《植物精靈》盡管關(guān)卡設(shè)計(jì)平庸,卻依然可以憑借風(fēng)格獨(dú)特又討喜的藝術(shù)氣質(zhì)贏得媒體眾口一詞的廉價(jià)好評。我們也并非不解風(fēng)情,但我們更應(yīng)該從中看到的是,它應(yīng)該為“唯藝術(shù)論”的游戲敲響警鐘了。
也許Amanita Design自己都沒有想到《機(jī)械迷城》(Machinarium)這樣一款在游戲模式上非常傳統(tǒng)老派的解謎類游戲可以憑借獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格來獲得如此高的聲望,手繪鉛筆畫的美術(shù)、后工業(yè)城市的背景、機(jī)器人愛情的題材、孤寂與溫暖并存的氛圍、童話的氣質(zhì)以及無處不在的精妙細(xì)節(jié)描繪讓《機(jī)械迷城》一直是獨(dú)立游戲玩家眼中的藝術(shù)精品?!吨参锞`》(Botanicula)繼承了《機(jī)械迷城》的血統(tǒng),這一次,這家來自捷克的工作室進(jìn)一步解放了奇崛的想象力,創(chuàng)造了一個充滿蓬勃生命力的植物世界。
《植物精靈》的故事比《機(jī)械迷城》更加簡單直白,描述了叢林受到了外來邪惡生物的污染,五個小戰(zhàn)士——姑且如此稱呼吧,它們看起來分別像是栗子、橡果、蘑菇、樹枝、羽毛——要通過努力來驅(qū)趕邪惡生物,恢復(fù)森林生態(tài)。森林中或明亮或陰暗,你可以在樹梢間奔跑,有時又需要爬進(jìn)樹干之中,甚至去螞蟻窩探險(xiǎn),景色多變,色彩斑斕。旅途中你會看到各種奇特的生物,以各自的方式生活,一部分源于現(xiàn)實(shí),比如蝸牛、蚊子、螞蟻、啄木鳥、企鵝(和橡果一樣大?。┑?,而另一部分則極其抽象,大約只是設(shè)計(jì)師參考了一些生物的生理特征再與幾何體組合而成。你可以點(diǎn)擊他們來互動,看他們是如何蹦蹦跳跳的,然后收錄進(jìn)新的圖鑒系統(tǒng)中。音效同樣為游戲增添了很多亮點(diǎn),比如小戰(zhàn)士們面對蜘蛛落荒而逃時會很萌地哇哇叫,而氣球飛起核爆炸的音效則非常童趣地是人聲配音的。
然而,《植物精靈》所做的一切都在向著“清新”、“可愛”、“治愈”這些經(jīng)常見諸評論的形容詞努力,卻似乎忘記了它首先應(yīng)該是一款成熟的、完整的、有趣味性的游戲,尤其是在制作組曾有《機(jī)械迷城》珠玉在前的情況下。
故事簡單的代價(jià)是缺乏敘事張力,如果說《機(jī)械迷城》中小機(jī)器人進(jìn)入城市、被欺負(fù)、越獄、救女友、拆炸彈、救國王算是“故事”,那么《植物精靈》中五個小戰(zhàn)士一路遇到各種阻礙,收集羽毛收集鑰匙收集小朋友則只能算是“事件”而已,它們?nèi)狈σ惶淄暾疫B貫的敘事線索和用于推動故事的戲劇矛盾。旅途中遇到的小生物展示了設(shè)計(jì)師過剩且沒有經(jīng)過充分利用的想象力,很大一部分生物既缺乏現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)也完全沒有應(yīng)用在謎題設(shè)計(jì)中,而是流于想象力展示了。
在游戲玩法上,表面看起來,《植物精靈》同樣是《機(jī)械迷城》式的解謎游戲,但《機(jī)械迷城》的思路是以傳統(tǒng)的道具收集、組合與使用為核心,輔之以場景互動和邏輯謎題,而《植物精靈》大大減少了對道具收集使用的部分,而以場景互動作為了核心。這種設(shè)計(jì)思路上微妙的轉(zhuǎn)變降低了游戲的難度,有時你只需要在屏幕上隨便點(diǎn)點(diǎn)看哪里可以互動就可以解開謎題了,但損失的實(shí)際上是建立在對道具與環(huán)境交互關(guān)系的深入理解和邏輯思考上的樂趣。
在《機(jī)械迷城》中,玩家控制小機(jī)器人去移動,伸展,拿取道具,而如果畫面中的某個解謎道具小機(jī)器人自己夠不到,那么玩家是無法通過自己點(diǎn)擊拿取的。然而到了《植物精靈》中,游戲并不完全依賴角色的行動,盡管角色能力不一,但很多解謎元素和道具收集只要靠玩家的手指在屏幕上做出互動,角色則只需要乖乖地在一旁看著而已。作為一款通過角色、敘事來推動發(fā)展和引導(dǎo)玩家的解謎游戲,而這種互動方式的轉(zhuǎn)變嚴(yán)重?fù)p害了玩家對游戲的沉浸感,玩家并不能,也不需要從角色的角度來理解屬于角色的謎題,而是處于玩家的上帝視角中來解決屬于自己的謎題。這也同時導(dǎo)致了《植物精靈》雖然有五位角色,但對角色能力和性格的塑造加起來也不如一個小機(jī)器人深刻。
我毫不意外《植物精靈》可以和兩個月前的《紙境》一樣,盡管關(guān)卡設(shè)計(jì)平庸,但依然可以憑借風(fēng)格獨(dú)特又討喜的藝術(shù)氣質(zhì)贏得媒體眾口一詞的廉價(jià)好評?!稌r空幻境》《地獄邊境》《機(jī)械迷城》等藝術(shù)化的游戲已經(jīng)共同構(gòu)成了一條脈絡(luò),即強(qiáng)調(diào)游戲的獨(dú)特和具有沖擊力的美術(shù)風(fēng)格,強(qiáng)調(diào)游戲的文學(xué)氣質(zhì)和人文關(guān)懷,多為小規(guī)模獨(dú)立游戲,多選擇解謎類型?!吨参锞`》承襲前輩的基因,強(qiáng)化風(fēng)格強(qiáng)化氣質(zhì)強(qiáng)化關(guān)懷,然而卻似乎走上了“唯藝術(shù)論”的極端,在游戲之為游戲的核心游戲性(gameplay)上的草率讓它成了一款徒有其表,好看卻不好玩的花架子。我可以截下每一個畫面作為壁紙,卻沒有興趣將其再玩一遍。
觸樂網(wǎng)曾撰文評價(jià)《特技摩托:前線》為工業(yè)垃圾,指的是流水線作業(yè)下圓熟卻不好玩的商業(yè)作品,而《植物精靈》則走上了另一種極端,即空有藝術(shù)的情懷與理想,卻無游戲設(shè)計(jì)水平的基本支撐。我不愿將其評價(jià)為藝術(shù)垃圾,因?yàn)榍閼芽偸侵档觅澷p的,但我同樣希望這些在藝術(shù)上孜孜以求的游戲設(shè)計(jì)者們可以先壘好游戲性的基石。也許《植物精靈》還沒有這么差,我們也并非不解風(fēng)情,但我們更應(yīng)該從中看到的是,它應(yīng)該為“唯藝術(shù)論”的游戲敲響警鐘了。