F2P(免費)游戲模式面世了這么多年,相關(guān)爭議不斷,但總逃不脫平衡性和付費習(xí)慣這兩個老生常談的話題。其實,F(xiàn)2P對游戲性本身的影響,遠比其它方面深遠。
F2P(免費)游戲模式面世了這么多年,相關(guān)爭議一直不斷,但總逃不脫兩個老生常談的論調(diào):
一次性消費比微付費好!/微付費比一次性消費好! 內(nèi)購使游戲不平衡,人民幣戰(zhàn)士碾壓普通玩家
單純的付費模式?jīng)]什么可爭的,往往可歸為習(xí)慣問題,這些年市場選擇已順其自然地扭轉(zhuǎn)了很多用戶的習(xí)慣。而說到平衡問題——平衡問題本來就是個假命題,對錯從來只與立場有關(guān):一天到晚扎在游戲里的宅男,自然希望最大限度地維持游戲里的絕對平衡型,以期獲得與付出成正比的回報;時間不太夠用的成功人士,同樣也不希望自己被成天玩游戲的宅男挫敗,這時將現(xiàn)實里的成功帶入游戲,也顯得合情合理,關(guān)鍵看你屬于哪一方。
此外,關(guān)于“F2P游戲利用人性弱點”的論調(diào)也屢屢被提及。這是個相當(dāng)大的帽子,看似有理,用詞時髦,其實什么都沒說。只要涉及到營銷,必然要利用人性弱點,只是多寡的問題。像什么誘惑玩家進入游戲,然后忽悠其付費——育碧不也經(jīng)常搞預(yù)告片欺詐嗎?怎么沒人說育碧利用人性弱點忽悠買了《看門狗》的玩家呢?
在爭論的焦點之外,F(xiàn)2P真正帶來的,是游戲性的削弱。但由于游戲性是個很模糊的描述,唯一的衡量標(biāo)準(zhǔn)就是好不好玩,同樣也很難量化,爭不起來。現(xiàn)實是,在F2P時代,大家很有默契地閉口不談游戲性,而是靠數(shù)據(jù)說話,用DAU和ARPU來輔證游戲性——看上去,用戶活躍大、留存高的產(chǎn)品,似乎就是一個足夠好玩的產(chǎn)品。雖然這種活躍和留存率很大一部分是通過登錄獎勵、每日任務(wù)、體力限制、成長曲線等數(shù)值系統(tǒng)來實現(xiàn)的。
如果將理想的游戲性定義為“單位時間獲得的樂趣”的話。我們會發(fā)現(xiàn)對比傳統(tǒng)付費游戲,F(xiàn)2P的游戲性,從不同層面都遭到了削弱,比如:
F2P游戲看重后續(xù)消費,因此很講究留存率。而留存率跟內(nèi)容消耗速率是掛鉤的,為了避免玩家快速消耗內(nèi)容而離開游戲,F(xiàn)2P游戲往往會做成“內(nèi)容不夠,重復(fù)來湊”的模式。將原本只有10的內(nèi)容,稀釋到100的量,營造出可以玩很久的錯覺。這種產(chǎn)品思路甚至影響到了很多人對一款游戲的價值判斷——越來越多的人們覺得,只有能長久把用戶留住的游戲才算是好游戲。開心地玩幾天完事再換別的玩,被認為是失敗的產(chǎn)品。就如同一位朋友在評論我們高分評測過的《迪斯科動物園》時給的評語:“……最大的問題就在于玩久就沒有目標(biāo)了,目標(biāo)不強烈了,就不會再打開了。”
放眼各種文化娛樂產(chǎn)品,只有在F2P思潮下的游戲才會有“越久越好”的詭異觀點,而不管是電影、書籍、還是音樂,都是將重心放在有限時間的享受上。把這種觀點套在任何一種文化娛樂產(chǎn)品上,會顯得非?;闹?,比如:《甄嬛傳》最大的問題就是看幾遍連臺詞都能猜出來了,就不會再看了。
這種稀釋對于游戲體驗的損害是非常大的,玩家無法獲得緊湊的游戲體驗,想要體驗一些新內(nèi)容,就不得不回頭重復(fù)已咀嚼過多次的內(nèi)容,大量時間被浪費在刻意營造出來的低效率重復(fù)上,如刷副本、刷裝備、刷怪、刷素材等等。去年Ninja Theory發(fā)布動作手游《Fightback》,堪稱“內(nèi)容稀釋毀掉一個潛在好作品”的絕佳寫照。Ninja Theory曾開發(fā)過新《鬼泣》,動作系統(tǒng)在歐美人的ACT里足以打入一流水準(zhǔn)。在進軍移動平臺時,他們自然發(fā)揮了這個優(yōu)勢,《Fightback》的戰(zhàn)斗爽快利落又不失挑戰(zhàn)性。但Ninja Theory所做的一切正面工作也僅限于此了,之后將這個動作系統(tǒng)扔到了一個最俗套的刷刷刷刷刷刷刷刷刷的枯燥流程中,玩家只能跟民工一樣重復(fù)勞作。這種極端的設(shè)定在國外受到了玩家和媒體的一致口誅筆伐,可惜輿論的譴責(zé)更多出于對Ninja Theory的高期望,移動平臺有無數(shù)更無聊的產(chǎn)品,都采用了類似的模式,人們早已習(xí)以為常。
