痛并快樂著。
最近這段時間,我一直在玩《宇宙機器人》(Astro Bot)。作為一個很喜歡《宇宙機器人無線控制器使用指南》的人,我得說《宇宙機器人》沒讓我失望,甚至十分驚喜。不論是主線關(guān)卡設(shè)計、極其優(yōu)秀的手柄反饋,還是海量彩蛋和與前作的聯(lián)動,它給我的體驗都遠遠優(yōu)于預(yù)期。
不過,由于對“跳躍”這件事不太擅長,我對自己在游戲里的表現(xiàn)仍然有些擔心,尤其是在玩游戲之前,我已經(jīng)讀過了同事熊宇老師的稿子——從他把“宇宙機器人”和“3D馬力歐”加以對比這件事來看,游戲?qū)Σ僮鲬?yīng)該還是有一定挑戰(zhàn)性的,就算不像“馬力歐”上限那么高,至少也不會讓我一路暢通、順順利利地白金。
因此,真正玩到《宇宙機器人》時,我很快就意識到,在“馬力歐”里逃過的課,到了“宇宙機器人”都補回來了……
當然,我必須承認,《宇宙機器人》的跳躍并不難,無非是小跳、大跳,最多再按一下方塊加個滯空,不會像《超級馬力歐:奧德賽》那樣有著滿滿一屏的“基本動作”(直到通關(guān),我也沒法100%使出踩帽二段跳、三段跳等等進階技能,后續(xù)高難關(guān)卡和收集就更不用說了),但有些挑戰(zhàn)關(guān)卡的設(shè)計還是讓我覺得十分刻意。
這種刻意指的是,設(shè)計師可能不知道某個地方應(yīng)該怎樣通過更合理的機制來提升難度,又或許是知道了也不太好解決,就在某個關(guān)鍵點放一只惡心的小怪來降低容錯率。玩過“正方失落虛空”里“噴射沖刺”那一關(guān)的朋友都知道我在說什么——跳躍挑戰(zhàn)嘛,活動平臺、迅速碎裂的地板、噴水開路之類的設(shè)計也算合理,但我相信絕大多數(shù)人都會對那只會發(fā)射追蹤飛彈的青蛙破口大罵。哪怕我可以丟出手中的鴨子敲死它,但它發(fā)射飛彈的時間和角度就是那么精準,總能拉我同歸于盡。
這個時候,我甚至有些懷念《超級馬力歐:奧德賽》,雖然跳躍的慣性總是讓我頭疼(熊宇老師說:“慣性是‘馬力歐’系列的一部分,不能不體驗。”),但那里面許多反復嘗試仍然過不去的地方,我會覺得是自己操作不精,菜就放棄;而《宇宙機器人》里那種“我知道它不難,再練練總能過去,但在這放個東西就是故意惡心人”的感覺反而更讓人難受——幸好,這類關(guān)卡很少,只要邁過這一步,白金獎杯就快跳出來了。
后來我也在想,為什么我玩《超級馬力歐:奧德賽》和《宇宙機器人》時,心態(tài)會有微妙的差別——“奧德賽”里,我是個堅定的一周目戰(zhàn)士,什么月之國后面、月之國更后面、收集999個月亮,我?guī)缀跏窍胍膊幌?。那些非常困難的關(guān)卡和Boss戰(zhàn),如果在視頻網(wǎng)站上看到,我會給主播點贊,但并不會因為自己打不過就無能狂怒。而“宇宙機器人”里,我就有些不達白金不罷休的勁頭,尤其是在“噴射沖刺”“跟上節(jié)奏”和“大師挑戰(zhàn)”功虧一簣的時候,明明勝利就在前方,卻總是差那么一兩步,反而讓人更加不爽。后來即使打過了,也是“長出一口惡氣”,沒什么特別酣暢淋漓的感覺。
從個人體驗來說,這或許正是《宇宙機器人》在內(nèi)容深度上不如“馬力歐”的一個佐證吧。俗話說得好,最讓人意難平的不是做不到,而是你本可以?!冻夞R力歐:奧德賽》的高難關(guān)卡,于我而言更像是“我可以不玩,但你做了,我給你鼓掌”;《宇宙機器人》的難度則剛好,考驗的只是背板和減少操作失誤,那就讓我不免在一次又一次的重復勞動里火氣上升了。
雖然吐槽了這么多,但我也知道,《宇宙機器人》是個非常好的游戲,要是只通關(guān)主線,可以說是今年最優(yōu)秀的游戲之一。它目前的缺點大多源于一些“走在更優(yōu)秀之路上的嘗試”,在后續(xù)更新乃至新作中,或許就會有所改善,甚至成為自身的優(yōu)點。
如果再把思路拓寬一些,我會覺得,既然任天堂和索尼都做出了這種老少咸宜、歡樂多多的游戲,同樣手握大量IP的微軟難道不想干點什么嗎?卷了那么多年畫面、“電影化”,大廠們也應(yīng)該在游戲性上拿出點不一樣的東西了。