當(dāng)收入經(jīng)歷大起大落后,《爆裂小隊(duì)》通過一次更新確定了新方向。這個(gè)方向正確嗎?
距離芬蘭廠商Supercell全球發(fā)布《爆裂小隊(duì)》(Squad Busters)已經(jīng)過去了3個(gè)半月,圍繞這款游戲的種種追捧、貶低或爭議正在逐漸消散。現(xiàn)在回首,我們能看到一條清晰的軌跡:一款野心勃勃、意欲征服休閑游戲市場(chǎng)的游戲在取得耀眼的成績后,逐漸遭到冷落;開發(fā)團(tuán)隊(duì)立刻對(duì)自身玩法、商業(yè)化模式進(jìn)行更新,這種更新得到了市場(chǎng)的正向回應(yīng),成績一度升高,但又逐漸下行。
通過追溯這條軌跡,也許我們能更理解之后國服中可能出現(xiàn)的一些改動(dòng),甚至還能對(duì)未來進(jìn)行一些想象:這種“下行”什么時(shí)候迎來逆轉(zhuǎn),游戲何時(shí)能重回巔峰?
衡量一款游戲的“巔峰”首先要看它的收入。收入和付費(fèi)模式掛鉤,在頭兩個(gè)月里,改進(jìn)付費(fèi)模式是《爆裂小隊(duì)》更新的重心。
討論付費(fèi)模式之前,我們可以大致復(fù)盤《爆裂小隊(duì)》至今的收入情況。
根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,自5月29日上線起,《爆裂小隊(duì)》6月達(dá)到了每日平均收入403萬美元(約合人民幣2862萬元)的不錯(cuò)成績。但在7月,每日平均收入下降到了210萬美(約合人民幣1491萬元),幾乎腰斬。到了8月,下降勢(shì)頭終于變緩,維持在140萬美元(約合人民幣994萬元)。最近3周,又緩慢回升到150萬美元(約合人民幣1065萬元)。
上述數(shù)據(jù)變動(dòng),對(duì)應(yīng)的是兩個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),第一個(gè)是游戲發(fā)售以及6月17日的內(nèi)容更新,第二個(gè)是8月的內(nèi)容更新。
也就是說,《爆裂小隊(duì)》在6月取得不錯(cuò)的成績,出于兩方面原因。一方面,游戲的玩法設(shè)計(jì)和內(nèi)容解鎖機(jī)制,保證玩家能在第一個(gè)月獲得足夠的樂趣和付費(fèi)動(dòng)力,同時(shí)能夠限時(shí)體驗(yàn)全部內(nèi)容,6月的內(nèi)容更新也進(jìn)一步加強(qiáng)了玩家的信心。另一方面,《爆裂小隊(duì)》中的角色來自Supercell旗下的各個(gè)游戲品牌,享受了它們的影響力,也得到了Supercell和應(yīng)用商店的雙重支持——這種支持甚至促使Supercell跳過了“軟發(fā)布”階段,也就是說,在沒有長期數(shù)據(jù)驗(yàn)證的情況下全球發(fā)布游戲。
《爆裂小隊(duì)》跳過軟發(fā)布這一舉動(dòng)當(dāng)然影響了它的成績,這點(diǎn)已經(jīng)討論太多了。但因?yàn)槠渲袪砍兜絊upercell公司的發(fā)行思路,而且并未造成決定性影響,所以不多贅述。
