《冰汽時代2》:一次以生存為背景板的思想實驗

2024年09月18日 18時06分

編輯祝思齊

契合的玩家可能更加契合,憤怒的玩家可能更加憤怒。

11 Bit Studios的新作《冰汽時代2》(Frostpunk 2)終于上線了。

11 Bit Studios一直以“做試圖讓人思考的游戲”聞名。從以平民視角揭示戰(zhàn)爭殘酷的《這是我的戰(zhàn)爭》(This War of Mine),到在冰寒末世中歷經(jīng)各種抉擇換取生存的《冰汽時代》(Frostpunk),它的風格一直非常獨特,讓人印象深刻。

游戲內(nèi)時間線距離《冰汽時代》第一部已經(jīng)過去了30年

其中,《冰汽時代》的情況比較特殊。一開始,它是一款艱難的生存策略游戲,但在熟悉了機制之后,很多玩家能夠通過合理運營過上衣食無憂的生活,讓人感覺自己仿佛成了城市的偉人與英雄。正因如此,那些對于道德上的拷問、民眾對生活質(zhì)量的要求,尤其游戲在上帝視角針對越界行為提問的“這值得嗎”,一度讓一些玩家覺得不合時宜。

某種意義上說,《冰汽時代2》更細致地演繹并且完善了這種情況?!侗麜r代2》仍有生存壓力,但占比并不高。在這座城市中,“活著”已經(jīng)不是唯一目標。在越來越逼仄的城市空間與逐漸耗竭的資源中,玩家要努力滿足一些更“高級”的生存需要。

“僅僅生存是不夠的”

要是玩過《冰汽時代》DLC“最后的秋天”,你可能會對《冰汽時代2》中重點的轉(zhuǎn)移有提前感受?!白詈蟮那锾臁笔窃凇肮こ處焹?yōu)先”的技術(shù)至上型社會和“工人優(yōu)先”的絕對平等型社會中選擇,而《冰汽時代2》提供了更復雜和互相糾纏的陣營需求。

換句話說,《冰汽時代2》的重心從生存轉(zhuǎn)向了另一個問題——玩家想要為人類最后一座城市的未來選擇怎樣的文明形態(tài)。既然是選擇道路,就一定存在分歧,而且時時刻刻都有分歧,玩家作為執(zhí)政官的地位和受到的尊敬也并不穩(wěn)固。這對一部分前作中認為自己在扮演帶領民眾的偉大領袖,在末世還拒絕加班、要求娛樂的人是“刁民”的玩家來說,在玩法和自身定位上,面臨著比之前更大的轉(zhuǎn)向。

作為背景的生存

在嚴酷的環(huán)境中,確保生存仍然是必要的?!侗麜r代2》的序章是一個教學章節(jié),通過一塊小地圖為玩家介紹了玩法上的新機制。

玩家在進行任何建筑工作之前需要先在厚厚的冰層上進行破霜。破霜后能夠以區(qū)域為單位進行規(guī)劃建造,比如居住區(qū)、開采區(qū)、工業(yè)區(qū)、后勤區(qū)等等。而不管是破霜還是建筑區(qū)域,都需要占滿一定數(shù)量的蜂窩格子,通常為6到8個。

玩家可以自由安排區(qū)域的形狀,因為一些區(qū)域和樞紐建筑需要在地圖上進行嵌套、鄰接以發(fā)揮最大的效果,地形也會有一定影響。比如集中的居民區(qū)、工業(yè)區(qū)有助于聚集熱量,倉儲與相應工業(yè)區(qū)鄰接可以減少這些地區(qū)的勞動力需求,而居民區(qū)與食物區(qū)、開采區(qū)鄰接可能會增加疾病與臟污。位于避風峽谷中的建筑群熱量消耗減少,但臟污增加。所以,《冰汽時代2》中的城市規(guī)劃比前作更加重要。

破霜線路規(guī)劃和區(qū)域建設非常重要

每個區(qū)域在擴建之后才可以建造高級建筑,至多擴建2次,每次3格,包含2個高級建筑。比如居住區(qū)可以建造研究所、醫(yī)院、通風系統(tǒng)等,開采區(qū)可以建造各種深鉆型采礦和伐木場地,工業(yè)區(qū)可以建造工人宿舍,不一而足。

在建造區(qū)域和建筑時,除了常規(guī)的建筑材料與科技材料之外,《冰汽時代2》中出現(xiàn)了另一種新的關鍵資源——暖券。暖券的直接來源是城市中的居民,和城市的人口規(guī)模與生活用品的供應度有關。理論上來說,城市中居住的人口越多,商品生產(chǎn)越充足,暖券收入也越多。這意味著在人口有限的前期,玩家經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)自己蓋房子缺的不是建筑材料,而是勞動力和暖券。

于是,和前作一樣,出動探索隊進行霜地探索是重要的補足資源的手段。野外偶爾能找到動物群和建筑殘骸,在建造了小徑或者纜車之后能夠運送回城區(qū)。從中期開始建立其他聚居點之后,也可以在主城與聚居點之間進行物資運送。

