觸樂怪話:玩游戲就是要開心

輸贏固然重要,但游戲畢竟只是游戲,現(xiàn)實中還有許多更重要的東西。

編輯熊冬東2024年09月27日 18時34分

觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

前段時間,受朋友推薦,我看完了日本動畫《Gamers電玩咖!》。動畫改編自同名輕小說,講述了5名愛好游戲的高中生之間的戀愛故事。它的賣點在于“五角戀”,角色之間的誤會和拉扯非常有意思,愛好者們稱其為“電學”,對應《白色相簿2》的“白學”三角戀。我本來是沖著“電學”去看的,但作品中戀愛的部分并沒有令我感到滿意。

一般的多角戀作品會強調扭曲和“胃疼”,例如因為一個誤會,主角做出了錯誤的選擇,然后抱憾終身;又如,主角對兩個角色都有感情,難以做出決定,怕傷害到另一個人??傮w來說,這類作品的內容調性偏灰色,觀眾可能會站在不同角色的立場上看待這種戀愛糾葛,展開“黨爭”。

《真實之淚》中的經(jīng)典畫面:女主角不敢表達自己的心意,假意說自己喜歡別人,被躲在柱子背后的男主角聽見

但《Gamers電玩咖!》的內容調性偏暖色,誤會和扭曲的情節(jié)都以歡樂的風格演繹出來,強調“喜劇”而不是“戀愛”,和一部分戀愛作品受眾的預期相悖。而且,有扭曲情節(jié)就意味著有角色會受到傷害,但在喜劇效果下,這種傷害表現(xiàn)得不太明顯,感到心疼的只有角色的粉絲。

此外,作品中的角色形象也讓人看著眼熟——女主角的塑造太過刻意,品學兼優(yōu)、家境優(yōu)渥,還全程倒貼男主角;女二號既是游戲宅又是游戲開發(fā)者,還和男主角有著共同秘密……這種設計有些刻板,讓許多觀眾缺乏看下去的懸念。

為了搞笑而扭曲,戀愛的味道就淡了(圖為《Gamers電玩咖!》女三號誤會的“五角戀”關系)

但不得不承認,從敘事和演出角度來看,本作的喜劇效果確實做出了特色。另一方面,作品中關于游戲的理念也很值得回味。

開頭,男主角受女主角邀請加入學校的游戲部,部員們的勝負欲都比較強,認為玩游戲就是要贏,不贏就沒有樂趣,而男主角認為玩游戲最重要的是開心。因此,初期接觸下來,他和部員們相處不太愉快,便拒絕加入。但觀眾們都能猜到,對男主角的刻畫顯然不止于此——在后續(xù)劇情中,他在玩游戲時也表現(xiàn)出了極強的勝負欲,令女主角感到吃驚。這時他才說,自己并非不看輸贏,而是不把輸贏看得太重。

男主角在競技游戲中看風景時被偷襲擊殺

而在和女二號交談時,男主角又給我一種“游戲婆羅門”的感覺,兩人游戲品味獨特且相似,初見就幾乎把對方當成了自己的Soulmate。后來,雙方卻發(fā)現(xiàn)有些具體的理念不太能談攏,例如男主角覺得某部作品的核心賣點是角色,女二號覺得是音樂——明明是小小的分歧,雙方卻吵得不可開交,男二號勸了女二號半天,才把她勸好。

女二號認為國外追求游戲性、故事性的游戲業(yè)界比日本追求“萌”的游戲業(yè)界更有生氣

男二號、女三號、女四號等角色也和男主角存在一些理念上的不同,并發(fā)生過一些爭論,但總的來說,男主角的心態(tài)還是相當開放和包容的。在我看來,正是對游戲的喜愛和男主角的態(tài)度,讓5名本來沒有共同語言的人聚在一起,成為無話不談的好朋友。這種心態(tài)不是游戲心態(tài),而是一種現(xiàn)實心態(tài),男主角雖然和其他人有過矛盾,但他并沒有惡意,也不會對其他人的價值觀表示排斥。他選擇接納對方的不同,思考為什么對方會這樣想,從而考慮和對方友好相處的方法論——如果真的在細枝末節(jié)上較勁,浪費了在現(xiàn)實中陪伴友人和戀人的時間,反而得不償失。

從動畫中抽離出來,回到經(jīng)濟下行和情緒對立加劇的現(xiàn)實世界,我不免感慨,擁有這種心態(tài)的玩家越來越少了。不過,我還是希望,至少在喜歡的領域,人們可以帶著包容的心態(tài)相處。

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編輯 熊冬東

二次元愛好者,也關注中小團隊和制作人故事(V:xdd6480)

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