《爆裂小隊(duì)》上線之初就存在的一個(gè)大問題,可以簡單概括為“付費(fèi)系統(tǒng)做得太粗糙”。除開直觀可見的缺乏打磨,還有思路問題:團(tuán)隊(duì)把休閑游戲和多人競(jìng)技游戲混在一起,卻仍然以休閑游戲的思路做付費(fèi),包括出售能深刻影響戰(zhàn)局的道具、付費(fèi)抽高級(jí)角色等等,加速了大多數(shù)“輕度休閑玩家”(“輕度”和“休閑”兩個(gè)詞連在一起本身就有些諷刺)無意義對(duì)局的到來。最后,這些玩家又反過來影響到了游戲中留存的核心玩家。
因此,在深入聊付費(fèi)模式前,我們需要先了解《爆裂小隊(duì)》的核心機(jī)制。
作為Supercell的產(chǎn)品,《爆裂小隊(duì)》的玩法和機(jī)制都是久經(jīng)考驗(yàn)的:核心循環(huán)來自人們熟悉的Moba——打錢、打架、推塔,在此基礎(chǔ)上,它去掉了“打架”,或者說,把“打架”這一階段設(shè)為可選,讓循環(huán)簡化為打錢、收集寶石(推塔)兩項(xiàng)。而這一循環(huán)的驅(qū)動(dòng)力,是“大逃殺游戲”的縮圈機(jī)制,把玩家逼到游戲中心的寶石礦井那兒,讓玩家從打錢逐漸變成收集寶石,最后按照寶石排名,決出前5名作為勝者。
游戲流程由自走棋式的自動(dòng)戰(zhàn)斗、角色合成和資源拾取組成,操作上很簡單,玩家只需要控制移動(dòng)和使用道具兩個(gè)鍵。
策略上,游戲的局內(nèi)成長和《彈殼特工隊(duì)》類似,用打錢、開寶箱的方式,三選一獲得擁有不同能力的角色,湊到3個(gè)一樣的角色可以使它升級(jí)。理論上說,這一設(shè)計(jì)讓玩家能進(jìn)行有深度的構(gòu)筑,但實(shí)際上,因?yàn)閷毾溟_出的角色是隨機(jī)的,所以也不需要考慮太多陣容搭配。
最后,配合特殊事件(比如有的事件能夠擊敗、雇傭幽靈國王為你作戰(zhàn),有的事件能讓你在打錢的過程中同步獲得寶石等等),整個(gè)對(duì)局節(jié)奏快速,歡樂的音效和混亂而有趣的視覺效果,讓游玩體驗(yàn)類似于多人聚會(huì)游戲。?
在這個(gè)流程中,《爆裂小隊(duì)》一開始的付費(fèi)來自于購買通行證和金幣。
通行證的價(jià)格并不算高,玩家主要的付費(fèi)是購買金幣,金幣有以下幾個(gè)主要消耗場(chǎng)景。
首先是購買道具。每局準(zhǔn)備階段,游戲?yàn)橥婕姨峁┦褂媒饚刨徺I的幾種道具,包括刷新開出角色的卡片、讓角色直接合體的鑰匙和道具背包等等。道具設(shè)計(jì)借鑒了Supercell另外一款模擬經(jīng)營加消除玩法的游戲《Hay Day Pop》,也十分貼合自身的核心玩法——直接影響局內(nèi)的開寶箱和角色升級(jí)。玩家可以在每場(chǎng)戰(zhàn)斗前選擇購買,非常直觀。和其他付費(fèi)點(diǎn)比起來,道具的優(yōu)勢(shì)是可以無限消耗,同時(shí)還能為核心玩家提供策略深度。對(duì)休閑玩家來說,它的吸引力也和消除類游戲的局外道具一樣強(qiáng),“買了就爽”,非常直觀。
其次是維持連勝。玩家獲得對(duì)局前5名后,游戲會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)一個(gè)能點(diǎn)擊升級(jí)的戰(zhàn)利品箱,可點(diǎn)擊次數(shù)越多,獲得更多單位或增加寶箱稀有度的機(jī)會(huì)就越大。最妙的是,點(diǎn)擊次數(shù)不僅取決于對(duì)局的排名,還取決于是否連勝,如果不是,可以花金幣來維持連勝。這一機(jī)制是整個(gè)游戲最有創(chuàng)新的一點(diǎn),我自己玩的時(shí)候,只要有金幣,就會(huì)花在維持連勝上。
