游戲的本質(zhì):常規(guī)的游戲設(shè)計(jì)有價(jià)值嗎?

人們對游戲設(shè)計(jì)往往有各種各樣的看法,有人認(rèn)為是建筑學(xué),有人認(rèn)為是文學(xué),有人認(rèn)為是工程學(xué)。這次我們要脫離玄學(xué)的領(lǐng)域來討論一下何謂常規(guī)的游戲設(shè)計(jì)。

讀者臺伯河2014年05月06日 12時(shí)34分

國外媒體TechCrunch最近發(fā)布了一篇文章探討游戲設(shè)計(jì),作者Tadhg Kelly是游戲設(shè)計(jì)顧問以及游戲設(shè)計(jì)博客《游戲的本質(zhì)》的作者。這里觸樂將其全文譯出,讀者也可以對游戲設(shè)計(jì)問題進(jìn)行更深入的思考。

譯者注:在這里將formal game design翻譯成“常規(guī)的游戲設(shè)計(jì)”,自然是受到了托馬斯·庫恩《科學(xué)革命的結(jié)構(gòu)》的影響。庫恩將科學(xué)分類成“常規(guī)科學(xué)”和“范式轉(zhuǎn)換”,前者是在一個(gè)統(tǒng)一的范式下進(jìn)行問題解決的過程。本文中所描述的“常規(guī)的游戲設(shè)計(jì)”正好切合這個(gè)概念。?

世界上存在那么一群人自稱“游戲設(shè)計(jì)師”,但是說實(shí)在的,這個(gè)頭銜下并不存在一個(gè)統(tǒng)一的群體?!坝螒蛟O(shè)計(jì)”作為一種工作,在不同的公司里,甚至在同一個(gè)公司的不同項(xiàng)目里,其內(nèi)容是不相同的。這個(gè)工作并沒有一套標(biāo)準(zhǔn)的工序,也不產(chǎn)生一些標(biāo)準(zhǔn)化的成果。跟藝術(shù)家或者工程師不一樣,很難說清楚游戲設(shè)計(jì)需要達(dá)到一個(gè)什么樣的標(biāo)準(zhǔn);結(jié)果就是游戲設(shè)計(jì)師看起來要么像是天才要么像是騙子。考慮到這些,我們必須提一個(gè)問題:你真的需要一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師么?或者游戲設(shè)計(jì)本身就是個(gè)神話?

三種設(shè)計(jì)師

在我的工作中我聽到過三種關(guān)于游戲設(shè)計(jì)應(yīng)該是或者就是什么樣的意見。

第一種可以被描述為“建筑師”類型。在這種情況下,在大的游戲開發(fā)小組里存在這樣一個(gè)人,他是這個(gè)小組的核心,擔(dān)當(dāng)著指揮官的工作。盡管他的手底下會有一大批各個(gè)分領(lǐng)域的設(shè)計(jì)師(戰(zhàn)斗,機(jī)制,平衡,人機(jī)交互,內(nèi)容,等等等等),但是只有他關(guān)注著整個(gè)大局,以及成為這個(gè)游戲的核心創(chuàng)意和機(jī)制的提供者。建筑師型的設(shè)計(jì)師通常數(shù)量很少,也經(jīng)常是游戲產(chǎn)業(yè)中的名人。

第二種是“作者”類型。這種類型的游戲設(shè)計(jì)師從初始創(chuàng)意開始,美術(shù)、流程、圖形、編程、內(nèi)容,從頭到尾一切都是親力親為。他完全自己做也好,或者在這個(gè)過程中得到了一些幫助也好,但是整個(gè)游戲的總體印象都是他自己把握的。很多獨(dú)立游戲就是這樣制作出來的,制作人僅僅是使用Unity3D這樣的工具來將他腦內(nèi)所存在的景象變成現(xiàn)實(shí),將成品留給世界去理解,去評價(jià)。

