如果你失業(yè)了,要去試試小游戲嗎?

機會與風險并存。

編輯熊冬東2024年10月03日 15時00分

最近,小游戲又成了業(yè)內(nèi)的熱門話題。

據(jù)DataEye數(shù)據(jù)研究院統(tǒng)計,今年8月,小游戲在騰訊、抖音兩大頭部廣告平臺買量日耗達到約9400萬(其中微小約8800萬),已小幅超過手游App的9000萬日耗。這意味著,目前手游市場的資金一定程度上正在從App游戲向小游戲傾斜,小游戲賽道發(fā)展達到了一個新的高潮。

小游戲的新節(jié)點

一些從業(yè)者認為,如今小游戲是個明顯的風口。相比App游戲強調(diào)資源集中做一款游戲,小游戲更強調(diào)把資源平攤做許多款產(chǎn)品,通過資源復用進一步壓低本來就不高的研發(fā)成本;同時,小游戲自身極度重視買量,而目前的小游戲買量(比起App游戲)又的確成本更低,而且渠道多元、轉(zhuǎn)化高效——這讓小游戲的成本投入結(jié)果可預見性更強,更讓投資者放心。

還有一些從業(yè)者把現(xiàn)在的小游戲和15年前的頁游進行對比,認為它們在市場地位和歷史意義方面有較高的相似性——頁游是更便利的端游,小游戲是更便利的手游,它們之間的共同點是讓玩家更加方便快捷地獲取和體驗游戲,理論上“滿足了更多用戶的需求”。

因此,許多從業(yè)者和團隊聞風而動,紛紛加入小游戲創(chuàng)業(yè)的浪潮,他們都希望能在風口中活下來,甚至賺上一筆。不過,過去端游、頁游與手游的許多節(jié)點都證明了,風口不能讓人躺著賺錢。如果在缺乏專業(yè)能力和戰(zhàn)略眼光的情況下盲目跟風,團隊最后只會迎來損失。更何況,小游戲與頁游還有一個相當明顯的差異:頁游年代是增量市場,而小游戲年代是存量市場。

那么,在當下,小游戲是一個好的選擇嗎?

IAA與同質(zhì)化

對于團隊來說,現(xiàn)在入局小游戲的時機可能稍微有點晚。

小游戲賽道內(nèi)的主要構(gòu)成部分是IAA小游戲。IAA小游戲一般指僅通過廣告盈利的小游戲,這類小游戲不需要版號,玩法以超休閑類偏多。

遇到僵局時,可通過看廣告來推進游戲

據(jù)DataEye—AdXray廣告透視平臺(簡稱AdX)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,今年國內(nèi)微信小游戲每月投流產(chǎn)品數(shù)中,純IAA小游戲從1月的5123款增長到了8月的6437款,8月純IAA微信小游戲占參投微信小游戲數(shù)的69.6%。從數(shù)據(jù)可知,IAA小游戲是今年小游戲賽道的主要增長點,也是新入局的團隊試水首選途徑。

不過,不同于《羊了個羊》席卷朋友圈的2022年,如今IAA已少有具備競爭力的爆款出現(xiàn)。而且IAA盈利模式單一,上限也低,只能“一撥流”,不利于團隊的長期發(fā)展。

考慮到這一點,更多團隊會選擇IAP小游戲和混合小游戲。IAP小游戲指靠內(nèi)購盈利的小游戲,混合則是兼具IAP和IAA模式——目前,IAP小游戲和混合小游戲占據(jù)了小游戲的頭部生態(tài)位。

