《冰汽時(shí)代2》:一次以生存為背景板的思想實(shí)驗(yàn)

2024年09月18日 18時(shí)06分

編輯祝思齊

契合的玩家可能更加契合,憤怒的玩家可能更加憤怒。

11 Bit Studios的新作《冰汽時(shí)代2》(Frostpunk 2)終于上線了。

11 Bit Studios一直以“做試圖讓人思考的游戲”聞名。從以平民視角揭示戰(zhàn)爭(zhēng)殘酷的《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》(This War of Mine),到在冰寒末世中歷經(jīng)各種抉擇換取生存的《冰汽時(shí)代》(Frostpunk),它的風(fēng)格一直非常獨(dú)特,讓人印象深刻。

游戲內(nèi)時(shí)間線距離《冰汽時(shí)代》第一部已經(jīng)過去了30年

其中,《冰汽時(shí)代》的情況比較特殊。一開始,它是一款艱難的生存策略游戲,但在熟悉了機(jī)制之后,很多玩家能夠通過合理運(yùn)營過上衣食無憂的生活,讓人感覺自己仿佛成了城市的偉人與英雄。正因如此,那些對(duì)于道德上的拷問、民眾對(duì)生活質(zhì)量的要求,尤其游戲在上帝視角針對(duì)越界行為提問的“這值得嗎”,一度讓一些玩家覺得不合時(shí)宜。

某種意義上說,《冰汽時(shí)代2》更細(xì)致地演繹并且完善了這種情況?!侗麜r(shí)代2》仍有生存壓力,但占比并不高。在這座城市中,“活著”已經(jīng)不是唯一目標(biāo)。在越來越逼仄的城市空間與逐漸耗竭的資源中,玩家要努力滿足一些更“高級(jí)”的生存需要。

“僅僅生存是不夠的”

要是玩過《冰汽時(shí)代》DLC“最后的秋天”,你可能會(huì)對(duì)《冰汽時(shí)代2》中重點(diǎn)的轉(zhuǎn)移有提前感受?!白詈蟮那锾臁笔窃凇肮こ處焹?yōu)先”的技術(shù)至上型社會(huì)和“工人優(yōu)先”的絕對(duì)平等型社會(huì)中選擇,而《冰汽時(shí)代2》提供了更復(fù)雜和互相糾纏的陣營需求。

換句話說,《冰汽時(shí)代2》的重心從生存轉(zhuǎn)向了另一個(gè)問題——玩家想要為人類最后一座城市的未來選擇怎樣的文明形態(tài)。既然是選擇道路,就一定存在分歧,而且時(shí)時(shí)刻刻都有分歧,玩家作為執(zhí)政官的地位和受到的尊敬也并不穩(wěn)固。這對(duì)一部分前作中認(rèn)為自己在扮演帶領(lǐng)民眾的偉大領(lǐng)袖,在末世還拒絕加班、要求娛樂的人是“刁民”的玩家來說,在玩法和自身定位上,面臨著比之前更大的轉(zhuǎn)向。

作為背景的生存

在嚴(yán)酷的環(huán)境中,確保生存仍然是必要的。《冰汽時(shí)代2》的序章是一個(gè)教學(xué)章節(jié),通過一塊小地圖為玩家介紹了玩法上的新機(jī)制。

玩家在進(jìn)行任何建筑工作之前需要先在厚厚的冰層上進(jìn)行破霜。破霜后能夠以區(qū)域?yàn)閱挝贿M(jìn)行規(guī)劃建造,比如居住區(qū)、開采區(qū)、工業(yè)區(qū)、后勤區(qū)等等。而不管是破霜還是建筑區(qū)域,都需要占滿一定數(shù)量的蜂窩格子,通常為6到8個(gè)。

玩家可以自由安排區(qū)域的形狀,因?yàn)橐恍﹨^(qū)域和樞紐建筑需要在地圖上進(jìn)行嵌套、鄰接以發(fā)揮最大的效果,地形也會(huì)有一定影響。比如集中的居民區(qū)、工業(yè)區(qū)有助于聚集熱量,倉儲(chǔ)與相應(yīng)工業(yè)區(qū)鄰接可以減少這些地區(qū)的勞動(dòng)力需求,而居民區(qū)與食物區(qū)、開采區(qū)鄰接可能會(huì)增加疾病與臟污。位于避風(fēng)峽谷中的建筑群熱量消耗減少,但臟污增加。所以,《冰汽時(shí)代2》中的城市規(guī)劃比前作更加重要。

