對于許多大、中型廠商來說,“活下去”固然沒有問題,但怎么尋求破局,尋找市場上尚未被發(fā)掘的缺口,然后迎接寒冬之后的市場,是行業(yè)決策者們亟需思考的問題。
2024年9月30日,A股刷新歷史上最快成交破萬億紀錄,國內(nèi)出現(xiàn)新一輪的炒股熱潮,股市一片飄紅。10月8日,國慶假期后第一個交易日,滬深兩市開盤20分鐘成交額突破萬億元,再次刷新記錄,多家券商交易軟件的服務(wù)器宕機,甚至許多從業(yè)者也開始交流起股市行情。隨后兩天,股市有所波動,但整體仍然呈現(xiàn)較好的趨勢。
借此風(fēng)潮,我們也可以將目光投向A股上市游戲廠商,觀察它們近幾年來的動向和值得關(guān)注的重點。我們選擇了5家較有代表性、以游戲為主要業(yè)務(wù)的A股上市游戲廠商,這些公司雖然在行業(yè)內(nèi)有所起伏,但規(guī)模較大,有一定的影響力,在此基礎(chǔ)上,它們都共同面臨著某些行業(yè)緊縮帶來的困境。同時,相對于其他A股上市公司,它們更加強調(diào)某個概念或方向,并對此投入大量資源,取得了一些成績。
談及A股游戲廠商,繞不開北京游戲行業(yè)的代表——完美世界。完美世界于2004年成立,早期以武俠、玄幻、國風(fēng)題材端游起家,邁入手游時代后也開始探索其他風(fēng)格、題材的產(chǎn)品。目前,完美世界擁有以“誅仙”系列為代表的多款武俠、仙俠MMO產(chǎn)品,以及《幻塔》《女神異聞錄:夜幕魅影》等二次元產(chǎn)品。除游戲之外,完美世界還擁有相當規(guī)模的影視、電競業(yè)務(wù)。
近幾年來,完美世界一度對“元宇宙”概念十分重視。在2021年的報道中,完美世界曾表示,游戲是元宇宙的良好載體,并致力于在游戲研發(fā)中融入元宇宙相關(guān)元素。同年,完美世界發(fā)布了多個和元宇宙相關(guān)的招聘崗位,當年財報也在“技術(shù)升級驅(qū)動產(chǎn)品變革”條目中提到,要在《幻塔》和“誅仙”IP大型端游中推進元宇宙相關(guān)工作。2022年至2023年,集團高管蕭泓和王雨蘊在出席公開活動時,也對元宇宙表達了重視。
此后,“元宇宙”概念在游戲行業(yè)降溫,完美世界也降低了對它的關(guān)注與投入。2022年,發(fā)布前一年的業(yè)績報告后,完美世界官方召開電話會議安撫投資者,表示元宇宙戰(zhàn)略需要時間來實行。從2023年下半年開始,完美世界和元宇宙相關(guān)的報道數(shù)量驟減,幾乎消失。
2021年12月16日上線的開放大世界二次元MMO游戲《幻塔》,是前兩年完美世界最重要的項目之一,也是外界審視完美世界元宇宙概念實現(xiàn)的重要窗口。如今,雖然元宇宙的熱潮褪去,但完美世界在《幻塔》中找到了新的方向——擁有深度沉浸感和交互感的開放世界游戲。
首先,《幻塔》擁有先發(fā)優(yōu)勢。它的上線時間僅比現(xiàn)象級產(chǎn)品《原神》晚1年,在“開放世界加二次元”品類中收獲了足夠的熱度和收入。據(jù)完美世界財報統(tǒng)計,截至今年3月31日,《幻塔》全球累計流水超過40億元。
同時,上線3年間,《幻塔》也構(gòu)建了一定的技術(shù)壁壘。有信源稱,Hotta Studio(幻塔工作室)可以將《幻塔》的營運成本壓縮到相當?shù)偷乃?,從目前游戲的更新頻率和內(nèi)容質(zhì)量來看,工作室目前已有高效、穩(wěn)定的研發(fā)管線,也積累了一批核心玩家。完美世界2024年半年報中,《幻塔》在“核心競爭力分析”的多項細分條目中出現(xiàn),并且有重點篇幅描述,可見公司對它的重視程度。