最后是在商城購買角色升級(jí)、對(duì)局獲勝后可開的寶箱數(shù)、新角色等等。
可以說,每個(gè)付費(fèi)場(chǎng)景都是經(jīng)過Supercell其他游戲考驗(yàn)的:道具付費(fèi)對(duì)應(yīng)模擬經(jīng)營加休閑游戲,連勝機(jī)制對(duì)應(yīng)《荒野亂斗》等競(jìng)技游戲。然而,對(duì)于《爆裂小隊(duì)》這樣的輕度休閑游戲來說,它們就不一定適合了。
在6月17日的更新中,開發(fā)者就開始簡化商城付費(fèi),把玩家更有需求的寶箱券打包售賣,讓玩家能花金幣來刷新商城。相應(yīng)地,在8月的更新中,道具付費(fèi)完全移除,更新了更直觀簡潔的商城界面和貨幣系統(tǒng):把原有的道具并入對(duì)局中,加入了外觀付費(fèi),使用專門的貨幣來進(jìn)行購買,這些貨幣同樣可以在游戲內(nèi)不花錢獲得。
同時(shí),游戲還平衡了維持連勝需要的金幣,從無限遞增變成了5000金幣封頂,更進(jìn)一步維持連勝機(jī)制帶來的付費(fèi)場(chǎng)景。它還允許玩家自選什么時(shí)候獲得寶箱,什么時(shí)候使用寶箱雙倍券,讓對(duì)局不多的玩家,每一局都更有回報(bào)。
根據(jù)七麥數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),這次更新之后,《爆裂小隊(duì)》的單日收入從125萬美元,增加到了次日的369萬美元,后續(xù)雖然下落,但仍然比之前高。也就是說,雖然付費(fèi)場(chǎng)景看似變少了,但付費(fèi)模式的改變稍微提高了每個(gè)玩家的付費(fèi)意愿。
所以,我們可以把《爆裂小隊(duì)》付費(fèi)模式的更新概括為:在大體量多人休閑游戲中,付費(fèi)系統(tǒng)不是面向少數(shù)愿意花大錢的玩家的,它的設(shè)計(jì)目的應(yīng)該是提升大多數(shù)普通玩家的付費(fèi)意愿,讓他們不假思索地花小錢。要達(dá)到這個(gè)目的,首先要避開付費(fèi)玩家對(duì)戰(zhàn)局有太強(qiáng)的掌控能力,要保證所有玩家都能有基準(zhǔn)線上的體驗(yàn),這也遵循了它的設(shè)計(jì)思路——每局都有5名玩家獲勝,讓盡可能多的玩家享受“贏”的感覺;其次要保證貨幣單一化,所有付費(fèi)項(xiàng)目清晰直觀,都可以用同一種貨幣來購買,這對(duì)休閑玩家很重要。
一開始,《爆裂小隊(duì)》是有些割裂的,以休閑游戲思路來設(shè)計(jì)隨機(jī)性,為部分玩家提供樂趣,又以策略游戲的思路,設(shè)計(jì)出付費(fèi)道具來降低隨機(jī)性的影響,為部分玩家提供爽感。這一割裂的根本原因在于,它沒有確定所服務(wù)的玩家的游玩驅(qū)動(dòng)力是什么。
在游玩時(shí),我始終能感覺到,“要PvE,還是要PvP”一直是《爆裂小隊(duì)》在內(nèi)容更新上面臨的一個(gè)矛盾點(diǎn)。換句話說,就是:“要休閑,還是要競(jìng)技?”
