Zynga曾經(jīng)在社交游戲圈創(chuàng)造出驚人的成績(jī),然而就在短短的幾年內(nèi),Zynga似乎像過(guò)山車(chē)一樣,從當(dāng)年的無(wú)比輝煌到如今的分崩離析,這中間究竟發(fā)生過(guò)什么?細(xì)數(shù)Zynga的歷史,或許我們可以發(fā)現(xiàn)一些什么。
Zynga首席執(zhí)行官Don Mattrick在日前的美銀美林(Bank of America-MerrillLynch)技術(shù)大會(huì)上承認(rèn),公司錯(cuò)過(guò)了一些非常明顯的機(jī)遇,他正努力推動(dòng)公司轉(zhuǎn)型成為手機(jī)平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)者。此外,Mattrick還確認(rèn)了自己正在清理公司管理層的問(wèn)題,并稱(chēng)一些高管離職并非偶然。有消息透露,最近一批離開(kāi)Zynga公司的高層管理人員包括有移動(dòng)業(yè)務(wù)的高級(jí)副總特拉維斯·博特曼(TravisBoatman)、企業(yè)發(fā)展部門(mén)的副總裁特倫斯·馮(TerenceFung)以及工作室總裁斯蒂文·蔣(StevenChiang)。
Zynga曾經(jīng)在社交游戲圈創(chuàng)造出驚人的成績(jī),日收入1000萬(wàn)美元的成績(jī)讓如今的COC都只能望其項(xiàng)背,然而就在短短的幾年內(nèi),Zynga似乎像過(guò)山車(chē)一樣,從當(dāng)年的無(wú)比輝煌到如今的分崩離析,這中間究竟發(fā)生過(guò)什么?細(xì)數(shù)Zynga的歷史,或許我們可以發(fā)現(xiàn)一些什么。
對(duì)于Zynga的成功,很多人都會(huì)覺(jué)得很不可思議。創(chuàng)始人Mark Pincus曾經(jīng)四次創(chuàng)業(yè),建立Zynga時(shí)甚至沒(méi)有任何游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)驗(yàn)。然而就是這么一個(gè)沒(méi)有游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗(yàn)的人創(chuàng)造了可接近大眾的社交游戲,正式這種游戲?yàn)槠鋭?chuàng)造了成功。然而即便是阿基米德,想要撬動(dòng)地球的話也需要一個(gè)支點(diǎn)。而推動(dòng)Zynga成功的這個(gè)支點(diǎn)就是Facebook。因?yàn)樵贔acebook還沒(méi)有什么名氣的2006年,Mark Pincus和好友Reid Hoffman便投資了Facebook,后面的事大家都知道了,臉書(shū)最終開(kāi)啟了Web 2.0的潮流。這些都無(wú)關(guān)緊要,最重要的是,Pincus與Facebook的創(chuàng)始人Mark Zuckerberg建立起了密切關(guān)系,這也他今后所掀起的“社交游戲革命”創(chuàng)造了有利條件。
2006年到2007年是Facebook發(fā)展開(kāi)始迅速加快的一年,從2006年9月到2007年9月間,該網(wǎng)站在全美網(wǎng)站中的排名由第60名上升至第7名。也就是2007年7月,Pincus將其新公司重新命名為Zynga。而2007年9月,短短兩個(gè)月的時(shí)間內(nèi),Zynga就在Facebook發(fā)行了第一款游戲——《Zynga Poker》。這款撲克游戲的成功為Zynga帶來(lái)了巨大的利潤(rùn)。事實(shí)上從這款游戲中我們也能看出Zynga做游戲的思路——簡(jiǎn)單,大家都能輕易上手,好友之間無(wú)論距離多遠(yuǎn)都能享受游戲的樂(lè)趣,一旦人與人之間產(chǎn)生了聯(lián)系,那么即便是過(guò)去很不被人看好的免費(fèi)游戲也會(huì)有立足之地,要知道在這款游戲出現(xiàn)之前,免費(fèi)游戲給大家的感覺(jué)一直都是低質(zhì)量的代名詞。
