)的特別優(yōu)化。游戲和電影、電視劇的區(qū)別很明顯,我們形容一部游戲是“電影式”的,并不代表希望它成為一部合格的電影,我們得明確,代入感、自由的空間、碎片化是依托于移動(dòng)游戲本身才有的獨(dú)特價(jià)值。手游開(kāi)發(fā)商在進(jìn)行跨媒體游戲的開(kāi)發(fā)時(shí),都能利用最熱門(mén)的游戲類(lèi)型進(jìn)行開(kāi)發(fā)并突出手游的特點(diǎn),規(guī)避創(chuàng)新時(shí)可能遇到的風(fēng)險(xiǎn)。這種亦步亦趨的行為聽(tīng)上去很投機(jī),但至少在市場(chǎng)上仍有許多玩家愿意買(mǎi)單,所以對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō)這便是最大化利用手游自身優(yōu)勢(shì)的做法。
“過(guò)去10年間,好萊塢電影與游戲的收入對(duì)比正在發(fā)生轉(zhuǎn)變,這個(gè)趨勢(shì)很有可能持續(xù)下去。事實(shí)上,至2020 年,美國(guó)游戲軟件和服務(wù)的總體收入規(guī)模,將超過(guò)電影相關(guān)產(chǎn)品的總收入。這一趨勢(shì)已經(jīng)催生了一批有趣的跨媒體公司,我們也將在未來(lái)幾年里看到更多跨媒體大作出爐。”就像IDC游戲研究總監(jiān)劉易斯·沃德所說(shuō)的這番話(huà)一樣。我們可以預(yù)見(jiàn),在不遠(yuǎn)的將來(lái),跨媒體游戲的開(kāi)發(fā)數(shù)量將會(huì)隨著市場(chǎng)收入的擴(kuò)大而同步增大。移動(dòng)游戲也將會(huì)在未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)繼續(xù)作為電影品牌進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo)和實(shí)現(xiàn)價(jià)值最大化的最好平臺(tái)。
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