可以看出,在最底層的循環(huán)設(shè)計(jì)之初,《爆裂小隊(duì)》應(yīng)該是不需要戰(zhàn)斗就能獲得勝利的游戲,許多隨機(jī)因素和角色,包括宣傳片中由知名男明星扮演的那只賤賤的雞,都在呼應(yīng)這點(diǎn)。
這一思路對(duì)應(yīng)著游戲中幾個(gè)獨(dú)特的體驗(yàn),一是節(jié)奏夠快,玩家每局時(shí)長能保證在4分鐘以內(nèi);二是保證每局有足夠多的玩家獲勝,獲勝手段足夠多樣——玩家可以根據(jù)手頭的角色來選擇合適的打錢模式。
那么,結(jié)果怎么樣呢?在8月19日的一場(chǎng)由游戲分析師和《爆裂小隊(duì)》開發(fā)者組成的播客節(jié)目《Squad Busters *Big New* Update: No more Pay to Win. No gacha, no money!》中,開發(fā)者指出,格雷格是玩家最討厭選擇的角色,而這個(gè)角色恰好是“打錢不戰(zhàn)斗”的代表:他的戰(zhàn)斗力較低,卻能夠砍樹來獲得資源,結(jié)果是沒人愿意選他。
格雷格面對(duì)的問題,也是《爆裂小隊(duì)》面臨的問題。在當(dāng)前版本,雖然玩家可以選擇在發(fā)育良好時(shí)去戰(zhàn)斗——甚至不少玩家直覺性地認(rèn)為這就是一款“大逃殺”類游戲,打錢就是為了戰(zhàn)斗,但實(shí)際上,戰(zhàn)斗的收益常常是負(fù)的。它總讓我想起以前玩《魔獸爭霸3》中《叢林肉搏》地圖時(shí)的體驗(yàn):你比別人發(fā)育快,追著別人打,好不容易把對(duì)方打殘;別人卻一直跑,你除了浪費(fèi)時(shí)間在追逐上外一無所得,只是徒勞地影響了自己的發(fā)育。
再直白一點(diǎn)說,如果你的戰(zhàn)斗力是100%,另一個(gè)人的戰(zhàn)斗力是90%,你損失了90%戰(zhàn)斗力打敗了他,獲得的獎(jiǎng)勵(lì)卻只夠你補(bǔ)充10%戰(zhàn)斗力,而非想象中的90%。
這種雙輸式的玩法是刻意設(shè)計(jì)的。開發(fā)者在播客中談到,他們?cè)?jīng)考慮過獎(jiǎng)勵(lì)淘汰別人的玩家角色升級(jí)機(jī)會(huì),但最終還是堅(jiān)持認(rèn)為游戲要足夠休閑和多樣,沒有添加這一機(jī)制。他們的想法是做一個(gè)專門的隨機(jī)事件“水晶樹事件”來提高格雷格的登場(chǎng)率——到目前為止,這一選擇帶來的影響尚不清晰。
8月14日的更新不僅改變了游戲的付費(fèi)體驗(yàn),還更新了不少內(nèi)容,增加了新地圖“熔巖世界”和3名全新角色。重要的改變就藏在這3名角色中,他們的能力都和戰(zhàn)斗有關(guān),比如潛行或廉價(jià)的AOE傷害,都不是用來“打怪”的,而是鼓勵(lì)玩家更多和其他玩家交手。
開發(fā)者目前還沒解決的問題是,勝者的獎(jiǎng)勵(lì)除了免費(fèi)寶箱,還要提供什么??梢悦鞔_得知的是,“獎(jiǎng)勵(lì)是會(huì)更改的”,這一更新將會(huì)在10月到來。
也就是說,面對(duì)“要PvE,還是PvP”這個(gè)問題,《爆裂小隊(duì)》的處理方式是向著PvP靠攏。說到底,在競(jìng)技性方面,《爆裂小隊(duì)》的大亂斗,既比不上《皇室戰(zhàn)爭》的策略深度,也沒有《荒野亂斗》的操作手感,但它仍然要為玩家的游玩習(xí)慣負(fù)責(zé),保證玩家先能殺得爽,再逐漸感悟出其他玩法。也許那時(shí),這種休閑大亂斗模式才會(huì)得到市場(chǎng)更多的認(rèn)可。
而 “要PvE,還是PvP”其實(shí)也折射出一個(gè)更深層次的問題,那就是:在《爆裂小隊(duì)》中,玩家的游玩驅(qū)動(dòng)力是什么?