有了第一發(fā),自然會(huì)有第二發(fā),之后的《Mafia Wars》《YoVille》都帶來(lái)的了巨大的成功。在當(dāng)時(shí)的許多會(huì)議、論壇中,Zynga都不厭其煩地宣傳著他們總結(jié)出來(lái)的幾個(gè)要素:一款成功的游戲必須具備易用性,社交性和免費(fèi)特點(diǎn)。同時(shí)Zynga非常注意用戶的反饋數(shù)據(jù),他們了解自己的用戶想要什么,并且能在最短的時(shí)間內(nèi)修改出用戶們想要的內(nèi)容。雖然從現(xiàn)在這應(yīng)該是一家游戲公司應(yīng)該具備的基本素質(zhì),可是在那個(gè)時(shí)代真的很少有游戲公司能做到這一點(diǎn)。
幾款游戲的成功讓Zynga招兵買(mǎi)馬打造他的強(qiáng)力產(chǎn)品,前EA設(shè)計(jì)師Mark Skaggs被Zynga招致麾下,也正是Mark Skaggs敏銳的目光收購(gòu)了MyMiniLife,這個(gè)工作室擁有一款農(nóng)場(chǎng)游戲,而這款農(nóng)場(chǎng)游戲正是《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》的雛形。
這個(gè)時(shí)期,Zynga對(duì)于反饋數(shù)據(jù)的控制簡(jiǎn)直達(dá)到了極致,從最初根本不知道如何分析數(shù)據(jù)到最終掌握眾多基礎(chǔ)設(shè)備、分析方法以及統(tǒng)計(jì)人員,Zynga甚至可以測(cè)試出玩家更喜歡粉紅還是藍(lán)色的信息條。相比大型游戲公司,Zynga有了其天然的優(yōu)勢(shì),大型游戲公司可能需要好幾年的時(shí)間才能制作發(fā)布銷(xiāo)售一款游戲,同時(shí)他們還要很晚才能得到玩家的反饋,Zynga則不同,前一天晚上設(shè)計(jì)師寫(xiě)出的代碼第二天玩家就有可能看到并發(fā)出相應(yīng)的反饋。
這就是Zynga的快速作戰(zhàn)能力,《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》從開(kāi)發(fā)到發(fā)布,一共只有短短五周的時(shí)間,可是效果是空前的,而Zynga也在這款游戲中投入了大量的宣傳資金,短短兩周的時(shí)間《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》就獲得了500萬(wàn)用戶。之后的故事就是完整的復(fù)制,《城市小鎮(zhèn)》的月活躍用戶一度達(dá)到1億。
從公司成立之初,Zynga就因?yàn)閷?zhuān)門(mén)為Facebook做游戲而被其他游戲公司所不齒,而投資者也不止一次提醒過(guò)Zynga不能太過(guò)依賴 Facebook,大家在蜜月期的時(shí)候一切都好說(shuō),可是如果沒(méi)有了Facebook的支持呢?對(duì)此,Zynga的對(duì)應(yīng)措施是搭建自己的游戲平臺(tái)Project Z。現(xiàn)在看來(lái)這絕對(duì)是個(gè)錯(cuò)誤的判斷,玩家是因?yàn)镕acebook才玩Zynga的游戲,Zynga游戲火爆的原因本質(zhì)在于Facebook的火熱。
社交游戲必須有社交平臺(tái)才能生存,沒(méi)有最基本的社交需求的話,那么游戲需求根本就是不值一提的,想要脫離Facebook單獨(dú)成立自己的游戲平臺(tái),這種游戲平臺(tái)根本也沒(méi)辦法成長(zhǎng)起來(lái)。對(duì)于Facebook來(lái)說(shuō),這種“反叛”的行為,自然為兩家的關(guān)系增添一道裂痕。
兩家公司的第二道裂痕來(lái)自于病毒式營(yíng)銷(xiāo)。Zynga的多款游戲都可以進(jìn)行交叉推廣,而Facebook用戶則因此產(chǎn)生了抱怨,因?yàn)樗麄冊(cè)谕嬗螒驎r(shí)經(jīng)常受到其他玩家的推送信息,這嚴(yán)重影響了游戲的節(jié)奏感。于是Facebook關(guān)閉了將游戲通知發(fā)到其他用戶主更新頁(yè)面的功能。