破霜線路規(guī)劃和區(qū)域建設(shè)非常重要

每個(gè)區(qū)域在擴(kuò)建之后才可以建造高級(jí)建筑,至多擴(kuò)建2次,每次3格,包含2個(gè)高級(jí)建筑。比如居住區(qū)可以建造研究所、醫(yī)院、通風(fēng)系統(tǒng)等,開采區(qū)可以建造各種深鉆型采礦和伐木場(chǎng)地,工業(yè)區(qū)可以建造工人宿舍,不一而足。

在建造區(qū)域和建筑時(shí),除了常規(guī)的建筑材料與科技材料之外,《冰汽時(shí)代2》中出現(xiàn)了另一種新的關(guān)鍵資源——暖券。暖券的直接來源是城市中的居民,和城市的人口規(guī)模與生活用品的供應(yīng)度有關(guān)。理論上來說,城市中居住的人口越多,商品生產(chǎn)越充足,暖券收入也越多。這意味著在人口有限的前期,玩家經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)自己蓋房子缺的不是建筑材料,而是勞動(dòng)力和暖券。

于是,和前作一樣,出動(dòng)探索隊(duì)進(jìn)行霜地探索是重要的補(bǔ)足資源的手段。野外偶爾能找到動(dòng)物群和建筑殘骸,在建造了小徑或者纜車之后能夠運(yùn)送回城區(qū)。從中期開始建立其他聚居點(diǎn)之后,也可以在主城與聚居點(diǎn)之間進(jìn)行物資運(yùn)送。

廣袤但危險(xiǎn)的霜地是從外界獲取物資的重要途徑

與前作最大的區(qū)別是,《冰汽時(shí)代2》中嚴(yán)寒已經(jīng)不是生存的最大威脅。極端低溫“白幕”很早就會(huì)到來,是一個(gè)前期進(jìn)度檢測(cè)手段,失敗的話說明玩家還沒有做好準(zhǔn)備迎接之后章節(jié)的挑戰(zhàn)。白幕過后,玩家將在基礎(chǔ)生存上迎來漫長的溫暖期,同時(shí)面臨更多其他問題——社會(huì)陣營的分裂,以及每個(gè)決策造成的臟污、疾病、社會(huì)緊張等負(fù)面略微增加累計(jì)起來的“滾雪球”的后果,當(dāng)然還有更長遠(yuǎn)的生存努力——在已然擁擠不堪的城市之外尋求新的殖民地。

在既有陣營中選擇未來

《冰汽時(shí)代2》中,玩家扮演的執(zhí)政官需要定期召開議會(huì),在議會(huì)中通過一些對(duì)城市發(fā)展至關(guān)重要的法令。基礎(chǔ)法令需要半數(shù)以上表決通過。在議會(huì)中擁有席位的陣營有4個(gè),分別是霜地人、新倫敦人、守誓人和進(jìn)步派,他們有不同的意見和風(fēng)格。粗略地說,霜地派習(xí)慣了野外生存,偏向于用類似的方式處理問題;新倫敦人在城市土生土長,在工業(yè)生產(chǎn)和獲取資源的手段上比較激進(jìn)。他們中進(jìn)一步劃分出了兩個(gè)理念上的陣營:守誓人是遵循傳統(tǒng)、講究絕對(duì)平等的保守派,進(jìn)步派則信奉無情的擇優(yōu)和適者生存。玩家必須小心處理這兩個(gè)陣營之間的關(guān)系。

定期召開議會(huì)是不可或缺的,玩家在研究所中獲得的多項(xiàng)技術(shù)都要表決之后才能實(shí)施,也有一些社會(huì)法案需要隨著劇情進(jìn)展解鎖——比如關(guān)于健康、喪葬和育兒方面的政策。為了讓法令在投票中通過,玩家可以在談判中作出一些承諾,爭(zhēng)取這些派別的支持,比如保證在下一次通過他們青睞的法令。相應(yīng)的,玩家需要在限定時(shí)間內(nèi)兌現(xiàn)這些承諾,否則與陣營之間的關(guān)系將會(huì)惡化。

議會(huì)是《冰汽時(shí)代2》的重點(diǎn)玩法

實(shí)際操作中,這項(xiàng)玩法比較微妙。至少在前3章,陣營分歧并不會(huì)顯著地影響生存。舉個(gè)例子,當(dāng)玩家需要建醫(yī)院的時(shí)候,所有的派別都會(huì)同意建醫(yī)院,區(qū)別是他們更傾向于一般醫(yī)院還是教學(xué)醫(yī)院——一般醫(yī)院的治愈效率較低,教學(xué)醫(yī)院雖然效率有所提升,卻會(huì)因?yàn)閺氖赂kU(xiǎn)的手術(shù)而略微加劇社會(huì)緊張。前中期,基本上所有陣營的分歧都體現(xiàn)在各項(xiàng)數(shù)值微妙的“此消彼長”上,但不會(huì)有立竿見影的效果。