目前來看,《爆裂小隊(duì)》的單局確實(shí)很爽,許多設(shè)計(jì)也有新意,但它的驅(qū)動(dòng)力是有限的:地圖、隨機(jī)事件解鎖是根據(jù)角色養(yǎng)成進(jìn)度展開的,第2張地圖“沙漠世界”在15級(jí)解鎖,第3張地圖“皇室世界”就得35級(jí)解鎖了,第4張地圖“海島世界”則遠(yuǎn)在60級(jí),以此類推。根據(jù)播客中所說,大部分玩家都在第4張到第5張地圖之間對(duì)重復(fù)的玩法感到迷茫,失去了游玩動(dòng)力。
小隊(duì)聯(lián)賽模式則要到遙遠(yuǎn)的150級(jí)才能解鎖(甚至還在隨著更新不斷被推遲)。很難說一款休閑游戲里有多少人想要打天梯,但一款休閑游戲,怎么能讓玩家留在游戲里打到150級(jí)才享受所有內(nèi)容?
目前,玩家只能一局一局地單人匹配,組隊(duì)的玩法也和單人類似。不過上個(gè)月測(cè)試的國服是例外,游戲提供了一個(gè)5v5的新模式,也是國服目前宣傳的重頭戲,即 “一人搶號(hào),五人開爆”。這相當(dāng)于把游戲從大亂斗變成了真正的Moba,但在不對(duì)地圖和資源進(jìn)行再設(shè)計(jì)的情況下,整個(gè)場(chǎng)面仍然有些混亂,缺少協(xié)作感。
不論如何,這一模式的根本目的是為玩家提供游玩驅(qū)動(dòng)力,讓玩家能以社交的方式來繼續(xù)游玩,是個(gè)很好的思路。在國服測(cè)試、觀察效果后,也有可能面向更多玩家。
在已有條件下,開發(fā)者的解決方式是舉辦各種富有特色的活動(dòng)?!侗研£?duì)》有非常全面的活動(dòng)更新周期表,包括怪物賞金、局內(nèi)收集解鎖寶箱的鑰匙、法術(shù)充能等等,這些活動(dòng)調(diào)動(dòng)了玩家再開一局的愿望——但另一方面,這也說明游戲本身的玩法和內(nèi)容給玩家?guī)淼尿?qū)動(dòng)力不足,他們本可以不必這么早就啟動(dòng)這些活動(dòng)的。
總體而言,《爆裂小隊(duì)》是一款優(yōu)秀的游戲,因?yàn)樗谧鲎铍y的創(chuàng)新工作,把消除、Moba、“大逃殺”、Roguelike等玩法結(jié)合在一起,雖然這些方面都有些問題,一度導(dǎo)致游戲收入下滑,但如果它真的能找到一條回歸巔峰的路,就很有可能創(chuàng)造新的游戲類型。
目前,游戲底層的設(shè)計(jì)邏輯很固定,它所面臨的困境,除了設(shè)計(jì)時(shí)的割裂感外,更可能來自于“一切向休閑游戲看齊”的思路。一方面,它得讓玩家能隨時(shí)隨地盡快來一把,所以從玩法上就不做社交,機(jī)制上也會(huì)限制玩家戰(zhàn)斗。
但另一方面,游戲的體量和所承擔(dān)的期望,又不允許它不做詳細(xì)而有深度的玩家留存規(guī)劃。每當(dāng)看到人們討論《爆裂小隊(duì)》所承載的期望、又要求它必須成功時(shí),我也會(huì)產(chǎn)生疑惑:一款純休閑的輕度策略游戲,怎能背負(fù)起如此巨大的責(zé)任?
當(dāng)然,就像國服發(fā)行制作人馬士堯所說:“Supercell游戲有一個(gè)特點(diǎn),就是先上市,再根據(jù)市場(chǎng)反饋持續(xù)調(diào)優(yōu)?!薄侗研£?duì)》之后的不斷更新、迭代才是重點(diǎn),它已經(jīng)走上了重回巔峰乃至超越巔峰的路,只是現(xiàn)在才剛剛開始起步。