一款讓無數(shù)單機(jī)玩家沉迷的卡牌RPG,是怎樣做內(nèi)容的?

“做內(nèi)容”最重要的,可能是克制。

編輯彭楚微2025年02月12日 19時11分

2025年1月22日,韓國網(wǎng)石公司在Steam上推出了《King Arthur: Legends Rise》。這是一款很傳統(tǒng)的放置RPG,主要內(nèi)容除了戰(zhàn)斗、角色培養(yǎng)相關(guān)的副本外,就是過劇情。

比較特別的是,它選用亞瑟王的故事為背景,做了相當(dāng)多歷史傳說的角色,靠著比較精細(xì)的建模、受擊感十足的戰(zhàn)斗動畫和相對精致的劇情來吸引玩家。從結(jié)果來看,它確實(shí)吸引了一部分沒接觸過放置RPG的玩家留存。游戲的評論區(qū)明顯反映出這一點(diǎn):大部分玩家批評的是“戰(zhàn)斗沒有深度”,希望有更多非自動玩法和機(jī)制,只有少部分玩家會抱怨“游戲不夠大方”“沒有一鍵掃蕩”。

一直以來,卡牌RPG作為高度成熟化的品類,它所面向的用戶群體也早早被圈定,如今的新產(chǎn)品只有兩條路可走:要么去爭奪原有用戶群體的時間,要么去擴(kuò)展用戶。如果要選擇后者,開發(fā)者就必須思考一個問題——如何讓新用戶改變對“自動戰(zhàn)斗”“自動尋路”等設(shè)計的刻板印象,理解產(chǎn)品邏輯。

一部分產(chǎn)品已經(jīng)給出了自己的答案。比如去年上線的《劍與遠(yuǎn)征:啟程》,它在美術(shù)包裝上采用了3D魔法的繪本風(fēng)格,還做了俯視角開放世界地圖,并且有大量角色塑造、地圖探索機(jī)關(guān)等“內(nèi)容型產(chǎn)品”經(jīng)常采用的元素。

讓我們再把時間往前推,還有一個游戲也解答了這個問題,成為“第一個吃螃蟹”的作品。它就是銀之心工作室的《龍息:神寂》,這款產(chǎn)品2023年就上線海外,在追求“內(nèi)容”的道路上走得比《King Arthur: Legends Rise》等大部分游戲更遠(yuǎn)。

《龍息:神寂》的特色很鮮明

2025年1月,游戲開啟了國服測試。比起海外版本,國服的《龍息:神寂》在細(xì)節(jié)上更豐富、更精致了,就像單機(jī)游戲里,我們很熟悉的“加強(qiáng)版”或者“年度版”。它跟更商業(yè)化的大產(chǎn)品不同,說實(shí)話,它讓我有時分不清開發(fā)者究竟是為了卡牌RPG做內(nèi)容設(shè)計,還是為了做內(nèi)容而選擇這樣的玩法,抑或兩者都有?

我之所以這么想,其實(shí)很簡單,因?yàn)椤洱埾ⅲ荷窦拧窂念^到尾都洋溢著一股“老資深戴著鐐銬跳舞”的感覺。那么這種“做內(nèi)容”的態(tài)度,是怎么帶來成功的?

“先把玩家引進(jìn)來”式的開頭

在體驗(yàn)游戲的幾周里,我大概在聊天區(qū)看到了不下10個人說:“第一次玩這類游戲,幫忙配個隊(duì)唄。”我看他們的等級,往往超過30級,其中有一半人還頂著“史矛革”(“指環(huán)王”系列里的巨龍)這樣的奇幻小說資深愛好者名字。

我在游戲里遇見了許多重度奇幻愛好者

在深入體驗(yàn)《龍息:神寂》前,我很難想象會在游戲里遇到這類玩家。這意味著,它真的吸引了原本這個品類面向的用戶外的新玩家。

這不是無心插柳的結(jié)果,而是這個游戲野心的一部分。

在大部分放置RPG的運(yùn)營流程中,第一步一般都是通過主線劇情、大世界探索等玩法,來引導(dǎo)用戶體驗(yàn)并適應(yīng)游戲——這部分時長一般在1個小時上下,短如《King Arthur: Legends Rise》大概只有20分鐘,《劍與遠(yuǎn)征:啟程》則是2小時左右。