這種積累與信任讓Hotta Studio新作《異環(huán)》廣受關(guān)注。《異環(huán)》于今年7月16日首曝,截至10月9日,《異環(huán)》B站首曝PV高達894萬播放量。從實機演示片段來看,其中融入的車輛駕駛系統(tǒng)和較為精細全面的都市互動內(nèi)容,一定程度上彌補了目前二次元加模擬市場的空白,也有望通過這些戰(zhàn)斗以外的副玩法,解決二游版本空窗期體驗乏味的問題??傮w而言,《異環(huán)》有望幫助完美世界在《幻塔》《女神異聞錄:夜幕魅影》之后進一步強化做都市題材二次元游戲的能力。
不過,完美世界雖然在二游賽道有所收獲,但據(jù)2023年財報顯示,公司整體的業(yè)務(wù)情況不容樂觀:游戲業(yè)務(wù)毛利率比上年同期減少4.28%。游戲新推出產(chǎn)品少,市場推廣成本費用增加,“誅仙”“完美世界”等IP舊作受限于產(chǎn)品生命周期,營收逐年減少。去年4月,完美世界出售旗下的嘉興傳媒股份,又在今年初出售了環(huán)球營業(yè)片單資產(chǎn),游戲之外的業(yè)務(wù)也受到一定影響。
人員方面,從去年開始,完美世界便陸陸續(xù)續(xù)傳出裁員消息,今年6月的大規(guī)模裁員更是波及多個城市,《完美新世界》《一拳超人:世界》等營收不及預(yù)期的項目組均遭到裁撤。有從業(yè)者認為,人員僵化是完美世界令行業(yè)詬病的主因。針對裁員,完美世界表示,為應(yīng)對挑戰(zhàn),公司主動梳理調(diào)整,采取了一系列解決方案,讓資源更集中在核心優(yōu)勢業(yè)務(wù)上。大規(guī)模人事調(diào)整或有望使這家老牌廠商重新找到適合自己發(fā)展的道路。
近兩年,AI是巨人網(wǎng)絡(luò)關(guān)注的重點方向之一。巨人網(wǎng)絡(luò)是上海老牌游戲廠商,靠《征途》起家,20年間積累了不少IP資源,旗下有許多吸金能力強的長線運營游戲。此前,從業(yè)者對巨人網(wǎng)絡(luò)的印象一直是做有足夠創(chuàng)新型、能影響行業(yè)的游戲,例如國內(nèi)首款F2P游戲《征途》、開創(chuàng)了全新休閑游戲競技玩法的《球球大作戰(zhàn)》等等。
巨人網(wǎng)絡(luò)從去年開始讓AI介入工作流,為游戲項目生產(chǎn)上下游的多個環(huán)節(jié)賦能,并組建了專門研究AI的部門。在公司外,巨人網(wǎng)絡(luò)和百度、阿里等傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)大型廠商展開技術(shù)合作。從釋出消息多用“首批”字眼、及AI研究范圍和深度來看,巨人網(wǎng)絡(luò)很重視AI為游戲研發(fā)帶來的變革;在2023年11月的AI成果匯報中,公司提到了多項具體提效數(shù)據(jù),如在角色和場景原畫方面達到50%—70%的節(jié)省,在UI和ICON方面有超過 80%的效率優(yōu)化。
今年,巨人網(wǎng)絡(luò)進一步強調(diào)了這種迎接新事物的態(tài)度,董事長史玉柱宣布將AI調(diào)整為和游戲同等重要的核心業(yè)務(wù)。公司不僅在招聘網(wǎng)站上開放了AI算法實習(xí)生崗位,還在2024年的半年報總結(jié)中花費相當篇幅,對AI研究、應(yīng)用工作進行匯報。