游戲會(huì)用模糊不清的描述來概括這些選擇的潛在影響:略微增加、顯著增加、災(zāi)難級(jí)等等,而不是提供如前作一樣的“一鍵數(shù)據(jù)濾鏡”觀察各個(gè)區(qū)域數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)狀態(tài)。哪個(gè)地方太臟,哪個(gè)地方溫度過低,哪個(gè)地方人口過密……這些微觀層面的管理都被去掉了,一切最終都反映到兩個(gè)綜合標(biāo)尺上——城市內(nèi)民眾的“緊張度”和對(duì)玩家扮演的執(zhí)政官的“信任度”。生活條件越差、通過了越多不受歡迎的法案,信任度越低,緊張度越高。

不過,一周目玩家并不清楚每個(gè)研究方向和法令的長遠(yuǎn)優(yōu)劣,前中期議會(huì)決策和陣營差別對(duì)游戲體驗(yàn)的影響也比較小,非常容易讓焦頭爛額地處理生存要?jiǎng)?wù)的玩家放松警惕。

左下角的量表反映的是城市目前的社會(huì)傾向;中間的圓形量表紅得發(fā)燙,表示城市中的緊張度已經(jīng)爆表

在劇情抉擇上,陣營會(huì)顯現(xiàn)出更多影響。比如是無差別接受外來者,還是只接受勞動(dòng)力;是否允許外來勞動(dòng)力攜帶家屬,等等。這些更偏向意識(shí)形態(tài)的選擇會(huì)反饋在屏幕左下角的量表中,它反應(yīng)的是當(dāng)前主城的社會(huì)形態(tài)傾向——也可以理解為玩家本人(至少是在本局中)的思想光譜。

因?yàn)檎麄€(gè)陣營系統(tǒng)和議會(huì)制度的影響非常循序漸進(jìn),或者說非常潛移默化,當(dāng)游戲局面突然在第4章開始出現(xiàn)“劇情殺”和由重大選擇分歧造成的陣營對(duì)立時(shí),也差不多是外部資源枯竭的時(shí)期。先前積累的隱患很可能會(huì)同時(shí)開始顯現(xiàn)、崩盤,讓玩家措手不及。整個(gè)城市不一定會(huì)陷入生存壓力(運(yùn)營得當(dāng)?shù)脑?,開始建設(shè)殖民地之前各項(xiàng)資源就會(huì)開始溢出),但很可能會(huì)陷入生活質(zhì)量急速下降和社會(huì)混亂之中(疾病、污染和社會(huì)緊張的威力開始顯現(xiàn))。這時(shí)候,就會(huì)出現(xiàn)激進(jìn)法案和里程碑法案。

和上一部讓很多玩家稀里糊涂點(diǎn)出的“越界法案”不同,《冰汽時(shí)代2》的“激進(jìn)法案”用非常顯眼的紅字標(biāo)出。激進(jìn)法案需要更多人投贊同票才能通過,施行之后也會(huì)引發(fā)相應(yīng)陣營的極端化行為。而更加顯眼的“里程碑法案”某種意義上意味著玩家決定將這座城市徹底推向某個(gè)極端——比如極端平等的“大鍋飯”,或者極端擇優(yōu)的強(qiáng)者生存。

現(xiàn)在,要通過激進(jìn)法案和對(duì)社會(huì)影響顯著的里程碑法案,游戲會(huì)通過各種手段向玩家反復(fù)確認(rèn),玩家也需要為了通過法案拉到更多票數(shù)

當(dāng)然,玩家也可以早早把集權(quán)法令都簽署完成,甚至為了對(duì)付一些難搞的陣營在背后來點(diǎn)小動(dòng)作。這些舉措的后果會(huì)在第5章的時(shí)候完全顯出效果。這是《冰汽時(shí)代2》在宣傳中主打的玩法,也是11 Bit Studio常常宣稱的“做引人思考的游戲”這個(gè)方面的表現(xiàn)。

刻意為之的思想實(shí)驗(yàn)

當(dāng)然,和前作一樣,《冰汽時(shí)代2》里種種選擇的矛盾總會(huì)顯出一些故意為之的味道。只是游戲所塑造的末世氛圍感很有感染力,建設(shè)和管理也已經(jīng)讓玩家無暇他顧,所以玩家常常忽略和忘記游戲給出的選項(xiàng)本身就比較非此即彼,尤其是各種“二選一”以及開發(fā)者隨之而來的責(zé)難。