不同于IAA,IAP需要內(nèi)購,更看重數(shù)值邏輯,強調(diào)用數(shù)值來造成付費誘導。這與傳統(tǒng)買量游戲的邏輯相似,比如玩家1級需要打什么怪,會卡在哪里,怎么利用玩家的心理進行付費誘導,玩家付費后又怎樣給予適當?shù)恼答仯搅?級又怎么重復這一循環(huán);根據(jù)后續(xù)的發(fā)展,游戲整體的數(shù)值節(jié)奏又是怎樣把控的……當這套數(shù)值邏輯被數(shù)據(jù)驗證成功,團隊便可以開始換皮吸金了——不同之處在于,小游戲倚重平臺,接口便利,用戶靠平臺賬號就能游玩,可以直接使用平臺的頭像、昵稱,直接在平臺上內(nèi)容的分享,以及通過賬號排行等方式和其他用戶進行軟性社交。

事實上,這種邏輯也間接導致了IAP小游戲玩法選型的同質(zhì)化,團隊要么做MMO,要么做SLG,除此之外少有選擇。先用“加減乘除闖關跑酷”“走格子抓小偷”等廣告引入用戶,再讓用戶度過“甜蜜”的前期,從中期開始收割用戶,成了小游戲的慣用套路。

引起玩家勝負欲的買量素材

在這方面,小游戲還有一項優(yōu)勢:一旦成功,還可以“反攻”,推出App端,《咸魚之王》《尋道大千》都是已經(jīng)得到市場驗證的案例。但App游戲受限于相對更大的體量和成本,并不能直接直接改成小游戲,大部分廠商也不會這樣做。

在游戲本體內(nèi)容選擇有限的情況下,如何進行微操來吸引用戶則顯得尤為關鍵:例如“加減乘除闖關跑酷”廣告素材以玩家失敗居多,投“成功”素材則更能給用戶新鮮感;又如玩法固化,就需要嘗試從美術(shù)風格上突圍。所以,小游戲雖然表面上給人一種“誰都能做,誰都有機會成功”的感覺,但實際更倚重資源和經(jīng)驗。

比起研發(fā)能力,小游戲更看重團隊的發(fā)行能力和市場眼光。所以,本來做內(nèi)容產(chǎn)品的純研發(fā)團隊,想轉(zhuǎn)做小游戲,則需要找懂發(fā)行的人才進行磨合,或掛靠到大廠。本來就擅長發(fā)行的團隊來做小游戲,則要容易許多。

于是,更加有資源和經(jīng)驗的廠商更容易在風口上獲利——尤其是發(fā)行實力強的廠商。例如從AppGrowing的9月游戲買量強度推廣榜來看,世紀華通、四三九九和三七互娛均是老牌發(fā)行大廠,初心互動也有不錯的發(fā)行實力。

前4名都是有含金量的廠商

從這個情況看,即使是在小游戲領域,頭部廠商也已經(jīng)間接造成了某種事實上的壟斷。當頭部廠商占據(jù)過多的買量空間,買量成本勢必會進一步上漲,成本門檻也隨之提高;對國內(nèi)奉仰成功路徑的市場環(huán)境來說,小游戲玩法選型將會進一步固化,有資本做玩法創(chuàng)新的僅剩下頭部,參考頭部的腰尾部團隊很容易在沒跟上市場趨勢的情況下面臨淘汰的風險。

市場侵占與就業(yè)焦慮

相對于團隊,個體轉(zhuǎn)小游戲的風險可能更大。

在目前的游戲人才市場上,重度游戲和輕度游戲存在相當明顯的矛盾,尤其是像策劃和運營等一些特別垂類、看重項目經(jīng)驗的崗位,重度項目組不接受只有輕度項目經(jīng)歷的應聘者。隨著環(huán)境進一步緊縮,重度項目甚至普遍不能接受“有過”輕度項目經(jīng)歷的應聘者。更極端點的情況是,只做過IAA小游戲的運營,很難找到IAP小游戲的同崗位工作。

這種情況有明確的先例可參考。由于2018年的“版號寒冬”,以及后續(xù)面向國內(nèi)游戲行業(yè)的政策透露出不確定性,大批廠商把目光轉(zhuǎn)向出海。于是,2020年前后國內(nèi)迎來一波出海潮。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2021年國內(nèi)手游收入達2255.38億元,同比增長7.6%。相比之下,2021年中國自研手游海外市場銷售收入達160.9億美元,同比增長21.8%。出海手游整體收入體量在2021年已經(jīng)突破千億人民幣規(guī)模,收入增速也高于手游大盤增速。