那么,一個用戶要了解《龍息:神寂》的全部玩法,要花多久時間?答案是3個小時以上。從冒險小隊(duì)挑戰(zhàn)巨龍之母的劇情CG,到驅(qū)趕混沌之子的戰(zhàn)斗、擲骰教程,再到抵達(dá)人類都城,凈化祭壇,直至木精靈村莊的毀滅,這一整段開場被作為第一章,游戲會給予玩家包括“國王的恩賜”式的自由移動戰(zhàn)斗(每場戰(zhàn)斗有眾多變量),“大地圖解謎撿寶箱”圍繞屬性點(diǎn)檢定展開的盜竊、說服、挑戰(zhàn),還有眾多根據(jù)選擇有分支的任務(wù)、好感度系統(tǒng)、塔防玩法……逐一體驗(yàn)這些玩法后,用戶才可能抵達(dá)下一步,即開始探索陣容搭配等更深度的玩法。

《龍息:神寂》的劇情很有奇幻風(fēng)跑團(tuán)的味道

這樣的長開頭塑造了游戲在用戶心中的印象。我觀察到了一個特殊的細(xì)節(jié)——不少用戶把《龍息:神寂》的戰(zhàn)斗稱為“過關(guān)”,我認(rèn)為其中暗含了對游戲的沉浸。這種沉浸,是把引導(dǎo)進(jìn)來的用戶留存下來的關(guān)鍵,讓他們愿意花時間去深入游戲。

具體來說,游戲的開場段落精致華美,可以媲美《神界:原罪2》的開場:骰子擲出,背景畫面被一重重揭開,玩家像諸神掌心的棋子一樣浮現(xiàn);第一個地圖專門被設(shè)定在《異域鎮(zhèn)魂曲》一樣的混沌界面,失憶的主角要跟靈魂對話。這段華麗、格調(diào)被拉得很高的開頭,基本對標(biāo)的是CRPG玩家最熟悉的那些頂級產(chǎn)品,意圖也十分明顯:把盡可能多的戰(zhàn)棋、策略用戶引進(jìn)來。

戰(zhàn)斗有不少變量

這段開場給我留下了深刻印象,但實(shí)際上,它也不是毫無缺點(diǎn)。在我看來,CRPG的核心樂趣在于兩點(diǎn):讓玩家有足夠的選擇機(jī)會,并確保玩家的選擇都有意義;有翔實(shí)的設(shè)定,并基于這些設(shè)定衍生出合理的情節(jié)和立體的人物形象。《龍息:神寂》在這兩點(diǎn)上都做了嘗試,但遺憾的是,游戲沒有把它們在開頭1小時的流程里表現(xiàn)出來。

更直白地說,開場部分或許是更重視對玩家的“引導(dǎo)”作用,內(nèi)容偏向線性,看似華麗,實(shí)則簡單。我一度認(rèn)為,游戲不過是在包裝上下了夠多的工夫,那些“DnD”玩家們很快就會被刻板印象中的“膚淺的自動戰(zhàn)斗”“毫無意義的跑圖與對話”給勸退。

但隨著體驗(yàn)逐漸深入,我發(fā)現(xiàn)《龍息:神寂》對“DnD”玩家的“耐心”超乎尋常。進(jìn)入主線劇情之后,游戲就逐漸展示出CRPG復(fù)雜而迷人的特質(zhì)。

得益于開發(fā)者取得了“DnD”的部分授權(quán),《龍息:神寂》的世界觀設(shè)定相當(dāng)翔實(shí),文案也足夠扎實(shí),起碼我能感受到開發(fā)團(tuán)隊(duì)熟知國外奇幻類游戲的調(diào)調(diào)。具體說來,大地圖里的大部分支線都可能會失敗,只要對話選項(xiàng)錯了、檢定沒過,就可能與之失之交臂,這種看起來不近人情的設(shè)定,其實(shí)反而是“選擇”與“后果”的核心;另一些任務(wù)里,雖然沒辦法做成主線的分支,但支線里一兩次檢定成功,也許就能少打一場戰(zhàn)斗。