但從今年的實際反饋來看,市場對巨人網(wǎng)絡(luò)的信心仍有不足。前三季度,巨人網(wǎng)絡(luò)股價下跌了20%左右。雖然主推AI,也經(jīng)常對外匯報AI的研究成果,但這些成果還沒能反饋到公司實際的利潤增長中——這點看起來和完美世界之前主推“元宇宙”類似。不過,巨人網(wǎng)絡(luò)AI應(yīng)用的集中反饋應(yīng)在2024年,可觀望的時間還有不少。
從產(chǎn)品內(nèi)容而言,巨人網(wǎng)絡(luò)也缺乏足夠的創(chuàng)新,收入仍要依賴老IP,今年重點推出的兩款新游是改編自“征途”IP的小程序游戲。作為一家大型廠商,巨人網(wǎng)絡(luò)近期吸睛的頭部產(chǎn)品不足,在新技術(shù)方面尚未展示出實際性的成果,顯得有些“迷失方向”。
在A股游戲廠商中,游族網(wǎng)絡(luò)可能是近兩年“動靜最小”的一個。公司對外釋放的信息不多,產(chǎn)品上線和營運的成績也不太吸引市場關(guān)注。游族網(wǎng)絡(luò)于2009年成立,早年靠頁游起家,邁入手游時代后,在卡牌游戲和IP改編游戲方面進行了長時間的積累。目前,游族網(wǎng)絡(luò)依舊保持著卡牌養(yǎng)成游戲和全球化發(fā)行的戰(zhàn)略。
《緋色回響》《少年西游記2》是游族網(wǎng)絡(luò)近兩年的重點項目,它們與另外幾款主打美術(shù)的新項目一起,展現(xiàn)了游族網(wǎng)絡(luò)不俗的美術(shù)實力?!毒p色回響》等產(chǎn)品由于對二次元美術(shù)理解出眾,在日韓地區(qū)發(fā)行時獲得了不錯的市場反饋,在國內(nèi)也圈定了一批核心用戶?!渡倌晡饔斡?》主打國潮概念,對目前二游市場的主流風(fēng)格也有體現(xiàn),公司財報顯示,這款產(chǎn)品也有上線日韓市場的計劃。
但在玩法和運營方面,游族產(chǎn)品目前有同質(zhì)化嚴重的問題。“少年三國志”“少年西游記”系列、《緋色回響》等產(chǎn)品玩法結(jié)構(gòu)和商業(yè)化邏輯類似,是以重數(shù)值的卡牌玩法搭配二次元風(fēng)格。但從過往的市場案例來看,這樣的模式很難支持長線運營,玩家反饋也不夠理想。據(jù)七脈數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2023年10月17日上線國服的《緋色回響》和2024年4月30日上線國服的《少年西游記2》均在1個月左右掉出暢銷總榜,未能回歸。
同時,以《緋色回響》為例,游族在運營不同地區(qū)、不同版本的游戲時,采取的是激進的加速策略,對玩家資源的積累考慮不足。因此,較晚上線地區(qū)的玩家,比早上線地區(qū)的玩家體驗要差上許多。綜合而言,多數(shù)產(chǎn)品追求短期效益,讓游族網(wǎng)絡(luò)在玩家和投資者中的口碑都有所下滑。
吉比特和冰川網(wǎng)絡(luò)今年的主推概念都是孵化,即針對中小型團隊的扶持和對創(chuàng)新型項目的投資。吉比特是廈門的老牌游戲廠商,2016年推出的《問道》手游和2021年推出的《一念逍遙》都是現(xiàn)象級產(chǎn)品,尤其《一念逍遙》開創(chuàng)的“大吃小”式買量素材為許多買量游戲素材提供了靈感和思路。冰川網(wǎng)絡(luò)于2008年成立,旗下有“遠征”“龍武”等老牌IP。