第三種是“工程師”類型。某些公司(有大有?。┬Q,他們根本沒有游戲設(shè)計(jì)師這種東西。公司里只有產(chǎn)品經(jīng)理驅(qū)動(dòng)程序員對現(xiàn)有的項(xiàng)目不停的,永恒的改進(jìn)。在這種情況下,“設(shè)計(jì)”僅僅是指內(nèi)容的創(chuàng)造(關(guān)卡,任務(wù),等等),但是游戲的基礎(chǔ)機(jī)制僅僅是純粹的一段邏輯。整個(gè)游戲都是按計(jì)劃搭建起來的,也按計(jì)劃完成。這也就意味著有些時(shí)候游戲永遠(yuǎn)也沒法完成(有些時(shí)候則還可以)。

三種設(shè)計(jì)師的問題

三種設(shè)計(jì)師在制作某些類型的游戲時(shí)都有各自的優(yōu)勢,當(dāng)然,也存在短板。

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畫馬的五個(gè)步驟

建筑師類型的設(shè)計(jì)師的毛病在于不接地氣。盡管他的腦袋里有一個(gè)游戲最后需要怎樣的體驗(yàn)的想法,如何把這種想法轉(zhuǎn)化成具體的要求卻經(jīng)常是很大的問題。建筑師類型的設(shè)計(jì)師常常把他自己的團(tuán)隊(duì)搞的怨聲載道,是因?yàn)樗麜o團(tuán)隊(duì)設(shè)定一個(gè)計(jì)劃和要求,然后三個(gè)或者六個(gè)或者十二個(gè)月之后把好不容易做出來的游戲原型給扔掉,因?yàn)檫@個(gè)結(jié)果沒有呈現(xiàn)出他想要的那種感覺。他們浪費(fèi)了大量的資源去尋找某種特定的體驗(yàn),花了幾百萬來搞一些很宏大的試驗(yàn),最后得出的結(jié)果卻往往很平庸。對他們的批評往往是不知變通,優(yōu)柔寡斷和傲慢自大。

作者類型的設(shè)計(jì)師的毛病則完全不同。他們經(jīng)常受限于資源不足或者動(dòng)力不足無法把游戲做完,但是更大的問題則是他們經(jīng)常會被一葉障目。作者往往會過分的專注于游戲中的某些細(xì)節(jié),而沒有注意到游戲的核心機(jī)制并沒有很好的構(gòu)造?;蛘咚谱饔螒虻某霭l(fā)點(diǎn)就是錯(cuò)的?;蛘哂螒驒C(jī)制和美學(xué)部分根本就搭不到一起去。相比于建筑師無法把觀點(diǎn)化為實(shí)際的問題,作者無法站在更高的層面審視游戲的整體概念是否成型。

工程師類型的設(shè)計(jì)師的問題則是團(tuán)隊(duì)合作導(dǎo)致極端保守。聽起來似乎有點(diǎn)反直覺,因?yàn)橐话阄覀兌紩J(rèn)為越多人提出點(diǎn)子,點(diǎn)子就會越有創(chuàng)意,但是事實(shí)正相反。這正是游戲開發(fā)相對于軟件開發(fā)的不同之處之一。軟件開發(fā)中,需求是可以明確定義的:易于使用,或者速度更快。游戲開發(fā)里的需求則不是這樣的:你需要更有創(chuàng)意。如何把游戲做的更好玩,更新穎,和更有娛樂性跟開發(fā)更先進(jìn)的技術(shù)通常不是一個(gè)東西。但是工程師式的團(tuán)隊(duì)合作開發(fā)傾向于忽視這種差別。他們要求創(chuàng)意的可行性,是否在之前就已經(jīng)被實(shí)現(xiàn)過(為了避免損失),所以所有的創(chuàng)新都被分類成兩種:可以被放進(jìn)那個(gè)永恒迭代設(shè)計(jì)流程里的,和永遠(yuǎn)不會去嘗試的。這就是為什么工程師類型的設(shè)計(jì)室總是在一次又一次的做同一個(gè)游戲。

常規(guī)的游戲設(shè)計(jì)

