觸樂怪話:村規(guī)也是規(guī)

“村”一下也沒什么大不了。

編輯王文杰2025年02月24日 18時10分

觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我最近和幾個朋友一塊入坑了桌游《詭鎮(zhèn)奇談》。這是一款“克蘇魯”背景的合作探險游戲,融合了跑團和LCG玩法(Living Card Game,成長式卡牌游戲)。在游戲中,玩家將扮演調(diào)查員,并圍繞各有特色的調(diào)查員技能構(gòu)筑套牌,游戲分為不同的章節(jié),根據(jù)前一章的不同結(jié)局,后續(xù)遭遇也會有所不同。

不同于許多桌游采用一成不變的的固定卡組,這款游戲引入了局外成長的元素,隨著故事推進,調(diào)查員能夠積累經(jīng)驗,為牌組加入更高級的卡牌——這也是這類游戲被稱為“成長式卡牌”的原因。

恰如其分的挑戰(zhàn)通常被認為是一款好游戲所能提供的理想體驗,但由于玩家千人千面,要讓游戲難度適宜并不容易。就《詭鎮(zhèn)奇談》而言,我不認為這是一款對新手很友好的游戲,雖然它提供了不同的難度選項,然而即使選擇了最低難度,我們的第一次嘗試依舊結(jié)局慘淡。

第一次玩,卡面上堆滿了“毀滅標記”

第二次游戲開始前,我們決定手動降低一下游戲的難度,在第一輪游戲時便往卡組里加入了很多高階卡牌(類似的行為通常被桌游玩家們稱為采用“村規(guī)”),這一決定使得此次游戲的體驗變得無比順滑,頗有一種穿著一身高級裝備進入新手村的感覺。

我一直覺得“村規(guī)”是線下桌游獨特樂趣的一部分,通過修改規(guī)則,玩家一定程度上參與了游戲的設(shè)計,也讓游戲更具普適性。甚至對于電子游戲來說,類似的“開掛”操作也不是只有壞處,尤其是單人游戲中類似“金手指”的存在,雖然它們讓玩家繞過了設(shè)計師規(guī)劃的體驗流程,但由于沒有多人競爭的要素,這樣的“作弊”其實無傷大雅,無非是透支部分長線游玩樂趣,讓體驗的峰值更快更極致地到來。相比于作弊器,“金手指”其實更像是第三方開發(fā)的Mod。

如果將Mod也看做“村規(guī)”的一種,我們甚至可以說,“村規(guī)”對游戲行業(yè)的發(fā)展起到了巨大的促進作用。原有的游戲形態(tài)不足以滿足的玩家需求,會通過UGC(User Generated Content,用戶生成內(nèi)容)體現(xiàn)出來,從而推動玩法的進化。

如今大火的Moba玩法,就起源于RTS的玩家社區(qū)——1998年暴雪《星際爭霸》發(fā)布后,Aeon64通過地圖編輯器創(chuàng)作了自定義地圖“Aeon Of Strife”,將多兵線對抗和摧毀敵方基地的勝利目標引入游戲,玩家可控制單一英雄單位與電腦對戰(zhàn);2003年,Eul受Aeon Of Strife啟發(fā),在《魔獸爭霸3》中制作了“Defense of the Ancients(DotA)”地圖,首次支持玩家間的在線對抗。后續(xù)由Guinsoo、IceFrog(冰蛙)等開發(fā)者迭代,加入英雄技能、裝備系統(tǒng)等復(fù)雜機制,Moba游戲就此誕生。

更夸張的是,有時就連“開掛”也可以是新玩法的來源。比如Steam上就有一款即將上線的新游戲,將“開掛”做成了核心玩法——這款游戲名叫《作弊者獵豹》(Cheaters Cheetah),在簡介中,它宣稱玩家可以在此自由使用“透視”“自瞄”等能力,不過由于所有人都能使用相同的“作弊手段”,游戲由此形成了一種獨特的動態(tài)……

將“透視”做成了一種能力

所以說,在一定條件下,“作弊”何嘗不是一種創(chuàng)造力?偶爾“村”一下,問題不大。

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編輯 王文杰

喜歡養(yǎng)貓,不愛洗碗

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