這么做的結(jié)果是用戶確實(shí)少了很多抱怨,但是同時(shí)減少的還有社交游戲用戶量。有數(shù)據(jù)顯示,僅僅在2010年春天,Zynga就損失了近千萬(wàn)的用戶。為了維持用戶數(shù),Zynga不得不通過(guò)更多的廣告進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),而這份收益簡(jiǎn)直是直接送到Facebook手中。
第三道裂痕來(lái)自于Facebook Credits。這是Facebook游戲中可以使用的虛擬貨幣之一。Facebook要求Zynga只能使用Facebook Credits作為游戲中的交易貨幣。每筆交易Facebook都要從中收取30%的回扣。這對(duì)于Zynga來(lái)說(shuō)無(wú)疑增加了一大筆支出,因?yàn)镕acebook平臺(tái)上的其他虛擬貨幣只需要10%的回扣就能正常使用。
這三道裂痕讓Facebook和Zynga的關(guān)系變得沒(méi)有過(guò)去那么要好,F(xiàn)acebook是Zynga所依托的平臺(tái),如果沒(méi)有Facebook的支持,Zynga可能會(huì)一落千丈,而在即將到來(lái)的移動(dòng)時(shí)代,這一落千丈的速度甚至?xí)臁?/p>
如果說(shuō)Facebook是一棵參天大樹(shù),那么Zynga就是依附在大樹(shù)上的藤蔓,失去了大樹(shù)的支持,Zynga將很快失去養(yǎng)料。在智能手機(jī)開(kāi)始蓬勃發(fā)展的初期,Zynga并非沒(méi)有看到這個(gè)即將產(chǎn)生的龐大市場(chǎng),然而Zynga的態(tài)度也僅僅是“看到”而已,他們認(rèn)為蘋(píng)果設(shè)備并不具備太高的社交性,舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),蘋(píng)果玩家無(wú)法像Facebook那樣通過(guò)短信息交叉推廣自己的游戲。iMessage?想用它推廣自己的游戲簡(jiǎn)直難于登天。
做公司像是逆水行舟,不進(jìn)則退。當(dāng)Zynga認(rèn)準(zhǔn)Facebook,并準(zhǔn)備把更多的資金和經(jīng)歷投入到Facebook上的時(shí)候,競(jìng)爭(zhēng)者EA、Gameloft等廠商已經(jīng)開(kāi)始了iOS平臺(tái)上的嘗試,雖然初期的產(chǎn)品不盡如人意,可是隨著一款又一款游戲的發(fā)布,對(duì)手公司積累了大量的經(jīng)驗(yàn)。
從整個(gè)世界范圍看,F(xiàn)acebook的用戶也開(kāi)始產(chǎn)生從PC端到移動(dòng)端的轉(zhuǎn)移,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),F(xiàn)acebook首先滿足的是他們的社交需求,其次才是游戲需 求,當(dāng)玩家可以用手機(jī)完成好友之間的互動(dòng)時(shí),堅(jiān)守在網(wǎng)頁(yè)上的Zynga游戲很可能早已被玩家遺忘到完全不知名的角落里了。2011年,F(xiàn)acebook開(kāi)始了其戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型。從今年社會(huì)發(fā)現(xiàn)和共享平臺(tái)Shareaholic公布的數(shù)據(jù)看,有一半以上的Facebook轉(zhuǎn)接流量(從外部網(wǎng)站進(jìn)入的用戶)實(shí)際上是來(lái)自于移動(dòng)設(shè)備。這非常直接地減少了Zynga的用戶數(shù)量。