大多數(shù)F2P游戲的玩家總會面對一種難題:想獲得某樣?xùn)|西,必然要面對概率與重復(fù)。當(dāng)然,傳統(tǒng)付費游戲中一樣難免概率和重復(fù)問題:TBC那會你想刷個蛋刀,周周Raid,臉黑也有可能半年不出一片。單機游戲也不例外,Capcom不給《鬼泣4》做新場景,就讓但丁把尼祿跑過的場景重走了一遍,成為系列污點之一。但總體來說,傳統(tǒng)付費游戲的內(nèi)容稀釋程度要輕得多,因為這二者的出發(fā)點并不相同:F2P游戲的內(nèi)容稀釋還承擔(dān)著付費點的責(zé)任,利用稀釋來迫使那些無法忍受稀釋的用戶付費。因此F2P游戲的內(nèi)容重復(fù)率總是徘徊在用戶能忍受的極限附近。
拿國內(nèi)風(fēng)光無限的《我叫MT》來說,在游戲初期的版本里,刷副本有幾率直接掉落稀有卡。后來發(fā)現(xiàn)這不行啊,玩家太舒服了。于是在一次更新后,副本就只能掉稀有卡的“碎片”了,幾十個碎片再拼一張卡。據(jù)開發(fā)組的成員透露,更新后有大量玩家抱怨,但游戲收入也在玩家的抗議聲中水漲船高,因為我們的玩家是最能忍的嘛。
在F2P游戲中,被稀釋的不僅是內(nèi)容,有時還是創(chuàng)意,這在移動游戲中頗為常見。移動平臺不乏創(chuàng)意作品,但由于成本所限,開發(fā)者無意制作太多關(guān)卡和流程來撐起他們的創(chuàng)意,因此你往往會看到“一個好創(chuàng)意+死后重來,想繼續(xù)就花錢+增益道具”的模式化產(chǎn)品。既能讓玩家盡可能晚地接觸到后期內(nèi)容,也為內(nèi)購需求留下了廣闊空間,而在受不了這一切之前,玩家也會在創(chuàng)意帶來的興奮中,堅持足夠長的時間。
去年有段時間,我很喜歡玩一款叫《勇者聯(lián)盟》(Nimble Quest)的游戲。它將貪吃蛇和RPG人物成長、職業(yè)搭配很好地融合在了一起,戰(zhàn)斗爽快感、風(fēng)險與回報,都控制得特別好。但開發(fā)者只是止步于此,沒有圍繞這個系統(tǒng)填充什么內(nèi)容,只是把玩家塞到一個又一個重復(fù)的矩形場景中——如果換付費游戲的思路來做,起碼會有一些關(guān)卡設(shè)計之類的東西吧!移動游戲的低成本和F2P模式給了開發(fā)者燃燒創(chuàng)意的機會,然后他們就迅速將創(chuàng)意燃燒殆盡了。
有些內(nèi)容雖然被稀釋了,但可以花錢來濃縮回來:就好比你直接砸錢買一把好武器,跳過刷武器材料的苦逼步驟,Happy地享受剩下的內(nèi)容。但很遺憾,只有少數(shù)游戲可以做到這種精妙的平衡,而大多數(shù)游戲,在以F2P為核心設(shè)計后,便再也不存在一個“張弛有度”的節(jié)奏了。
這是傳統(tǒng)付費游戲與F2P游戲最大的分水嶺:用戶在F2P游戲里只能游離于兩極:要不就一分錢不花,要不就得砸大錢進去,想要花費適度的錢,體驗節(jié)奏正常的游戲內(nèi)容,多半是沒可能的。目前F2P的主要盈利方式還是沖動型消費,本質(zhì)上是千千萬免費用戶陪著幾個大R玩,那些追求一定的游戲體驗,愿意支付一定費用,并希望得到一定回報的玩家,正好屬于被無視的區(qū)間。
在這個分水嶺面前,具有傳統(tǒng)游戲經(jīng)驗和鑒賞能力的玩家群體,基本上很難接受F2P游戲。這種抗拒并不簡單地來自于“F2P游戲品質(zhì)不如付費游戲”,也并非由于他們不愿意在游戲中付費,而是他們能輕易覺察到自己在F2P里的付出與回報不成正比。如果你扔300塊錢在一款F2P里(相當(dāng)于一款主機游戲的價格),玩家照樣無法獲得張弛有度的游戲節(jié)奏,付費沒達到一定金額,得到的回報不是樂趣,只是“痛苦減免”而已——就好比在一些國產(chǎn)卡牌游戲中,當(dāng)你購買了VIP服務(wù)后,會獲得 “省略無聊的戰(zhàn)斗直接掃蕩副本”的能力。