游戲的檢定與戰(zhàn)斗

這種在很多產(chǎn)品中可能看來是多余的設(shè)定,卻讓《龍息:神寂》保留了一些獨(dú)特的味道。

這種調(diào)性還延伸到了劇情里,木精靈村莊安提拓姆的毀滅,可能是我第一次在國產(chǎn)游戲里見到把一個有商人、任務(wù)NPC的聚居地毀掉,它多少在傳達(dá)“世界是動態(tài)的”這一訊號。接下來的調(diào)查,則將玩家導(dǎo)向第一章的終結(jié)。

如果我不熟悉銀之心工作室,我甚至可能會覺得,《龍息:神寂》是給他們下一款買斷制CRPG練手加掙個預(yù)備資金——當(dāng)然,這只是開個玩笑。

“帶玩家跑完一整個團(tuán)”式的中期

“DnD”規(guī)則本質(zhì)上也是戰(zhàn)棋規(guī)則,它的受眾又天然能接受角色扮演游戲中最重要的角色培養(yǎng),故而《龍息:神寂》所選擇的核心玩法也是兩個:一是角色培養(yǎng),二是像“國王的恩賜”那樣、重機(jī)制的自動戰(zhàn)棋。

在大部分放置RPG中,無論P(yáng)vP還是PvE玩法,總會進(jìn)入這樣的循環(huán):玩法探索,局內(nèi)戰(zhàn)斗,敵人難度上升;玩家需要進(jìn)行角色養(yǎng)成和陣容搭配(抽卡)以提高傷害,為了獲得養(yǎng)成所需的材料進(jìn)行玩法探索,從中獲得戰(zhàn)斗勝利的博弈樂趣。這其實(shí)是一條“單循環(huán)”的線,它會在初期的幾個小時內(nèi),快速排除掉所有“輕度”玩家,留下硬核的重度策略用戶。

但在《龍息:神寂》中,樂趣是多重的,豐富的支線(也就是“內(nèi)容”)能保證長達(dá)20小時以上的體驗(yàn),這個體驗(yàn)中,有足夠多不那么重度、但又具備挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗,讓更多輕度用戶也能簡單嘗試商業(yè)系統(tǒng),體驗(yàn)到策略的樂趣。

在主線與副本對戰(zhàn)中,《龍息:神寂》加入了大量機(jī)制與預(yù)設(shè)目標(biāo),豐富了策略性。比如一場用來拯救木精靈的戰(zhàn)斗,玩家既要安排切入敵方后排、吸引仇恨的角色,又要合理借助地圖上的旋風(fēng),讓角色跳入對方的站位中。

游戲的戰(zhàn)斗形式多樣

而在核心玩法之外,《龍息:神寂》仍有手段留住這些被吸引進(jìn)來的玩家。

對于放置RPG來說,玩家在前期體驗(yàn)過核心內(nèi)容之后,就會到達(dá)一個“家園”。在這里,一切戰(zhàn)斗與角色養(yǎng)成相關(guān)的內(nèi)容都被平鋪開來,游戲由此進(jìn)入中期階段。

在《龍息:神寂》的主線中,抵達(dá)家園的時間被推得很后。整個游戲節(jié)奏更像跑團(tuán)——我們都知道,按照DM手冊,冒險者到了9級、10級后,就會被建議擁有自己的產(chǎn)業(yè),大部分團(tuán)都會在這個時候讓玩家們有一塊自己的領(lǐng)地——在此之前,我們的體驗(yàn)總是一連串冒險。

這就是《龍息:神寂》的中期體驗(yàn),開發(fā)者沒有把所有的養(yǎng)成、經(jīng)營項(xiàng)目分成10個按鈕,擺在屏幕上,把用戶當(dāng)作只對數(shù)值上漲有反應(yīng)的小白鼠去馴化,而是嘗試把放置RPG的所有系統(tǒng)打碎、融合到敘事中。

所以,“抽卡”在游戲中可以被單獨(dú)做成擲骰子,而這個機(jī)制本身卻被做到了營地系統(tǒng)里,“通過有間隔地吹響號角呼喚你的盟友”——它是如此介紹的。玩家可以每隔一段時間吹號,來“召喚盟友”。副本挑戰(zhàn)需要的活力被包裝成扎營用的面包補(bǔ)給,而看起來有些“難以自圓其說”的養(yǎng)成副本,就設(shè)計了一個單獨(dú)的界面。