酒香不怕巷子深,如果游戲本身是非常優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,那么無(wú)論它在哪個(gè)平臺(tái)出現(xiàn)都會(huì)帶來(lái)大量的用戶。Zynga在成功初期曾經(jīng)總結(jié)出來(lái)的那些經(jīng)驗(yàn)在現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代 可能不一定是最好的方案,然而與其說(shuō)“謹(jǐn)慎”不如說(shuō)“膽小”的Zynga卻固守那些舊時(shí)的成功經(jīng)驗(yàn),并向把它們復(fù)制到其他的游戲產(chǎn)品上。
Zynga對(duì)于數(shù)據(jù)的癡迷達(dá)到了瘋狂的地步,曾經(jīng)有Zynga離職的員工曾經(jīng)說(shuō)過(guò),在Zynga工作的產(chǎn)品經(jīng)理大多數(shù)時(shí)間都在跟數(shù)據(jù)打交道,而這些產(chǎn)品經(jīng)理有些本身 不怎么玩游戲,僅僅靠著玩家反饋數(shù)據(jù)的好壞對(duì)游戲進(jìn)行設(shè)計(jì),真正的游戲策劃和產(chǎn)品經(jīng)理之間產(chǎn)生矛盾時(shí),往往是產(chǎn)品經(jīng)理占上風(fēng)——這一切都是因?yàn)閿?shù)據(jù)之上的理論。數(shù)據(jù)之上給Zynga帶來(lái)了巨大的精神枷鎖。憂郁過(guò)度依賴數(shù)據(jù)來(lái)驗(yàn)證游戲設(shè)計(jì)的對(duì)與錯(cuò),Zynga甚至都不敢做任何沒(méi)有被數(shù)據(jù)驗(yàn)證過(guò)的事情。當(dāng)一家公司失去了創(chuàng)新能力,僅僅敢做一些有過(guò)成功案例的產(chǎn)品的時(shí)候,還會(huì)有多少玩家買(mǎi)賬呢?
其實(shí)在如今的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,即便是社交游戲也并非時(shí)時(shí)刻刻都把玩家和玩家都捆綁起來(lái),結(jié)合了單機(jī)和網(wǎng)絡(luò)、離線和在線元素的游戲有可能更得人心。在COC中,玩家可以參與聯(lián)盟戰(zhàn)爭(zhēng),也可以悶頭建造自己的城堡;《卡通農(nóng)場(chǎng)》中,玩家可以去社區(qū)聊天,但更多的還是自己自足;《糖果粉碎傳奇》更不用說(shuō),幾乎就完全以單機(jī)為游戲方式。反觀Zynga,在游戲的社交性上嘗到了甜頭后便把“社交性”這三個(gè)字奉為神祗。Zynga總是說(shuō)自己錯(cuò)過(guò)了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的最好時(shí)機(jī),已經(jīng)做 好的蛋糕卻被Supercell這樣的公司拿走,可是平心而論,你覺(jué)得那是塊蛋糕么?用Zynga最喜歡的數(shù)據(jù)反饋說(shuō)話吧,《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)2》上線以來(lái),根本就沒(méi)有在任何一個(gè)國(guó)家的電子市場(chǎng)進(jìn)入過(guò)前十名。
隨著多位高管的離職,Zynga似乎也到了一個(gè)危急存亡的關(guān)頭。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)絕對(duì)不能忽視,如果保持原有的依附Facebook的態(tài)度的話,Zynga似乎只能浴火,而不能重生,值得高興的是,Zynga官方在最近的表態(tài)中明確表示未來(lái)的工作方向會(huì)向移動(dòng)平臺(tái)轉(zhuǎn)移,不知道這是用來(lái)安慰投資者的話還是發(fā)自內(nèi)心的想法。轉(zhuǎn)移移動(dòng)平臺(tái),產(chǎn)品早已被競(jìng)爭(zhēng)者甩下幾條馬路;保持原有做法繼續(xù)注重和Facebook的關(guān)系,似乎又要進(jìn)入原有變差的死循環(huán)。所以,Zynga無(wú)論做出什么選擇,這條浴火重生之路真的會(huì)走的很難。
[ 原文:gamexhb.com | 原作者:強(qiáng)老濕 ]