然而存在第四種類型的設(shè)計(jì)師。

有人認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)已經(jīng)逐漸可以出現(xiàn)一套常規(guī)的設(shè)計(jì)范式。這些人認(rèn)為游戲機(jī)制,玩家互動(dòng)的規(guī)律,經(jīng)濟(jì)模型和產(chǎn)出這些范疇可以被抽象出來,總結(jié)出一套基本規(guī)律,然后將這套規(guī)律應(yīng)用在新的游戲上面。

他們同樣認(rèn)為,這一套設(shè)計(jì)方法是可以被傳授的。很多抱持這樣信念的常規(guī)主義者都立足于學(xué)院,向下一代學(xué)生們灌輸這套經(jīng)驗(yàn)體系。有一些人僅僅關(guān)注于純粹的機(jī)制,其他的人則將設(shè)計(jì)作為基礎(chǔ)來傳授,在這個(gè)基礎(chǔ)之上則是美術(shù)或者敘事的構(gòu)造。常規(guī)主義者看待游戲的觀點(diǎn)既有實(shí)用的,也有形而上的。他們認(rèn)為游戲是交流和表達(dá)的一種方式,構(gòu)造在技術(shù)和藝術(shù)的組成基礎(chǔ)之上。

常規(guī)設(shè)計(jì)師的潛在價(jià)值在于成為一個(gè)翻譯者。常規(guī)游戲設(shè)計(jì)師的工作是將游戲建筑師的概念轉(zhuǎn)化翻譯并表達(dá)為一系列可行的機(jī)制,在保留創(chuàng)意的同時(shí)也節(jié)省工作室大量的時(shí)間和金錢。常規(guī)設(shè)計(jì)師同樣幫助游戲作者評價(jià)他的創(chuàng)意和雛形,辨識游戲基礎(chǔ)架構(gòu)中的缺陷,并且質(zhì)疑他的假設(shè)。常規(guī)設(shè)計(jì)師同樣可以給游戲工程師指引方向,打破他們的循環(huán)并且把他們帶到新的邊疆。

……可能吧。

在理論上。

我們這些常規(guī)設(shè)計(jì)師出去吃飯的時(shí)候,我們都會激烈的爭論我們所選擇的這條路徑的優(yōu)劣之處。我們會隨手用紙巾當(dāng)做臨時(shí)的設(shè)計(jì)文稿,給游戲組分或者機(jī)制模式畫出流程圖。我們會討論動(dòng)作與回報(bào),堆棧和觸發(fā),角色和約束,總的說來我們基本上能談到一起。但問題在于,其他人都無法理解。結(jié)果就是對常規(guī)游戲設(shè)計(jì)的最大批評是這一堆東西看上去都像胡扯。雖然高端大氣上檔次,但仍然是胡扯。

我想答案的關(guān)鍵在于以什么樣的標(biāo)準(zhǔn)來看待。設(shè)計(jì)被拒絕,有些時(shí)候是創(chuàng)意的控制出問題,大部分情況下是因?yàn)榻Y(jié)果的質(zhì)量無法保證。歷史上的游戲設(shè)計(jì)文檔充斥著一大堆語焉不詳然而又神神叨叨的東西,這些東西被扔在開發(fā)組的腦袋上面,讓他們?nèi)ジ忝靼走@些東西到底是什么意思。既然沒人能搞明白設(shè)計(jì)到底是怎么回事,自然就存在大量的湊合應(yīng)付或者胡搭亂蓋的空間。那些早期開發(fā)中的關(guān)鍵問題沒有很好的解決導(dǎo)致了本應(yīng)該是成本低廉的設(shè)計(jì)解決變成了成本高昂的程序和美工解決。這就是為什么游戲設(shè)計(jì)得不到尊重。

如果常規(guī)游戲設(shè)計(jì)要用來解決這些問題,那末設(shè)計(jì)應(yīng)該變得更加簡明和可欲的。整個(gè)世界都不會有耐心坐下來學(xué)習(xí)我們的這些術(shù)語,我們就必須走向世界,搞明白如何向其他人解釋設(shè)計(jì)并且讓所有人都通曉其是可達(dá)到的。到了這之后,也許設(shè)計(jì)師的價(jià)值才會真正體現(xiàn)出來。

[ 本文編譯自:techcrunch.com | 原作者:Tadhg Kelly ]

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