廣袤但危險的霜地是從外界獲取物資的重要途徑

與前作最大的區(qū)別是,《冰汽時代2》中嚴寒已經(jīng)不是生存的最大威脅。極端低溫“白幕”很早就會到來,是一個前期進度檢測手段,失敗的話說明玩家還沒有做好準備迎接之后章節(jié)的挑戰(zhàn)。白幕過后,玩家將在基礎生存上迎來漫長的溫暖期,同時面臨更多其他問題——社會陣營的分裂,以及每個決策造成的臟污、疾病、社會緊張等負面略微增加累計起來的“滾雪球”的后果,當然還有更長遠的生存努力——在已然擁擠不堪的城市之外尋求新的殖民地。

在既有陣營中選擇未來

《冰汽時代2》中,玩家扮演的執(zhí)政官需要定期召開議會,在議會中通過一些對城市發(fā)展至關重要的法令?;A法令需要半數(shù)以上表決通過。在議會中擁有席位的陣營有4個,分別是霜地人、新倫敦人、守誓人和進步派,他們有不同的意見和風格。粗略地說,霜地派習慣了野外生存,偏向于用類似的方式處理問題;新倫敦人在城市土生土長,在工業(yè)生產(chǎn)和獲取資源的手段上比較激進。他們中進一步劃分出了兩個理念上的陣營:守誓人是遵循傳統(tǒng)、講究絕對平等的保守派,進步派則信奉無情的擇優(yōu)和適者生存。玩家必須小心處理這兩個陣營之間的關系。

定期召開議會是不可或缺的,玩家在研究所中獲得的多項技術(shù)都要表決之后才能實施,也有一些社會法案需要隨著劇情進展解鎖——比如關于健康、喪葬和育兒方面的政策。為了讓法令在投票中通過,玩家可以在談判中作出一些承諾,爭取這些派別的支持,比如保證在下一次通過他們青睞的法令。相應的,玩家需要在限定時間內(nèi)兌現(xiàn)這些承諾,否則與陣營之間的關系將會惡化。

議會是《冰汽時代2》的重點玩法

實際操作中,這項玩法比較微妙。至少在前3章,陣營分歧并不會顯著地影響生存。舉個例子,當玩家需要建醫(yī)院的時候,所有的派別都會同意建醫(yī)院,區(qū)別是他們更傾向于一般醫(yī)院還是教學醫(yī)院——一般醫(yī)院的治愈效率較低,教學醫(yī)院雖然效率有所提升,卻會因為從事更危險的手術(shù)而略微加劇社會緊張。前中期,基本上所有陣營的分歧都體現(xiàn)在各項數(shù)值微妙的“此消彼長”上,但不會有立竿見影的效果。

游戲會用模糊不清的描述來概括這些選擇的潛在影響:略微增加、顯著增加、災難級等等,而不是提供如前作一樣的“一鍵數(shù)據(jù)濾鏡”觀察各個區(qū)域數(shù)據(jù)的實時狀態(tài)。哪個地方太臟,哪個地方溫度過低,哪個地方人口過密……這些微觀層面的管理都被去掉了,一切最終都反映到兩個綜合標尺上——城市內(nèi)民眾的“緊張度”和對玩家扮演的執(zhí)政官的“信任度”。生活條件越差、通過了越多不受歡迎的法案,信任度越低,緊張度越高。

不過,一周目玩家并不清楚每個研究方向和法令的長遠優(yōu)劣,前中期議會決策和陣營差別對游戲體驗的影響也比較小,非常容易讓焦頭爛額地處理生存要務的玩家放松警惕。

左下角的量表反映的是城市目前的社會傾向;中間的圓形量表紅得發(fā)燙,表示城市中的緊張度已經(jīng)爆表

在劇情抉擇上,陣營會顯現(xiàn)出更多影響。比如是無差別接受外來者,還是只接受勞動力;是否允許外來勞動力攜帶家屬,等等。這些更偏向意識形態(tài)的選擇會反饋在屏幕左下角的量表中,它反應的是當前主城的社會形態(tài)傾向——也可以理解為玩家本人(至少是在本局中)的思想光譜。

因為整個陣營系統(tǒng)和議會制度的影響非常循序漸進,或者說非常潛移默化,當游戲局面突然在第4章開始出現(xiàn)“劇情殺”和由重大選擇分歧造成的陣營對立時,也差不多是外部資源枯竭的時期。先前積累的隱患很可能會同時開始顯現(xiàn)、崩盤,讓玩家措手不及。整個城市不一定會陷入生存壓力(運營得當?shù)脑?,開始建設殖民地之前各項資源就會開始溢出),但很可能會陷入生活質(zhì)量急速下降和社會混亂之中(疾病、污染和社會緊張的威力開始顯現(xiàn))。這時候,就會出現(xiàn)激進法案和里程碑法案。