兩家廠商的孵化方向較為類似。吉比特重視挖掘外部潛力團隊,經(jīng)常舉辦游戲制作比賽,《Messy Up》《重構(gòu) Refactor》等Steam平臺上飽受好評的國產(chǎn)游戲曾從相關(guān)比賽脫穎而出,拿到投資,吉比特子公司雷霆游戲發(fā)行過不少有創(chuàng)意的游戲;冰川網(wǎng)絡(luò)在近幾年搭建了孵化中臺,目前已有100多名員工,向有潛力的小團隊提供支持,今年還準備開辦GameJam等活動。可以說,它們是一類重視孵化的中型廠商的代表。
近幾年,愿意在孵化上加大投入的廠商不多。行業(yè)普遍追求“降本增效”,裁撤業(yè)績不達標的項目,同時降低在研發(fā)方面的資源投入。例如,完美世界和游族網(wǎng)絡(luò)2023年的研發(fā)投入同比2022年分別減少了4.16%和20.1%,但吉比特和冰川網(wǎng)絡(luò)卻分別增加了1%和40.54%。
從市場情況來看,孵化是對手頭有一定資金的中型廠商的較優(yōu)解。
為什么這么說?首先,現(xiàn)在的市場講求贏家通吃,每個細分市場都在不計成本地“卷”,廠商都在拼工業(yè)化實力和歷史資源積累,但像吉比特和冰川網(wǎng)絡(luò)這種體量相對較小的廠商,卷起來的風(fēng)險太高,做孵化反而成為相對穩(wěn)妥的選擇。
其次,按冰川網(wǎng)絡(luò)孵化中心負責人曾保忠曾接受采訪時的說法——雖然現(xiàn)在是行業(yè)周期的末端,但也是新周期的開端,是創(chuàng)新最好的切入時機——大家都在摸索階段,這也是孵化最好的周期。
除了本文提及的5家廠商,世紀華通、三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)等廠商同樣值得關(guān)注。這幾家老牌大廠目前對買量、小程序游戲較為重視,也因此受到買量成本提升、小游戲波動的影響,支出增加,凈利潤增長卻不明顯。以三七互娛為例,互聯(lián)網(wǎng)流量費用占據(jù)了絕大部分,達到50.4億元,但研發(fā)費用僅為3.51億元,較為夸張的費用對比引起了業(yè)內(nèi)爭議。同時,這些廠商業(yè)務(wù)較為駁雜,而且沒有過多強調(diào)單個概念,因此我們不詳加敘述。
總體來說,越是在行業(yè)緊縮期,這些老牌上市公司的路徑依賴問題就越發(fā)明顯。當IP舊作現(xiàn)金牛難以支撐營收增長,冗余的人員、管理架構(gòu)和業(yè)務(wù)容易導(dǎo)致廠商“船大難掉頭”,新推出的產(chǎn)品缺乏壁壘,廠商就很難繼續(xù)保持良性發(fā)展。雖然迎合概念等方式有利于給予投資者信心,但終歸不是長久之計,只有實績才能給予市場信心。
目前行業(yè)內(nèi)保持沖勁的,多是前獨角獸公司(指成立不超過10年、估值超過10億美元、以及商業(yè)模式難以復(fù)制的公司)。如米哈游近年有許多非傳統(tǒng)二游項目立項,開拓新賽道;莉莉絲《劍與遠征:啟程》做到了足夠的內(nèi)容創(chuàng)新,在海內(nèi)外均取得了不錯的成績。
反觀部分“傳統(tǒng)”游戲廠商,都面臨著轉(zhuǎn)型危機,不止是A股上市公司,港股、美股的許多公司在去年年報中都提到了利潤下滑,重視降本增效。對于許多大、中型廠商來說,“活下去”固然沒有問題,但怎么尋求破局,尋找市場上尚未被發(fā)掘的缺口,然后迎接寒冬之后的市場,是行業(yè)決策者們亟需思考的問題。
(本文不構(gòu)成任何投資意見。)