《冰汽時(shí)代2》在這方面已經(jīng)有所優(yōu)化,玩家可以在兩個(gè)對(duì)立的法案之間左右橫跳(每次更改仍然需要議會(huì)表決),也可以把同類建筑都研究完然后選擇性建設(shè)(比如醫(yī)院和教學(xué)醫(yī)院);在對(duì)立法案中作出選擇后,還有概率觸發(fā)給法案“打補(bǔ)丁”的劇情。

但這仍然不影響整個(gè)游戲刻意為之的情景化和游戲化的抉擇條件。換句話說,這個(gè)系列更像是一個(gè)基于各種政治模版的思想實(shí)驗(yàn),不斷地向玩家拋出一個(gè)又一個(gè)類似“鐵軌扳道”的問題。所以從個(gè)人角度,與其說我在憑自己的心意去選擇,更多的是抱著社會(huì)觀察式的好奇“試試選這個(gè)”,然后觀看游戲摸擬的各種后果。

特定的社會(huì)形態(tài)會(huì)衍生出特定的社會(huì)問題

從這個(gè)角度來講,11 Bit Studios在引起思考方面仍然成功了,但它很可能愈發(fā)令一些玩家感到憤怒——《冰汽時(shí)代2》進(jìn)一步剝奪了玩家身上領(lǐng)袖和偉人的氣質(zhì),轉(zhuǎn)而更強(qiáng)調(diào)玩家在啟動(dòng)了某項(xiàng)進(jìn)程后,人性和社會(huì)規(guī)律脫離掌控、但某種意義上符合它們規(guī)律發(fā)展的部分。

如果玩家讓緊張度達(dá)到最高、終于失去所有人的信任,游戲的結(jié)局是“城市陷落了”。但實(shí)際上霜地仍有文明留存,一個(gè)領(lǐng)袖的失敗并不會(huì)真的毀滅人類。另一方面,如果玩家保住了城市,卻選擇了最終選項(xiàng)中“相對(duì)容易的道路”——結(jié)果仍然是建立了一個(gè)單方面的“理想國”。如果想要達(dá)到想象中的完美結(jié)局,所有人的“理想國”,或者所有人的和平,在游戲中就是嘗試走在對(duì)立陣營之間“二選一”之外的、謀求共存的“更艱難的第三條路”(也有“強(qiáng)行和平”的第四條路),可見制作組的態(tài)度非常明顯。

從這個(gè)角度看,前期的生存積累也好、拉攏關(guān)系的議會(huì)決策也好,都只是敦促玩家在各個(gè)方面為城市的未來打好基石。第4章必定出現(xiàn)的劇情轉(zhuǎn)折其實(shí)就是對(duì)玩家在此之前一手塑造的社會(huì)形態(tài)的一道考驗(yàn)——它在基礎(chǔ)建設(shè)和民眾狀態(tài)上能否撐過動(dòng)蕩期?能否滿足玩家嘗試走“更艱難的第三條路”的條件?如果不能,從結(jié)尾再一次出現(xiàn)的種種詰問來看,制作組仍然傾向于認(rèn)為玩家“不夠成功”“不夠努力”。

綜合來看,《冰汽時(shí)代2》絕非無瑕之作,但肯定達(dá)成了設(shè)計(jì)初衷與制作組的自我表達(dá)。而且這一代使用“虛幻”引擎開發(fā),CG、立繪乃至建筑建模細(xì)節(jié),各種冰雪特效、城市混亂場(chǎng)景等畫面的質(zhì)量都比前作更上一層樓,在中等配置的PC上運(yùn)行也沒怎么出現(xiàn)卡頓現(xiàn)象。在通關(guān)了故事模式之后,還有類似于前作“無盡模式”的沙盒可以長期游玩。

從策略玩法和氛圍上看,《冰汽時(shí)代2》再一次將末世人類的最后一座城市塑造得栩栩如生,在這方面的質(zhì)量依然是過硬的。若是對(duì)探索社會(huì)形態(tài)與自身思想光譜感興趣的玩家,想必會(huì)對(duì)與它更加契合;而在前作就會(huì)因?yàn)楸豢絾柖鴳嵟耐婕?,想必?huì)更加憤怒。

《冰汽時(shí)代2》中,玩家很容易莫名打造出一個(gè)反烏托邦
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優(yōu)點(diǎn)
美術(shù)、音樂質(zhì)量高,氛圍感強(qiáng)。
議會(huì)玩法比之前設(shè)計(jì)得更完善。
對(duì)社會(huì)形態(tài)和陣營進(jìn)行了有趣的模擬。
缺點(diǎn)
單次游玩時(shí)間過長可能會(huì)閃退。
部分抉擇和劇情殺有些刻意。

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