當年的出海熱潮

當時的一個大趨勢是,出海的休閑和超休閑游戲項目增多,開發(fā)此類游戲的項目組也進行了人員擴張,一些校招生因此加入了休閑游戲團隊。但到了2022年,出海呈現(xiàn)一定頹勢,一些團隊開始裁員,這些校招生便陷入了“無處可去”的境地。

假設你是一名2023屆的游戲策劃校招生,在2022年成為一家北京出海中廠的執(zhí)行策劃實習,做輕量級模擬游戲。雖然游戲流水頗豐,但你覺得自己學不到什么東西。等到項目組裁員,你沒能留下,只能轉(zhuǎn)去做棋牌,沉淀了一段時間后才跳到一家類“傳奇”項目。此后,你或許嘗試向許多大廠投出簡歷,好不容易拿到一家大廠外包的關卡設計Offer,如果是以前的環(huán)境,你可能會直接拒絕,畢竟外包遠不如正編。但現(xiàn)在,你可能不太愿意放棄這來之不易的機會了。

一定程度上,休閑、超休閑游戲(而它們也是小游戲的主力軍)項目的確會影響年輕人的職業(yè)規(guī)劃。從這個角度看,如果是抱著“做內(nèi)容”的心態(tài)進入游戲行業(yè),一名從業(yè)者在沒拿到資深Title前轉(zhuǎn)做小游戲,就顯得不太明智了。小游戲更適合有著10年以上經(jīng)驗但找不到工作的行業(yè)老兵,是一種無奈的選擇。

市場變化的悲與喜

當然,小游戲市場高速增長下的問題遠不止于此,在更深的層面,平臺和版號的問題也可能為入局增添風險。

平臺是逐利的。誘導用戶進入小游戲是一種高收入手段,微信、抖音等頭部平臺除了往用戶所見的時間流動態(tài)中頻繁插入小游戲素材與鏈接外,一些用戶日活躍度高的App也會通過賣小游戲廣告位的方式盈利,并且常引入“搖一搖”跳轉(zhuǎn)的機制。隨著小游戲市場發(fā)展,平臺相關操作也屢見不鮮,較大程度破壞了用戶的使用體驗。不僅如此,平臺的廣告位有限,而入局小游戲的團隊越來越多,很難說平臺會不會借勢漲價,消磨掉小游戲買量成本相對較低的優(yōu)勢。

版號方面,目前IAA小游戲不用申請版號就可以上線,但也并非不受監(jiān)管。而IAP小游戲數(shù)量較大,增速也遠高于版號審批的穩(wěn)步增長速度。一些從業(yè)者因此推測,未來版號相關政策可能會根據(jù)小游戲的情況進一步調(diào)整。

總體來說,與其說小游戲是風口,不如說是在緊縮市場下的一種妥協(xié)選擇。小游戲買量日耗超過App游戲,看起來是個機會節(jié)點,但對于缺乏相關認知的團隊和從業(yè)者來說,盲目轉(zhuǎn)向并不是一個好的選擇。

不過,我們依舊可以從樂觀的角度來看這種變化。手游市場進入存量市場已有數(shù)年,“過飽和”成了老生常談的話題,許多從業(yè)者甚至主動降薪也難以找到工作,只能被迫轉(zhuǎn)行。而新概念和新資本的出現(xiàn)無疑為市場注入了一針強心劑——它至少讓許多從業(yè)者和團隊活了下來,只要這針強心劑能持續(xù)吸引資金入場,市場未來便有更多可能性。

不可否認的是,各平臺目前各種利好小游戲的政策是有效的強心劑
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編輯 熊冬東

二次元愛好者,也關注中小團隊和制作人故事(V:xdd6480)

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