做好事,但不刻意。
最近幾年,許多大型游戲公司都有一塊非常重要的業(yè)務(wù)——ESG(Environmental, Social and Governance),意思是圍繞環(huán)境、社會(huì)和公司治理3個(gè)維度,評估企業(yè)經(jīng)營的可持續(xù)性以及對社會(huì)價(jià)值觀念的影響。
用白話說,ESG意味著企業(yè)要向公眾證明自己不僅僅是一臺賺錢機(jī)器,還會(huì)“讓世界變得更加美好”。畢竟,在一個(gè)理想的社會(huì)中,大公司理應(yīng)承擔(dān)更多的公共責(zé)任,對于游戲這類貨幣化效率高但帶有“原罪”的產(chǎn)業(yè)尤其如此。
要向公眾宣揚(yáng)自己的價(jià)值,往往需要構(gòu)建一套敘事框架。好在近些年許多重要的科技發(fā)展,都顯示出與電子游戲產(chǎn)業(yè)有著千絲萬縷的關(guān)系——從前些年大火的“元宇宙”,到現(xiàn)在技術(shù)前沿言必稱之的AI,都為游戲公司們提供了“游戲推動(dòng)科技發(fā)展”的絕佳案例。
當(dāng)然,游戲帶動(dòng)科技發(fā)展不是一個(gè)偽命題。就拿由ChatGPT引爆的生成式AI浪潮而言,這一撥技術(shù)爆發(fā)最重要的硬件基礎(chǔ)——GPU(圖形處理器)的發(fā)展,就離不開電子游戲多年來對3D圖形處理的巨大需求。乘著這次AI的浪潮,英偉達(dá)也從一家以賣游戲顯卡為主要業(yè)務(wù)的公司,一舉成為新時(shí)代科技競爭的賣鏟人,市值一度超過微軟,成為僅次于蘋果的全球第二大公司。
游戲助力科技的案例還有很多,比如將掃描和渲染技術(shù)應(yīng)用于飛行模擬、文物和古跡存檔、數(shù)字孿生工廠……但一些游戲公司出于ESG目的的宣講,卻難免給人一種怪異的“疊甲感”——就像一個(gè)不走尋常路的小孩長大獲得成功后,拼了命要向家長證明自己一直是好孩子。
在這樣的背景下,還出現(xiàn)了一些游戲公司在發(fā)布會(huì)上用大半時(shí)間宣講游戲如何助力科技發(fā)展,游戲產(chǎn)品本身卻只有很小篇幅的怪異景象。
游戲與科技的關(guān)系究竟是怎么樣的?正如歷史上大量的科技創(chuàng)新都是意料之外的產(chǎn)物,電子游戲推動(dòng)某項(xiàng)技術(shù)發(fā)展時(shí),往往并沒有想到技術(shù)未來可能演進(jìn)到怎樣的程度,而是出于非常具體的訴求:更好的圖像表現(xiàn)、更低的能耗、更低的內(nèi)容制作成本、更強(qiáng)的用戶定位和觸達(dá)能力……
可以說,創(chuàng)新的產(chǎn)生和技術(shù)的規(guī)?;\(yùn)用往往并非出于“推動(dòng)人類科技進(jìn)步”這樣的崇高目的。
比如,羅馬帝國早期(公元1世紀(jì))的發(fā)明家希羅,他不僅發(fā)明了被認(rèn)為是蒸汽機(jī)雛形的“汽轉(zhuǎn)球”,還最早發(fā)明了機(jī)械式的“自動(dòng)售貨機(jī)”——一臺丟入硬幣,就會(huì)有水流出來的祭祀容器。但現(xiàn)代人恐怕很難想象這臺機(jī)器的使用場景:它告訴人們,要奉獻(xiàn)硬幣,神才會(huì)賜予“圣水”。
一項(xiàng)創(chuàng)新要造成更大的影響力,還需要找到更廣泛的使用場景,否則很容易像希羅的“自動(dòng)售貨機(jī)”一樣,成為某種僅服務(wù)于極少數(shù)人的“奇技淫巧”,被淹沒在歷史的長河中。歷史上,不少重要技術(shù)的規(guī)?;瘧?yīng)用往往也始于一些奇怪的地方,比如早期印刷機(jī)的盈利主要靠印贖罪券,中世紀(jì)的人們恐怕很難想象它會(huì)在未來引起翻天覆地的變化。
回到游戲?qū)τ诩夹g(shù)發(fā)展的推動(dòng),從結(jié)果來看,這一說法是成立的,但技術(shù)創(chuàng)新并“刻意凹造型”的產(chǎn)物,它往往得益于一個(gè)寬松的環(huán)境,廣泛的消費(fèi)者需求和良好商業(yè)模式摩擦出的火花。
如果有一天,游戲公司不再需要瘋狂疊甲,或許反而意味著,那樣的環(huán)境到來了。