購買補(bǔ)給的商店被設(shè)定成行商,只出現(xiàn)在固定幾個地方,玩家需要在偶然遭遇中購買補(bǔ)給,或者自己制作藥劑。每天送的免費(fèi)材料,被做到了地圖探索的寶箱、解謎、丟骰子隨機(jī)獲得的“許愿井”里。

丟骰子的遭遇讓游戲多了一些變數(shù)

這種把機(jī)制融合到符合世界觀設(shè)定中、讓它們動態(tài)運(yùn)行的做法,雖然給用戶增加了一點(diǎn)繁瑣的操作,卻也保證了敘事上的完整,同時滿足《龍息:神寂》面向的那部分“DnD”分流來的用戶。

這個時候,有人也許會問一個問題(我確實(shí)在游戲評論區(qū)見過):一款放置RPG,包裝這么用力干嘛?

說實(shí)話,我甚至不確定是否應(yīng)該把《龍息:神寂》稱為一款卡牌RPG,它確實(shí)具有這個品類相當(dāng)多的特點(diǎn),比如用戶們熟悉的“掃蕩”“圍繞抽卡、角色技能突破、武器強(qiáng)化展開的商業(yè)化模式”,但它又相當(dāng)獨(dú)特,擁有許多單機(jī)游戲中才會出現(xiàn)的設(shè)計思路,而這些思路奇跡般地沒有喧賓奪主,讓游戲變得太“重度”。

整件事兒看上去有點(diǎn)像是一群人絞盡腦汁地想要把一款單機(jī)游戲包裝成商業(yè)游戲,而不是反過來。你能在很多地方都看到“大型單機(jī)游戲”的影子,包括和《艾爾登法環(huán)》類似的紫色背景地圖與材料;就算有自動尋路,也要往你的背包里塞一個有關(guān)目的地的文獻(xiàn)……我覺得,正是追逐著這些影子,包括我在內(nèi)的一些用戶才留了下來。

游戲的細(xì)節(jié)都很考究

還有懸念的結(jié)尾

去年10月,祝佳音老師跟《龍息:神寂》的制作人見面聊過。祝老師告訴我,在他的印象中,對方是個“足夠有經(jīng)驗(yàn),也很成熟,在工作里找點(diǎn)愛好”的人。這也符合我對《龍息:神寂》的感受。

結(jié)合卡牌RPG的現(xiàn)狀來看,一個品類成熟后,就會在內(nèi)容上開始內(nèi)卷,直到某個破圈的產(chǎn)品帶來更多用戶。正因如此,這種“卷”在我看來,并不是壞消息——當(dāng)一個游戲品類的核心玩法開始不足以獲得市場青睞,而要在內(nèi)容上努力時,開發(fā)者的審美,或者說“作者性”,就更有可能在開發(fā)中得到重視,在游戲中表現(xiàn)出來。

《龍息:神寂》的作者性,可能是銀之心工作室自創(chuàng)始人往下的透露出來的那股“在工作里追求愛好”的氣質(zhì),他們愛好奇幻,所以有了奇幻味十足的《龍息:神寂》。

在游戲行業(yè)里,“做內(nèi)容”已經(jīng)是一件老生常談的事情了。我不止一次聽到過有人抱怨,在很多產(chǎn)品的研發(fā)中,“做內(nèi)容型游戲”本身也成了一個口號,為了“做”而“做”。最后,所謂“內(nèi)容”就成了一味的堆料。

但在《龍息:神寂》中,我看到了對“做內(nèi)容”的好態(tài)度,開發(fā)團(tuán)隊(duì)真的把一款游戲當(dāng)成自己喜歡的東西去做,但這種“喜歡”又不會蓋過游戲本身的特質(zhì),顯得足夠成熟,也足夠有自制力。

最終的回報是,游戲多少能超越自己的產(chǎn)品邏輯,反過來轉(zhuǎn)化更多用戶;在這個過程中開發(fā)者也會獲得更大的底氣,做更多的內(nèi)容,形成正循環(huán)?,F(xiàn)在的測試,可能是《龍息:神寂》比較重要的時間點(diǎn),而我期待它能夠成功。

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編輯 彭楚微

3078417601@qq.com

頭腦復(fù)雜的傻瓜。

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