和上一部讓很多玩家稀里糊涂點出的“越界法案”不同,《冰汽時代2》的“激進法案”用非常顯眼的紅字標出。激進法案需要更多人投贊同票才能通過,施行之后也會引發(fā)相應陣營的極端化行為。而更加顯眼的“里程碑法案”某種意義上意味著玩家決定將這座城市徹底推向某個極端——比如極端平等的“大鍋飯”,或者極端擇優(yōu)的強者生存。

現(xiàn)在,要通過激進法案和對社會影響顯著的里程碑法案,游戲會通過各種手段向玩家反復確認,玩家也需要為了通過法案拉到更多票數(shù)

當然,玩家也可以早早把集權(quán)法令都簽署完成,甚至為了對付一些難搞的陣營在背后來點小動作。這些舉措的后果會在第5章的時候完全顯出效果。這是《冰汽時代2》在宣傳中主打的玩法,也是11 Bit Studio常常宣稱的“做引人思考的游戲”這個方面的表現(xiàn)。

刻意為之的思想實驗

當然,和前作一樣,《冰汽時代2》里種種選擇的矛盾總會顯出一些故意為之的味道。只是游戲所塑造的末世氛圍感很有感染力,建設和管理也已經(jīng)讓玩家無暇他顧,所以玩家常常忽略和忘記游戲給出的選項本身就比較非此即彼,尤其是各種“二選一”以及開發(fā)者隨之而來的責難。

《冰汽時代2》在這方面已經(jīng)有所優(yōu)化,玩家可以在兩個對立的法案之間左右橫跳(每次更改仍然需要議會表決),也可以把同類建筑都研究完然后選擇性建設(比如醫(yī)院和教學醫(yī)院);在對立法案中作出選擇后,還有概率觸發(fā)給法案“打補丁”的劇情。

但這仍然不影響整個游戲刻意為之的情景化和游戲化的抉擇條件。換句話說,這個系列更像是一個基于各種政治模版的思想實驗,不斷地向玩家拋出一個又一個類似“鐵軌扳道”的問題。所以從個人角度,與其說我在憑自己的心意去選擇,更多的是抱著社會觀察式的好奇“試試選這個”,然后觀看游戲摸擬的各種后果。

特定的社會形態(tài)會衍生出特定的社會問題

從這個角度來講,11 Bit Studios在引起思考方面仍然成功了,但它很可能愈發(fā)令一些玩家感到憤怒——《冰汽時代2》進一步剝奪了玩家身上領袖和偉人的氣質(zhì),轉(zhuǎn)而更強調(diào)玩家在啟動了某項進程后,人性和社會規(guī)律脫離掌控、但某種意義上符合它們規(guī)律發(fā)展的部分。

如果玩家讓緊張度達到最高、終于失去所有人的信任,游戲的結(jié)局是“城市陷落了”。但實際上霜地仍有文明留存,一個領袖的失敗并不會真的毀滅人類。另一方面,如果玩家保住了城市,卻選擇了最終選項中“相對容易的道路”——結(jié)果仍然是建立了一個單方面的“理想國”。如果想要達到想象中的完美結(jié)局,所有人的“理想國”,或者所有人的和平,在游戲中就是嘗試走在對立陣營之間“二選一”之外的、謀求共存的“更艱難的第三條路”(也有“強行和平”的第四條路),可見制作組的態(tài)度非常明顯。

從這個角度看,前期的生存積累也好、拉攏關系的議會決策也好,都只是敦促玩家在各個方面為城市的未來打好基石。第4章必定出現(xiàn)的劇情轉(zhuǎn)折其實就是對玩家在此之前一手塑造的社會形態(tài)的一道考驗——它在基礎建設和民眾狀態(tài)上能否撐過動蕩期?能否滿足玩家嘗試走“更艱難的第三條路”的條件?如果不能,從結(jié)尾再一次出現(xiàn)的種種詰問來看,制作組仍然傾向于認為玩家“不夠成功”“不夠努力”。

綜合來看,《冰汽時代2》絕非無瑕之作,但肯定達成了設計初衷與制作組的自我表達。而且這一代使用“虛幻”引擎開發(fā),CG、立繪乃至建筑建模細節(jié),各種冰雪特效、城市混亂場景等畫面的質(zhì)量都比前作更上一層樓,在中等配置的PC上運行也沒怎么出現(xiàn)卡頓現(xiàn)象。在通關了故事模式之后,還有類似于前作“無盡模式”的沙盒可以長期游玩。

從策略玩法和氛圍上看,《冰汽時代2》再一次將末世人類的最后一座城市塑造得栩栩如生,在這方面的質(zhì)量依然是過硬的。若是對探索社會形態(tài)與自身思想光譜感興趣的玩家,想必會對與它更加契合;而在前作就會因為被拷問而憤怒的玩家,想必會更加憤怒。

《冰汽時代2》中,玩家很容易莫名打造出一個反烏托邦
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優(yōu)點
美術(shù)、音樂質(zhì)量高,氛圍感強。
議會玩法比之前設計得更完善。
對社會形態(tài)和陣營進行了有趣的模擬。
缺點
單次游玩時間過長可能會閃退。
部分抉擇和劇情殺有些刻意。

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