究其原因,F2P玩家的每一個付費行為,都是在為免費玩家買單,付費玩家的回報有相當(dāng)大一部分被免費玩家稀釋。只要付費金額數(shù)額沒有大到“鯨魚”的程度,依然不可能改變節(jié)奏破壞的問題。該重復(fù)的依然要重復(fù),扔點小錢進去,不會有什么起色。
話說到這里,不免又拿出“植物大戰(zhàn)僵尸”系列,很多人總是抨擊中國版,且總拿平衡性和難度說事。但事實上,跟1代比起來,2代的英文版也差得很遠——我也是玩了2代之后再去重溫1代時,才發(fā)現(xiàn)后者的節(jié)奏居然如此緊湊:每打過一個小關(guān)卡,玩家總會獲得一些新東西,有時是新植物,有時是新的Mini Game。每關(guān)如此,無一例外,可想而知游戲內(nèi)容有多充實。只有這種充實的內(nèi)容,才能保證從教學(xué)到通關(guān),玩家始終能保持新鮮感。到了2代里,新鮮感成為了最稀缺的玩意,饒是英文版比中文版良心很多,你依然不得不反復(fù)用同樣的植物組合去打同樣的關(guān)卡,付費會在一定程度上減輕這種重復(fù)感,但永遠不可能有1代那種循序漸進的關(guān)卡節(jié)奏——這就是以F2P為核心的制作思路。
過度數(shù)值化是F2P游戲的一個副產(chǎn)品。因為要控制玩家的行為,強化內(nèi)購道具的作用,抹殺技巧帶來的額外收益。數(shù)值在F2P游戲里往往主導(dǎo)著一切,而“玩”的部分,則被大大削弱。
玩家從游戲中獲得的樂趣有很多種,其中就包括數(shù)值系統(tǒng)本身給出的反饋,最簡單的例子如RPG游戲中的等級上升帶來的各項能力變化,許多玩家甚至可以不在乎游戲的實際體驗,只關(guān)注這些反饋本身。
由于這部分系統(tǒng)遠比關(guān)卡設(shè)計來得輕松(其實設(shè)計一個嚴(yán)謹?shù)臄?shù)值系統(tǒng)并不輕松,只不過很容易被復(fù)制),以至于很多F2P游戲?qū)⑵錇E用,讓玩家自娛自樂于這些并無意義的語言游戲和數(shù)字變化,用來掩蓋自己在游戲樂趣上的無能。這方面最典型的就是國內(nèi)的無數(shù)自動游戲,可玩的部分只有數(shù)值本身,算是做到了極致。
在眾多有關(guān)F2P的觀點中,有一種論調(diào)頗為流行:F2P模式能夠合理反映游戲的價值,降低人們獲取關(guān)于游戲質(zhì)量的信息費用。這句話的意思是,由于體驗游戲的門檻變低,玩家可以更容易得知游戲好不好玩。
但換一種角度來看,F(xiàn)2P只是字面意義上的免費,與此同時,玩家時間成本和機會成本,都被無形中提高了不少。正如越來越多的F2P采用了“體力值”的設(shè)定,這其實是一個對玩家百害而無一利的設(shè)定,卻對廠商有著一本萬利的功效:
體力值提高玩家的游戲成本,在失敗而不得不重來的時候,玩家便會陷入搖擺不定的猶豫中,從而更容易做出花錢續(xù)命、花錢強化、花錢扭蛋等沖動消費(增加開發(fā)商收入)。
此外,體力值的存在,不僅提高了留存率(玩家為了避免體力值被浪費會頻繁上線),也一勞永逸地避免了個別玩家反復(fù)刷素材導(dǎo)致經(jīng)濟體系崩壞的惡果,將玩家收益控制在一個很小的范圍內(nèi),為廠商的數(shù)值系統(tǒng)卸去了不少負擔(dān)。
而體力值的存在,對玩家沒有任何正面的意義
正因為F2P游戲的上述特性,導(dǎo)致F2P很難以游戲體驗出發(fā)去設(shè)計內(nèi)容,那些對游戲體驗有追求且愿意適度消費的用戶——姑且叫他們中產(chǎn)階級吧——始終不會被吸引到游戲里來。當(dāng)一個社會極度缺乏中產(chǎn)階級時會變成什么樣,歷史已經(jīng)告訴了我們答案。那么在更好的付費機制到來之前,F(xiàn)2P游戲大概永遠擺脫不了現(xiàn)在這種屌絲機械勞作、富豪一擲千金的負面形象了。